Разработчик: Vicarious Visions
Платформа: PS4
Дата выхода: июнь 2017
Время прохождения: 20 часов
Сразу после прохождения Sekiro, вместо того чтобы отдохнуть от сложных и невыносимых игр, я взялся за прохождение платформера, от которого друзья искренне выли - мол, сложно-невозможно. Ну не может же быть настолько сложно, подумал я, и запустил трилогию про рыжего бандикута.
Так как тут у нас сборник трёх игр, я буду параллельно раскладывать по полочкам каждую из них.
Crash Bandicoot
Злой Доктор Нео Кортекс культивирует идеи мирового господства и для его достижения пытается создать армию разумных животных. Во время опытов происходит сбой, результатом которого становится вырвавшийся на свободу бандикут Крэш, который потерял остатки мозгов, но при этом удивительным образом сохранил отстатки адекватности. Эти остатки подсказали ему пойти против Доктора Нео Кортекса и его подручных, чтобы спасти свою девушку Тавну.
Crash Bandicoot: Cortex Strikes Back
После поражения от лап рыжего бандикута Доктор Нео Кортекс выжил и к своей удаче обнаружил мощный источник энергии - фиолетовый кристалл. Спустя год, Нео Кортекс уже почти закончил свой злодейский план мирового господства, но ему надо собрать ещё 25 кристаллов. Он находит Крэша Бандикута и убеждает его собрать их для него. За отсутствием мозгов, Крэш соглашается это сделать.
Crash Bandicoot: Warped
После событий второй части, космическая станция Доктора Нео Кортекса терпит крушение прямиком на храм на отдалённых островах, откуда освобождается древний злой дух Ука-Ука. Оказывается, что именно он организовывал злодейские схемы Кортекса в прошлые разы, пребывая всё время в тени. Он прощает доктора за просчёты и призывает ещё одного доктора Нефариуса Тропи, чтобы они вместе собрали кристаллы и драгоценные камни, путешествую по разным временным эпохам.
В это же время добрый дух Аку-Аку ощущает освобождение злого близнеца и просит Крэша и его сестру Коко опередить Ука-Ука с подручными и найти кристаллы раньше.
Фактически весь сюжет существует лишь формально и служит максимально плоским фоном для интенсивного платформинга. В первой части нас вообще оставляют один на один с картой нескольких островов, которые мы в линейном порядке проходим уровни, происходящее на которых не обосновывается от слова совсем.
Вторая часть в плане сюжета более вменяемая - между уровнями возникают псевдосюжетные вставки, а персонажи подначивают друг друга пафосными речами. На развитие сюжета это никак не влияет, так что можно спокойно игнорировать эту болтовню.
Третья часть по уровню постановки находится на одном уровне со второй, и ключевым нововведением являются регулярные угрозы со стороны боссов каждого этапа. Другой момент, что именно в третьей части начинает формироваться ЛОР игры - все эти древние левитирующие маски и злобные замыслы обретают хоть какую-то подоплёку, а не просто служат забавным визуальным фактором.
Однако всего этого всё равно недостаточно, чтобы считать сюжет трилогии чем-то значимым. Оригинальные игры выходили в 1996, 1997 и 1998 год соответственно и подобный подход был более чем оправдан. Важнее было наклепать зубодробительных уровней, чтобы удержать аудиторию подольше, так что, чем всё происходящее мотивировать - мало кого волновало.
Зато игровой процесс оказался самым что ни на есть суровым. Вроде бы - простой платформер, знай себе перепрыгивай пропасти, собирай яблоки и ящики, и избегай врагов и разнообразных летящих в главного героя объектов. Однако популярное нынче третье измерение тогда было ещё в новинку, поэтому разработчики из Naughty Dog подстраивались как могли.
Каждый уровень представляет из себя замысловатую трассу, которую нужно пройти вперёд, взад или вбок. Но то самое третье измерение добавляло происходящему вариативности - при взгляде со стороны подвох заметить сложно, но если ты начинаешь играть в это самостоятельно, возникает крайне суровая реальность ориентирования в трёхмерном пространстве. Контролируемый прыжок был ещё в первом Super Mario Bros., однако здесь третья ось измерения генерирует ситуации промаха с космической частотой. Промахнуться мимо узенькой дощечки или небольшой платформы, снующей взад-вперёд и вбок, проще простого. Именно это обстоятельство выводит из себя в первую очередь. У игры очень плохой геймдизайн в плане контролирования персонажа в игровой среде, а это для платформера - ключевой аспект. Причём, забавно то, что самой суровой и злой к ошибкам оказывается именно первая часть. В ней персонаж управляется на редкость просто и реагирует на малейшее колебание контроллера. Чуть сильнее дёрнул стик во время прыжка - промахнулся, чуть слабее - недолетел.
Вкупе с суровой системой менеджмента жизней раздражение накапливается мгновенно. На старте уровня нам даётся 5 жизней, и при удачном стечении обстоятельств это количество можно увеличить, собирая яблоки и разбивая специальные ящики. Но зачастую ты их просто теряешь одну за другой натыкаясь на непредсказуемое препятствие. Жизни позволяют сохранять прогресс внутри уровня за счёт чекпоинтов - игрока просто возвращают к последнему из достигнутых. Но когда все жизни потеряны, приходится начинать сначала весь уровень.
Первая часть отличается ещё и скудным набором возможностей главного героя - он может бежать, прыгать и крутиться на месте. В принципе, этого хватает, чтобы пройти уровень, но прежде чем это произойдёт, на руках появятся и загрубеют внушительные мозоли от натёртых кнопок геймпада.
