Для начала надо бы понять, что такое открытый мир. ИМО это ситуация, когда мастер (ну или условные авторы) проделал массив работы, и имеющуюся информацию поделил на три кучки. 1. То, что известно игрокам. 2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника. 3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте. Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают. Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски". У вас на руках кольцо всевластья? Ну вот и думайте что с ним делать. Нужно захватить Изенгард - карта перед вами. Ну и вообще для решения любой задачи идите куда хотите и решайте как хотите. Формально говоря, мир, в котором натыканы данжи, иди куда хочешь - тоже будет открытым, но это будет пример плохо сделанного открытого мира (ну или сделанного под ДнД4 игру про зачистку данжей). Как можно заметить, метод требует сначала дофига работы от ГМа (всё это прописать), а потом от игроков (всё это с искренним интересом прочитать и усвоить), как показывает (лично мой) опыт, игроки редко настолько любят сеттинги (иногда, конечно, встречаются фанаты каких-либо совсем уж попсовых сеттингов, с этими другая проблема - заебут если какое-то нововведение в сеттинг им не понравится). Ну и чтобы игра выстрелила помимо упомянутого выше требуется изрядная игроковская проактивность, причём сознательная, когда "игрок делает А, потому что В, и это в сумме способствует нужному С", а не когда "игрок делает А, потому что нужно С, но он хз как к этому прийти и делает хоть что-то, в рассчёте что ГМ сжалится/решит что сюжет надо двигать/итд и именно в этот лес подкинет энтов".
PS: Выше по треду Сэм говорит в принципе правильные вещи, но имо они проходят по определению "живой мир", а не "открытый мир".
>>Для начала надо бы понять, что такое открытый мир. Справедливо. Я думал это видно из основного текста, ошибка от которой стараюсь избавляться.
Под "открытым миром" я понимаю такую организацию и структуру игры в которой персонажи не ограничены жестко коридором одной сюжетной линии и где центральный сюжет развивается не как одна непрерывная история, а как собирающийся по фрагментам паззл из набора разных историй, чаще всего (но не обязательно) раскиданных географически по большой карте. И при этом у игроков всегда или почти всегда сохраняется большая свобода выбора действий из списка "куда пойти и чем заняться". Последнее один из ключевых моментов потому что сюжетное приключение тоже может быть разобрано на несколько мини-квестов, разбросанных по разным локациям, но персонажи по ним едут в рамках сюжета, не имея варианта "не заниматься этим вообще, а заняться другим квестом".
Как развивается обычно сюжетное приключение? Есть развёрнутое мастерское описание "где в целом находятся ваши персонажи, что они здесь делают", потом происходит стартовое событие, вовлекающее персонажей в некий "квест", который они должны выполнить. Нарочно примитивный вариант - "Персонажи суть группа молодых безработных авантюристов без гроша денег. Там откуда они родом в их услугах не нуждались, поэтому они отправились на фронтир цивилизации. Здесь дорога завела их в небольшой пограничный городок и там, пропивая в трактире последние гроши, они узнали о том, что городские купцы обещают большую награду за поимку вожака разбойничьей шайки, регулярно потрошащей караваны на окрестных дорогах." Дальше уже игроки выбирают что и в какой последовательности делать - попробовать ли стрясти с купцов аванс, поискать ли свидетелей, отправиться ли на место последнего нападения и там поискать следы или попробовать вычислить наводчика банды засевшего где-то в городе итд. От их действий, от их последовательности и успехов/провалов в разных сценах зависит как конкретно сложится история в деталях (например, будут ли бандиты готовы к нападению или их застанут врасплох, или они вообще устроят на героев засаду на тракте, а их наводчик постарается подкинуть героям липовые улики и обвинить их в преступлении которого они не совершали итд.) Но всё это происходит в русле одной истории.
