Рецензия на игру "Sekiro: Shadows Die Twice" (2019)

Nov 02, 2020 07:00



Разработчик: FromSoftware
Платформа: PS4
Дата выхода: март 2019
Время прохождения: 100 часов

Я честно купил эту игру в день релиза и искренне хотел пройти. У меня за плечами были пройденные BloodBorne и Dark Souls 3, а Demon's Souls и первые две части Dark Souls я, по крайней мере, играл. Так что представление о том, что за игры делает FromSoftware у меня есть. О чём я понятия не имел, так это то, что прохождение у меня затянется на полтора года. Но обо всём по порядку.


Когда-то давно военачальник Иссин Асина захватил обширные земли, которые унаследовал его внук Генитиро Асина. Однако территорию клана Асина окружают враги и Генитиро идёт на отчаянный шаг - он берёт в плен Божественного наследника Куро, обладающего редчайшим даром - кровью "Наследие дракона". Эта кровь позволяет становиться бессмертным, так что Генитиро планирует создать бессмертную армию. Однако ему пытается помешать личный телохранитель Куро - синоби по кличке Волк. Однако Волк в схватке с Генитиро проигрывает и теряет левую руку.
Спустя некоторое время Волк приходит в себя в заброшенном храме, где встречает странного старика - однорукого Резчика, вырезающего статуи Будды. Резчик устанавливает Волку хитрый протез с возможностями апгрейда и обучает им пользоваться. С новыми возможностями Волк отправляется спасать Божественного наследника Куро.

На самом деле, первое, что поражает в игре, так это наличие полноценного сюжета. Нет, сюжет был и в предыдущих играх FromSoftware, однако здесь можно увидеть такую невероятную вещь, как адекватные диалоги между главным героем и персонажами, задания, квесты и удобоваримую последовательность событий. Мы теперь не просто пробиваемся от костра к костру идола к идолу, умирая раз за разом по дороге, но преследуем чёткую цель - доберись туда, сделай то-то.


Хотя при этом, Sekiro всё равно остаётся игрой от FromSoftware, поэтому огромная масса информации всё равно сокрыта в описаниях предметов и окружающем пространстве. Если хочется побольше узнать об истории, героях, остаётся только оглядываться по сторонам, подмечать детали и читать описания, добавляющие в копилку знаний новую информацию. При наборе критической массы многие элементы сложатся и получится полноценная мифология мира. Либо можно просто пролететь по ключевым моментам, сделать неправильный выбор и корить себя за не самую лучшую концовку. Да - основной квест проговаривается, но масса побочных активностей всё равно отдаются на откуп игрока и подогреваются лишь жаждой исследования - многое тут элементарно можно пропустить - никакого лог-бука или списка активностей тут нет, всё приходится держать в голове. То есть если наткнуться на старика, который просит принести ему водки, а потом найти эту самую водку, не факт, что вы вспомните, где тот старик находится. Но это дань стилю и особенность игрового процесса от FromSoftware - либо привыкай, либо проходи мимо.


Этот же принцип относится и к геймплею. С одной стороны - это классическая игра от FromSoftware, но с другой стороны тут содержится ряд критических отличий. Геймдизайнер Хидэтака Миядзаки очень любит экспериментировать над игровой публикой. После Dark Souls он выдал скоростной BloodBorne, где понятие щита было полностью нивелированно, а теперь в Sekiro он сделал ключевой механикой рипосты - отражения атак за долю секунды до удара. Если кому-то они не нравились - получите, распишитесь в перманентном страдании. Кроме того, Миядзаки лишил игроков онлайн помощи, так что игра фактически оставляет игрока наедине со своим жестоким и беспощадным геймплеем, где либо игрок преодолевает все трудности и выходит победителем, либо истерично кидает геймпад в телевизор и, обхватив себя трясущимися руками, пытается забыть название этой игры.

