Для начала надо бы понять, что такое открытый мир. ИМО это ситуация, когда мастер (ну или условные авторы) проделал массив работы, и имеющуюся информацию поделил на три кучки
( ... )
Ага, ясно. В такой формулировке я примерно "открытый мир" и вожу - обычно начинаем некоторое базовое приключение, если игрокам зашла игра, понравились персонажи и вот это всё, то продолжаем, я начинаю неспешно задумываться о некоем возможном сквозном сюжете, но не обязательно. У меня просто есть несколько игр начавшихся как "а сейчас будет кампейн, длинный, уровней так на 10", которые умирали преждевременно, кто со срачами, кто без, так что я больше так не делаю
( ... )
>>У меня просто есть несколько игр начавшихся как "а сейчас будет кампейн, длинный, уровней так на 10", которые умирали преждевременно, кто со срачами, кто без, так что я больше так не делаю.Я ещё хуже, я на следующем этапе
( ... )
>>1. Всё ещё нужна информация по сеттингу. По сеттингу разумеется, а в моём случае, пожалуй, важнее по региону. Я умышленно создаю некую "пустошь Мохаве", относительно изолированную от остального мира и живущую своими проблемами, где разворачиваются события. В моём случае плюс ещё в том, что персонажи созданы не с нуля, а до этого приключались в "соседнем графстве" условно говоря.:)
>>2. Нужны проактивные игроки.Всегда, а в такой игре особенно. Но, поскольку пойти в магазин и выбрать парочку с подходящими ТТХ не всегда возможно, я, пока пишу, продумываю моменты, которые (при необходимости) будут работать как элемент подталкивания по сюжету
( ... )
>они будут знать только "большую стартовую локацию" где основные НПК, "услуги" и возможности получать базовые задания, а дальше, смотря куда (в какую часть региона) понесёт, и что там будет - вот по той части и буду подкидывать информацию
( ... )
>>Может получиться так, что фокус этого "открытого мира" будет на исследовании. Если получится из исследования мира сделать элемент фана - будет одуренно.:) У меня чаще проблема не чрезмерное любопытство игроков, а искреннее удивление "а что можно было просто спросить (например, описание какого-то объекта или НПК в деталях) - и получить ответ? офигеть!".:)
>>Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное.А, теперь понял. Вот на прошлой игре было. В контексте событий есть группа нейтральных по отношению к партии НПК, которые влипли в ту же интригу с другого конца, попали в неприятности и теперь ищут способ по тихому убраться из города, в обмен на что могут предоставить важную информацию о текущих событиях
( ... )
6. Открытый мир имеет смысл если группа имеет достаточный вес чтобы возможность влиять на события. Чтобы "куда вы пойдёте" и "что сделаете" имело значение. Когда мир вроде как открытый, делайте что хотите, но сделать вы ничего не можете и находитесь в рамках вилки решений, которые ведут в одно и то же место, с просто разным соотношением риск-реварда... а смысл
( ... )
>>6. Открытый мир имеет смысл если группа имеет достаточный вес чтобы возможность влиять на события. Чтобы "куда вы пойдёте" и "что сделаете" имело значение. Это, кстати, для многих даже вполне неглупых людей оказывалось тайной и большой неожиданностью - что игроков куда больше цепляет история и мир на который они могут хоть до какой-то степени влиять, чем полностью их игнорирующий. Почему я в итоге пришёл к тому, что по каждому заданию пишу часть "итоги и последствия", куда себе заранее выписываю последствия наиболее вероятных действий и возможных принятых игроками решений во время прохождения.) Туда тоже всё не впихнёшь, но оказалось помогает. А не когда понадеялся на свою голову, а она и так перегружена и в итоге половину тупо упустил рассказать.
>>7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир. Да нет, не странно. Собственно, вся эта запись о том, что делает открытый мир любопытным, а где возможные подводные камни.)