Теперь "открытый мир". Персонажи так же приезжают на условный фронтир, но теперь они там с тайным поручением от "имперской тайной полиции" в которую стекаются рапорты и жалобы о бесконечных скверных делах творящихся на фронтире, коим уже пора бы положить конец. У игроков есть 1. развёрнутое стартовое описание региона (понятно что чем больше они будут его изучать тем больше узнают дополнительно, но первое представление о "главных достопримечательностях" есть) 2. обусловленный сюжетно и в персонажах набор стартовых контактов, которые или делятся доп. информацией, или предоставляют какие-то необходимые ресурсы, дают первые задания итд. 3. стартовый набор задач, которыми можно заниматься прямо "с колёс", но при этом ни одна из задач не является "сюжетной" или наоборот "второстепенной", они все равноправны и от игроков зависит чем из доступного они хотят заниматься, в какой последовательности и заниматься ли вообще (продолжение ниже)
Очень упрощённо, та же стартовая позиция "герои приезжают в город", дальше по мере их действий один из контактов даёт "квест", мол вон там есть проблема если её решить, то у нашей тайной организации станет больше возможностей и мы сможем больше помогать вам, про второй "квест" можно узнать в трактире, объявления о третьем и четвёртом на городской площади, а пятый можно получить если вмешаться в происходящую на глазах персонажей сценку на городских улицах. Разные квесты и разное их выполнение имеет разные последствия для персонажей и для мира, но нет "однозначно правильного" или "однозначно неправильного" способа или порядка выполнения квестов. Персонажи могут выполнить квест "выручить хороших людей, которым нечем заплатить" (см. "семь самруаев"), получить жирные бонусы в репутацию, открывающие новые задания. Могут выполнить другой квест, получить крупную сумму денег и прибарахлиться чтобы повысить свои шансы пройти "подземелье с монстрами". Могут выполнить третий квест, спасти НПК и получить новый контакт. А часть квестов дают кусочки центрального паззла, выводящего персонажей на понимание сути глобальной интриги, разворачивающейся на фронтире и где прячется тот паук, который эту паутину сплёл. Это всё, конечно, так - начиркано карандашом на салфетке, но суть надеюсь хотя бы минимально передаёт.
Если сократить, то сюжетное приключение - это там где доминирует сюжет, с самого начала цепляющий персонажей и волокущий за собой. А "приключение в открытом мире" - это игра в которой перед игроками стабильно больше одного пути по которому пойти, но каждый из них обещает свои приключения, задачки, проверки, опасности и вознаграждения. Да, неизбежные издержки, если в сюжетном приключении центральный сюжет можно и нужно сделать впечатляющим-сложным-интересным и вообще все силы в него вложены, то в игре с открытым миром каждый квест в отдельности значительно проще "центрального в сюжетном приключении", но это искупается количеством и разнообразием.
Ага, ясно. В такой формулировке я примерно "открытый мир" и вожу - обычно начинаем некоторое базовое приключение, если игрокам зашла игра, понравились персонажи и вот это всё, то продолжаем, я начинаю неспешно задумываться о некоем возможном сквозном сюжете, но не обязательно. У меня просто есть несколько игр начавшихся как "а сейчас будет кампейн, длинный, уровней так на 10", которые умирали преждевременно, кто со срачами, кто без, так что я больше так не делаю.
Что я могу по этому поводу сказать из своего субъективного и ограниченного опыта. В порядке того как всё приходит в голову. 1. Всё ещё нужна информация по сеттингу. Я вожу по (достаточно мягкой) псевдоисторичке, часть игроков историей увлекается, поэтому некий общий фон мира мы более-менее представляем, единственное что от конкретно сеттинга им надо учить это супернатуралку. Альтерантивой было бы использование какого-нибудь официального сеттинга, ну или детальное прописывание своего, с игроками полными энтузиазма (что хоть как-то бывает в компаниях кубы кидающих уже лет так десять вместе) 2. Нужны проактивные игроки. Как минимум в моём исполнении это весьма близко к сендбоксу (ака песочница), тонкая разница в том, что в сендбоксе "что хотите то и делайте" а тут "что хотите то и делайте для достижения имеющихся целей". Игроки, которые привыкли что их мастер ведёт по сюжету теряются, не знают что делать, ждут что придёт умный нпс и пнёт их в нужном направлении или в кустах окажется рояль с хинтами в нотной книге. Ну и да, у игроков активных и вовлечённых зачастую бывает другая проблема - метагейм. Сеттинг они выучили, мотивации полно, персонажей любят, только вот иногда забывают отфильтровать что знает персонаж, а что только игрок, я их по человечески понимаю, но всё равно горю. 3. О нужных направлениях - а их и нет. Лично я ставя перед партией квест исхожу из того, что "ну, в принципе, силами группы задача выглядит решаемой", но конкретного плана у меня нет. "Ставя квест" выше понимать и как делая квест от себя, и как делая квест по заявке игроков. Так как игроки у нас проактивные, а гм не всеведущ, они могут заходить на решения задач или на задачи, которые ГМ вообще ввиду не имел. 4. Это перекликается с "живым миром" и "правилом пяти минут", но ГМ в этом процессе не просто калькулятор по обсчёту боёвки и интеракций. Как и в крпг надо игрокам подкидывать, что называется, точки интереса, как релевантные их задачам так и просто события в духе того что в мире происходит. Игроки пусть сами решают им интересно копать в этом направлении, или нет времени, оно того не стоит, не хочется. Тут главное не переборщить и не вешать ружьё на каждом шагу персонажа, ну если вы не играете в жанре "чистим данжи, кузнец, у которого сбежала собака это лишь художественное оформление транзишна в данж". Если они начинают слоняться по городу/стране, то наверное надо спросить какова цель, и может лучше словами сказать чего вы хотите а не перебирать все доступные сцены пока ГМ не иссяк? 5. Нужно быть готовым к тому, что игроки найдут своим персонажам какие-то свои занятия, причём крайне логично вытекающие из происходящего в кадре (в частности из-за пункта 4). "Всё что вы скажете как ГМ может быть использовано против вас", ситуации когда ГМ вводит "ну просто колоритный НПС, для одной сцены", а игроки начинают с ним бегать как с писанной торбой (и попробуй только волос с головы этого нпс уронить, и уж тем более убить - девушки прямо на игре расплачутся) - очень часты.