Нам на откуп отдаётся огромная территория связанных друг с другом локаций со сложной многоуровневой архитектурой. В отличии от предыдущих игр FromSoftware главный герой не какой-то безымянный охотник или постоянно возрождающаяся нежить - у него есть имя, предыстория и цель. Он синоби - воин, крадущийся в тени и способный прыгать (это неожиданно становится очень важной механикой). Поэтому ключевым моментом становится возможность подкрасться незамеченным (снизу, сверху, сбоку) и одним смертельным ударом устранить врага. Боевая система полностью построена на непрекращающихся атаках. Если в серии DS важно было следить за собственной выносливостью, то здесь всё строится на концентрации противника. У всех врагов есть два ключевых параметра - здоровье и концентрация. Сведя в ноль любой из этих параметров, врагу можно нанести смертельный удар. Вот только сделать это не всегда легко. Кому-то проще понемногу отвешивать зуботычины, подтачивая полоску здоровья, другого легче вывести из равновесия, проведя несколько удачных парирований и контр-атак. Каждый противник - непаханное поле для экспериментов, а ключевым параметром становится опыт игрока, но не персонажа.


В предыдущих играх FromSoftware всегда можно было нафармить много душ и прокачаться перед битвой с боссом. Здесь этот фокус не пройдёт - прокачка полностью завязана на битвы с боссами и мини-боссами. За победу над ними выдаются бусины от чёток. Четыре бусины позволяют увеличить полоску здоровья, а за победу над ключевыми сюжетными боссами можно слегка повысить силу атаки. Собственно, это вся прокачка самого персонажа, что есть в игре. Новые инструменты для протеза находятся постепенно по ходу сюжета, прокачка этих инструментов привязана к исследованию мира и добыче разных материалов, однако помимо расширения спектра приёмов они мало что меняют. Есть ещё дерево навыков - большинство из которых, опять же, просто увеличивают количество доступных приёмов, но не оказывают реальной помощи в сражении. Игра воздействует иначе - она прокачивает в первую очередь игрока, а не его игрового аватара. В этом контексте интересно воспринимать игру именно как набор сложных правил, к которым требуется приспособиться и в совершенстве освоить, чтобы продвинутся дальше.


Я често дважды хотел бросить игру просто потому что у меня не получалось победить того или иного босса, который преграждал дальнейшее развитие сюжета. Я делал два массивных перерыва и, что удивительно, они мне помогли отвлечься. После нескольких месяцев возвращаться в Sekiro было немного страшно, но мышечная память срабатывала на отлично, и уже заученная модель передвижения персонажа накладывалась на свежую струю упорства. Именно поэтому в какой-то момент у меня произошёл прорыв и мне попёрло. Открылись новые локации, новые боссы и новые предметы, а значит освоение игры пошло по накатанной. Первый затык у меня случился, когда я уткнулся во всадника Гёбу Ониву с одной стороны, и в Госпожу Бабочку - в уровне-воспоминании. Второй затык у меня произошёл уже на финальной стадии, когда я, преодолев все невзгоды, добрался до финального босса. Но и тут, после перерыва на The Last of Us 2 я всё-таки смог уловить правильный ритм, а мозоли на ладонях загрубели и не позволяли геймпаду выскальзывать из потных от напряжения ладошек.

Sekiro, как и остальные игры FromSoftware способна вызывать крайне яркие эмоции - тут и восхищение визуальным рядом, когда стоишь на обрыве осеннего леса и наблюдаешь, как ветер проносит листву, и страх перед неизвестностью, когда тебе нужно спрыгнуть в "бездонную яму", совершенно не представляя, что тебя там ждёт, и ненависть к очередному противнику, который непредсказуемым движением убивает героя снова и снова, и победное ликование после вымученной победы над особо сложным врагом. Кто как не японцы способны сделать прекрасную игру про Японию? Даже если она будет древней и с обилием мифических созданий - всё равно сеттинг воспринимается на ура. Я даже, когда начал NG+ включил себе японскую озвучку и игра заиграла ещё более аутентичными красками.


Как и все остальные игры FromSoftware, Sekiro очень жестока к игроку - она ставит его в сложную ситуацию и выдаёт относительно скудный арсенал решений. У героя только один базовый меч и десяток дополнительных инструментов для протеза. Причём игра позволяет на лету переключаться лишь между тремя инструментами и пятью предметами инвентаря. За всем остальным нужно лезть в большое и не слишком удобное меню. Ключевой момент всей схемы управления - детальное изучение поведения героя на местности. Разработчики добавили довольно много вертикального геймплея, который усложняет перемещения и добавляет происходящему динамики, поэтому скучать не приходится. Одним из основных инструментов становится крюк кошка, позволяющий добраться до высоких локаций - причем их можно использовать как для незаметного перемещения, так и экстренного отступления. Ничего подобного в серии DS и BloodBorne не было, так что схему буквально приходится изучать с нуля, привыкая к скорости героя и его возможностям. К счастью, игра избежала проблемного платформинга, так что тут практически не бывает ситуаций, что с какой-нибудь ветки можно навернуться от одного неверного движения.