Вторая часть слегка расширяет арсенал возможностей главного героя, добавляя подкат, возможность красться и усиленное падение. Последнее, кстати, совершенно нигде не документируется и выясняется только опытным путём. Здесь игра демонстрирует категорически отвратительный геймдизайн, при котором ты совершенно не знаешь, на что способен главный герой. Я обнаружил возможность "подлететь чуть повыше, а потом мощно грохнуться на землю" (разбив при этом укреплённые ящики) только во второй половине игры. Бегом возвращаться на пройденные уровни и перепроходить их с учётом обнаруженных способностей к тому моменту не было никакого желания.
Третья часть в этом плане более доброжелательна к игроку и значительно информативнее. Крэшу добавили ещё несколько возможностей, среди которых затяжное планирование, двойной прыжок и огнестрельное оружие. Они открываются по мере прохождения и в плане геймдизайна тут уже всё понятнее - в меню паузы сразу видно, какие возможности есть в принципе, а какие уже разблокированы. Это, надо сказать, большой шаг вперёд.
К слову о перепрохождении. Игра в принципе заточена под доскональное изучение уровня, поиск секретов и возможностей и сбор всего, что только можно собрать. Ключевой задачей на уровне (помимо "добраться до конца") является сбор ящиков - счётчик ящиков заботливо считает сколько ещё ящиков нам осталось. Разработчики подталкивают игрока разбить максимальное количество ящиков, однако порой тут добраться до финиша - уже достижение. При здешнем кривом платформинге раз за разом возвращаться в освоенные уровни нет никакого желания.
Всё управление кричит о том, чтобы игрок страдал. Простая задача прыгать между платформ вызывает боль и фрустацию, нежели радость и веселье. Игра не прощает ошибок и заставляет переигрывать целые уровни из-за одного недорасчитанного прыжка. Промахнуться тут проще простого, а каждая попытка усиливает чувство беспомощности. При такой методике, каждый пройденный уровень ощущается как достижение, но это отнюдь не комплимент.
Но что забавляет сильнее всего - с каждой последующей частью играть становится проще. Тут и расширяющийся арсенал возможностей героя, и упрощающаяся схема управления. Вторая часть значительно проще первой, а третья - проще второй. Получилось так, что первую часть я мучил часов десять суммарно (хотя по факту каждый из уровней при хорошем раскладе проходится за 5 минут), вторую часть ковырял раза в два меньше, а третью вообще пролетел за несколько часов.
Тут, на самом деле, сложно определить - то ли я к третьей части окончательно приноровился к механике и темпу, то ли действительно разработчики сделали игру более комфортной. Хотя, надо сказать, многие уровни второй и третьей части заставляют попотеть.
Зато, чего у них не отнять - они неплохо заигрывают с разнообразием. Первая часть была крайне плоской - в одном уровне надо бежать вперёд, в другом - вбок, в третьем - на камеру.
Во второй части один уровень состоит из нескольких этапов, где ориентация камеры может меняться - это оказывается крайне освежающим моментом. Однако при этом игра всё равно страдает от постоянных самоповторов. Игра поделена на несколько секций, в каждой секции есть боковой уровень, побег от булыжника или медведя, покатушки на ездовом животном. Только к концу появляются необычные космические уровни, а финальная гонка за доктором Кортексом мне вообще напомнила Червяка Джима, что можно считать комплиментом.
Третья часть идёт в разнообразии ещё дальше - отображение уровня меняется постоянно, а вдобавок появились гоночные этапы. Физическая модель на них предельно аркадная, но при этом достаточно увлекательная, чтобы потом на её основе сформировался целый спин-офф Crash Team Racing.
Сборник ремейков N'Sane Trilogy может похвастаться улучшенной детализацией всего, что есть на уровне, а шерсть главного героя - отдельное достоинство игры. Оригинальные игры я пропустил, поэтому никакого приступа ностальгии не испытывал. Тем не менее, сборник является отличным вариантом, чтобы ознакомиться с классикой трёхмерных платформеров. Разве что стоит подумать над последовательностью прохождения - если проходить их обратном порядке (3, 2, 1), то сложность будет постепенно нарастать, но от этого будет немного страдать повествовательная и функциональная часть. И если с рудиментарный сюжет ещё можно выдержать, то потеря полезных способностей и разнообразия может ощущаться болезненно.
"Crash Bandicoot N-Sane Trilogy" действительно бросает игроку вызов, но он не настолько болезненный, насколько кажется на первый взгляд. Корявое управление, многочисленные промахи в геймдизайне и поверхностный сюжет выглядят артефактами из прошлого, с которыми можно ознакомиться разве что из академического интереса.
Что ещё почитать:
К списку всех рецензий Экшен про однорукого синоби Ромком про "день сурка" на свадебном курорте Анимационный сериал про пришельцев в человеческом обществе Пятая часть приключенческого квеста про американца и француженку Седьмой сезон комедийного процедурала про бруклинских копов Драмеди про дауна и краболова на плоту Аниме про принца заражённой рукой и девочку, выращенную волками Игра про игру престолов по мотивам "Игры Престолов" Культовое аниме про разборки магов, проклятия и футуристическую избушку на ножках Второй сезон анимационного сериала про принцессу-алкоголичку Бади-экшен про копов-орков и волшебную палочку Комедийный интерактивный сериал про поиски сокровищ на планете Пандора Разговорная итальянская драма про исполнение желаний Драма про освистанного героя Трагикомедия про обслуживающий персонал Симулятор стрессовых ситуаций Игровые новинки октября 2020 Криминальная драма с Джонни Деппом под слоем грима Игра про мстительную лесбиянку и людей-грибов Свежий фильм Содерберга про финансовые мошенничества Здесь можно
подписаться и
добавиться в друзья.