>>У меня просто есть несколько игр начавшихся как "а сейчас будет кампейн, длинный, уровней так на 10", которые умирали преждевременно, кто со срачами, кто без, так что я больше так не делаю. Я ещё хуже, я на следующем этапе.:)
Сначала именно так "сейчас тут будет кэмпейн" (и вроде бы всё сделано чтобы он был), а нет, игрокам не заходит и после выполнения вступительного задания всё. И наоборот, делается лёгкая игра "на 1-2 вечера" и вдруг так заходит - и антураж, и персонажи, что "давай ЕШШО!" и получается такой импровизированный мини-кэмпейн.
Что я для себя вынес несколько раз наступив на эту граблю (не говорю, что все допускают те же ошибки - если бы это было так просто, если бы все игроки были одинаковыми, давно существовал бы универсальный мануал): 1. Сеттинг решает. Для меня, как для "конструктора" всегда интереснее механики, сюжет, а антураж хорош, если в него хорошо ложится первое и второе. Игроки видят в первую очередь сеттинг, от этого зависит комфортно им там или непонятно и неуютно. Потому что я хотел забацать кэмпейн в новом сеттинге/мире, который мне-то казался удачным, но ключевое слово "мне".
2. Не перегружать информацией, особенно сразу на старте, новой, скучноватой (по типу долгих подробных описаний "истории от времён Царя Гороха") и когда непонятно понадобится ли это вообще. Я по сходной причине пару раз бросал Pillars of Eternity, что тупо уставал вникать в эти дебри. А как "мастер кэмпейна" я пытался вывалить на игроков сразу ушат информации, зная что "потом пригодится" - и они в ней тонули. В итоге понял, что давать нужно дозированно, порциями, и сначала давать не слишком много и только то, что понадобится вот - в первой-второй буквально сценах. А то что будет дальше - вот когда будет это "дальше", тогда и информация будет, тогда будет и интерес, и понимание "зачем нам это надо".
3. Действие сразу, а не "завтра, после обеда". Моя ошибка когда я знал, что будет кэмпейн и у меня в голове все истории "на 10 уровней", я обычно очень медленно начинал. Долгое вступление, экспозиция, а кто здесь с кем и против кого, а вот намёк на одну интригу, а вот на вторую... В итоге игроки "сдыхали" потому, что опять же - это я "вижу", что это всё не просто так, а для них какое-то броуновское движение НПК. Действие и задачи (первые задачи) нужно давать сразу, чтобы уже было "куды бечь и кого бить" - как в короткой истории и вот уже по ходу этих событий выдавать ту самую "богатую экспозицию".
>>1. Всё ещё нужна информация по сеттингу. По сеттингу разумеется, а в моём случае, пожалуй, важнее по региону. Я умышленно создаю некую "пустошь Мохаве", относительно изолированную от остального мира и живущую своими проблемами, где разворачиваются события. В моём случае плюс ещё в том, что персонажи созданы не с нуля, а до этого приключались в "соседнем графстве" условно говоря.:)
>>2. Нужны проактивные игроки. Всегда, а в такой игре особенно. Но, поскольку пойти в магазин и выбрать парочку с подходящими ТТХ не всегда возможно, я, пока пишу, продумываю моменты, которые (при необходимости) будут работать как элемент подталкивания по сюжету. Почему я и хочу одной из "длинных" (т.е на довольно много событий) местных интриг сделать восстановление некоего тайного общества местных джЫдаев к которому относится и часть персонажей. В этом случае от части квестов увернуться им будет совсем сложно, а другую часть можно будет получать разными способами и в разное время. Грубо говоря, можно будет проактивно "поговорить с новоприбывшими в трактире и узнать про то, что они собираются вести караван в некую точку", а можно будет позже наткнуться на останки этого каравана.