Игра использует тот же графический движок, что был в Dark Souls 3 и BloodBorne, но благодаря японской эстетике смотрится окружение на порядок богаче. Это тебе не мрачные замки с тёмными лесами и непроглядными подземелиями - тут есть яркие солнечные пейзажи, снежные тропы, осенний лес и прекраснейшие сакуры. Игра, конечно, не самая технически совершенная, но стилистически тут всё выверено до мелочей.


Sekiro относится к тем играм, которые очень трепетно относятся к своему игровому процессу и принуждают игрока играть по правилам. Изучение окружения, противников, их моделей поведения и поиск уязвимых мест лежит в основе игрового процесса. Игра награждает игрока соответственно его затратам. Другое дело, что не каждый готов внимать подобной игровой информации. Здесь нет онлайн подсказок, сетевого взаимодействия, призыва приятеля или вторжений агрессивных игроков. Здесь и без этого сложно - но в этом нет ничего плохого. Игра бросает игроку вызов, а отвечать на него или нет - личное дело каждого.

В игру крайне сложно втянуться, потому что в самом начале спектр инструментов и приёмов очень ограничен, а геймплей очень агрессивно огрызается на попытки его освоить, но после десятков и сотен смертей ты начинаешь улавливать паттерны и подстраиваешься под темп игры - после этого играть становится значительно легче и каждая следующая победа укрепляет уверенность в себе вплоть до следующего босса, который спускает тебя с небес на землю. Завершив игру, я даже попробовал начать NG+, и обратил внимание, что играть стало значительно комфортнее.

image Click to view



Вообще, Sekiro стала для меня маленьким адом на земле, куда интересно возвращаться, чтобы испытать себя. Это концентрированная проверка воли и характера, стойкости и выносливости, терпимости и жажды знаний. Некоторые игры действительно ничему тебя не учат, но Sekiro другая - она учит упорно и бескомпромисно, учит играть в себя, раз за разом подсовывая новые механики. Их непросто освоить, и может даже возникнуть вопрос зачем это делать. Однако ответ прост - если ты смог научиться играть в Sekiro, ты сможешь всё, что угодно. Если ты прошёл Sekiro - тебе море по колено и горы по плечу.


Sekiro: Shadows Die Twice это, на самом деле, потрясающая игра. Для меня это, конечно, не лучшая игра 2019 года (Death Stranding вне конкуренции), но точно заслуженное второе место. Игра влюбляет в себя стилистикой, очаровывает атмосферой, а потом упорно бьёт по лицу, раз за разом отрезвляя и заставляя себя ненавидеть. Ведь есть в этом что-то философское - преодолеть возникшие сложности, а затем, насладившись победой, отправиться к следующему препятствию.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Ромком про "день сурка" на свадебном курорте
Анимационный сериал про пришельцев в человеческом обществе
Пятая часть приключенческого квеста про американца и француженку
Седьмой сезон комедийного процедурала про бруклинских копов
Драмеди про дауна и краболова на плоту
Аниме про принца заражённой рукой и девочку, выращенную волками
Игра про игру престолов по мотивам "Игры Престолов"
Культовое аниме про разборки магов, проклятия и футуристическую избушку на ножках
Второй сезон анимационного сериала про принцессу-алкоголичку
Бади-экшен про копов-орков и волшебную палочку
Комедийный интерактивный сериал про поиски сокровищ на планете Пандора
Разговорная итальянская драма про исполнение желаний
Драма про освистанного героя
Трагикомедия про обслуживающий персонал
Симулятор стрессовых ситуаций
Игровые новинки октября 2020
Криминальная драма с Джонни Деппом под слоем грима
Игра про мстительную лесбиянку и людей-грибов
Свежий фильм Содерберга про финансовые мошенничества

Здесь можно подписаться и добавиться в друзья.

review, sekiro shadows die twice, игры, рецензия, games

Previous post Next post
Up