>>8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга
( ... )
>>ИМО это ситуация, когда мастер (ну или условные авторы) проделал массив работы, и имеющуюся информацию поделил на три кучки. 1. То, что известно игрокам. 2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника. 3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте. Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают. Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски".А вот это, что ты описала и если я правильно понял, в моём понимании называется "мир-песочница". То есть описанный мир, где у нас какой город, где сидит какой "маг" или "правитель" и какие у кого цели. После чего героям дают некую общую цель и предоставляют уж совсем полную свободу не то что без ограничений, но и без каких-то заготовленных историй - творите сами свою историю в этом мире, выходите на контакт с какими хотите НПК, идите куда ходите, ищите что хотите и проч
( ... )
> я бы, наверное, дал игрокам больше возможностей. Грубо говоря, перевёл бы игру с тактической на стратегический уровень. Когда одному игроку даётся под управление "весь Гондор", второму "весь Рохан" У нас это называлось отдельным жанром "стратегичка", но опыта игры не имею от слова совсем. Только по рассказам, и то там люди играли мейлом. Так что, например, как в таких играх разруливали темы, например, внутренней оппозиции, я не знаю.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
По сеттингу разумеется, а в моём случае, пожалуй, важнее по региону. Я умышленно создаю некую "пустошь Мохаве", относительно изолированную от остального мира и живущую своими проблемами, где разворачиваются события. В моём случае плюс ещё в том, что персонажи созданы не с нуля, а до этого приключались в "соседнем графстве" условно говоря.:)
>>2. Нужны проактивные игроки.Всегда, а в такой игре особенно. Но, поскольку пойти в магазин и выбрать парочку с подходящими ТТХ не всегда возможно, я, пока пишу, продумываю моменты, которые (при необходимости) будут работать как элемент подталкивания по сюжету ( ... )
Reply
Reply
Если получится из исследования мира сделать элемент фана - будет одуренно.:) У меня чаще проблема не чрезмерное любопытство игроков, а искреннее удивление "а что можно было просто спросить (например, описание какого-то объекта или НПК в деталях) - и получить ответ? офигеть!".:)
>>Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное.А, теперь понял. Вот на прошлой игре было. В контексте событий есть группа нейтральных по отношению к партии НПК, которые влипли в ту же интригу с другого конца, попали в неприятности и теперь ищут способ по тихому убраться из города, в обмен на что могут предоставить важную информацию о текущих событиях ( ... )
Reply
Reply
Это, кстати, для многих даже вполне неглупых людей оказывалось тайной и большой неожиданностью - что игроков куда больше цепляет история и мир на который они могут хоть до какой-то степени влиять, чем полностью их игнорирующий.
Почему я в итоге пришёл к тому, что по каждому заданию пишу часть "итоги и последствия", куда себе заранее выписываю последствия наиболее вероятных действий и возможных принятых игроками решений во время прохождения.) Туда тоже всё не впихнёшь, но оказалось помогает. А не когда понадеялся на свою голову, а она и так перегружена и в итоге половину тупо упустил рассказать.
>>7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир.
Да нет, не странно. Собственно, вся эта запись о том, что делает открытый мир любопытным, а где возможные подводные камни.)
>>8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга ( ... )
Reply
Reply
1. То, что известно игрокам.
2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника.
3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте.
Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают.
Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски".А вот это, что ты описала и если я правильно понял, в моём понимании называется "мир-песочница". То есть описанный мир, где у нас какой город, где сидит какой "маг" или "правитель" и какие у кого цели. После чего героям дают некую общую цель и предоставляют уж совсем полную свободу не то что без ограничений, но и без каких-то заготовленных историй - творите сами свою историю в этом мире, выходите на контакт с какими хотите НПК, идите куда ходите, ищите что хотите и проч ( ... )
Reply
У нас это называлось отдельным жанром "стратегичка", но опыта игры не имею от слова совсем. Только по рассказам, и то там люди играли мейлом. Так что, например, как в таких играх разруливали темы, например, внутренней оппозиции, я не знаю.
Reply
Leave a comment