>>3. О нужных направлениях - а их и нет. <...> Так как игроки у нас проактивные, а гм не всеведущ, они могут заходить на решения задач или на задачи, которые ГМ вообще ввиду не имел. В качестве превентивной контрмеры обычно использую наличие квестов, которые "уже есть", в смысле перед персонажами всё время набор путей и заданий которые можно выполнять (не так тупо как в комп. игре, я просто терминологию использую ту). Ну, грубо говоря, если на столе лежит три вазочки с разными конфетами, сильно вряд ли, что люди подорвутся и побегут в магазин покупать четвёртые. Но, если подорвутся, значит так сильно хотят, что проще и веселее пойти навстречу и что-то импровизировать. А нестандартные решения - да ради Бога.:) В русле подобных событий у меня как-то появлялись довольно любопытные НПК, которые потом тусили с партией какое-то время, и побочные квесты (которые по сути игроки сами себе придумали, я просто быстро оформил) и всякое.
>>4. Это перекликается с "живым миром" и "правилом пяти минут", но ГМ в этом процессе не просто калькулятор по обсчёту боёвки и интеракций. <...> Тут главное не переборщить и не вешать ружьё на каждом шагу персонажа В моём случае последнее даже важнее. Ибо регулярно "топил" игроков в событиях, именах НПК, "взаимоотношениях влиятельных родов" и проч. Из серии "я это писал, страдал, а теперь ваша очередь!".)) Поэтому да, в итоге пришёл к тому, что важно не переборщить и не вывалить ушат информации на старте - а потом к нему почти и нечего добавить и мир кажется "статичным", ибо всё про него уже узнали. Нет, здесь подробно (более-менее) они будут знать только "большую стартовую локацию" где основные НПК, "услуги" и возможности получать базовые задания, а дальше, смотря куда (в какую часть региона) понесёт, и что там будет - вот по той части и буду подкидывать информацию.
>>5. Нужно быть готовым к тому, что игроки найдут своим персонажам какие-то свои занятия, причём крайне логично вытекающие из происходящего в кадре (в частности из-за пункта 4). В этом смысле, когда пишу стараюсь смотреть "глазами игрока" и спрашивать себя "а чем бы мне хотелось там занять своего персонажа?" и, если есть что-то, то заранее набрасываю себе какие-то хотя бы подобия механик. Например, если персонажи, накопив серьёзную сумму денег, решат вложиться в какое-то коммерческое предприятие в стиле "покупаем стадо скота здесь, оплачиваем работу пастухов, которые перегонят его в пункт назначения и там продаём с прибылью" - как это обсчитать? :) Понятно, что всё заранее не угадаешь, люди разные и ситуаций возникает много, так что если будет - тут только импровизировать.)
А вот агроменное тебе спасибо за развёрнутый вдумчивый ответ. Реально помогает упорядочить мысли и добавляет пачку новых. На вторую часть чуть позже черкну мысли тоже.)
>они будут знать только "большую стартовую локацию" где основные НПК, "услуги" и возможности получать базовые задания, а дальше, смотря куда (в какую часть региона) понесёт, и что там будет - вот по той части и буду подкидывать информацию. Может получиться так, что фокус этого "открытого мира" будет на исследовании. Потому что мир накрыт "туманом войны" и надо его раскрыть.
> В этом смысле, когда пишу стараюсь смотреть "глазами игрока" и спрашивать себя "а чем бы мне хотелось там занять своего персонажа?" Ну, на ровном месте тут гадать дело такое. Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное. Ну, например, в рамках некоего квеста есть подквест метнуться к гоблинам-механикам получить у них стимпанковского вида девайсину которая нужна, ну а гоблины такие "мы конечно же очень готовы вам продать в аренду девайсину, но вот незадача, есть на пути этого задача", и это надо решить. И тут одного игрока вштыривает, типа ух ты, гоблины-механики с техногаджетами! А что у них ещё в меню есть? А на что с ними ещё можно сторговать? А что им вообще по жизни надо, чтобы с ними получше подружиться? Конечно, у ряда ГМов, которые такого не планировали, гоблинам больше ничего не надо, все свободны, мейнквест там, но имо, если РС такие решалы, что порешали сабквест, то гоблины-то тоже могут прикинуть палец к носу и подумать а что бы им такого с этих парней запросить - при том, что изначально в ГМские планы это не входило. В самых запущенных случаях игрока эти гоблины так пропрут, что выбирая между ними и основным квестом он выберет внезапно своих новых зелёных друзей.
>>Может получиться так, что фокус этого "открытого мира" будет на исследовании. Если получится из исследования мира сделать элемент фана - будет одуренно.:) У меня чаще проблема не чрезмерное любопытство игроков, а искреннее удивление "а что можно было просто спросить (например, описание какого-то объекта или НПК в деталях) - и получить ответ? офигеть!".:)
>>Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное. А, теперь понял. Вот на прошлой игре было. В контексте событий есть группа нейтральных по отношению к партии НПК, которые влипли в ту же интригу с другого конца, попали в неприятности и теперь ищут способ по тихому убраться из города, в обмен на что могут предоставить важную информацию о текущих событиях. Ситуация так-то решается просто - помогли слинять, получили информацию, все молодцы. А игроков зацепило бедственное положение НПК и то, что они в общем-то не утырки, нормальные люди, "на их месте могли бы быть мы"(c) и началось фонтанирование идеями - а как их можно выручить? А что можно порешать? А кого подтянуть? С кем договориться? итд.:) В итоге та группа НПК остаётся в городе, только перейдя к новому патрону после смерти прежнего.:)
И здесь да, заранее хрен угадаешь (у меня не получалось:) ). Но, кстати, с обилием "ружей" это по-моему даже особо не связано. Если игрокам захочется на чём-то таком заморочиться, то они и за единственное ружьё зацепятся так, что не отцепишь.:)
6. Открытый мир имеет смысл если группа имеет достаточный вес чтобы возможность влиять на события. Чтобы "куда вы пойдёте" и "что сделаете" имело значение. Когда мир вроде как открытый, делайте что хотите, но сделать вы ничего не можете и находитесь в рамках вилки решений, которые ведут в одно и то же место, с просто разным соотношением риск-реварда... а смысл? 7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир. Большинству (субъективная оценка) не нужна вот такая вот свобода, они предпочтут некую иллюзию свободы, когда партия едет по сюжету в туннельчике, смотрит кино на стенах, и в нужный момент просто дёргает ручку вагонетки для поворота в нужную сторону, в заранее обрисованной ГМом ситуации, а ля компутерная игра, ну а вот чтобы самим чего выдумать это сугубо опционально (хотя если ГМ начинает эти инициативы зарезать, это, конечно, не ок), и уж точно не на постоянной основе. 8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга. Если игроки ставят задачу "а давайте найдём Эдем, и Уриила отпинаем", и ГМ считает что это нормальная задача для стартового ковенанта магов, то это настолько же нездоровая хуйня как и ситуация когда игроки пассивные зрители. От того что РС выдвинули какой-то план, но он какая-то дичь, то это не повод делать "не, ну раз игроки выдвинули, то делаем", лучше объяснить что это как бы диковато и не работает. На этот пункт, конечно, можно забить, если игроки не замечают что сеттинг пластелиновый и упиваются своей невероятной крутизной не замечая, что сопротивления как бы и нет. 9. Нужно быть готовым к тому, что персонажи будут творить какую-то абсолютно стрёмную дичь, потому что игрок вот так персонажа видит, и в его игроковском видении персонаж пойдёт вот таким путём, даже если это смертельно опасно. Я не про фишмалкизм и крезилунерство, а про то, что, например, персонаж может пойти на поклон к Ньярлатотепу за какими-то своими целями - и выгребет последствия, и будет доволен. Ну или просто, пример из практики, но не моей, вбрасывает ГМ в кадр культистов-гедонистов с ритуалами с элементами каннибализма, а игроки такие - ой какие клёвые парни, они же ничего плохого в кадре не сделали, не будем на них агриться, и потом гм сидит и обтекает. 10. Главный фан, для меня, опять же лично, в этом раскладе в том, что результирующая история бывает достаточно непредсказуема, а мне всё-таки хочется интерактива, а не быть ГМом, который знает все спойлеры, и вся вариативность для которого в том, полезут ли персонажи ночью через окно, или будут выбивать пинком дверь. Недостатком тут является то, что игрокам в таком раскладе доверять ничего нельзя и положиться на них нельзя, происходит у них в голове непойми что, и если ГМу как автору мира надо чтобы что-то было сделано - пусть это произойдёт автоматом, сделают НПС или другая партия на вагонетке, тут имеются все риски что на спасение мира персонажи забьют - ну или смириться.
>>6. Открытый мир имеет смысл если группа имеет достаточный вес чтобы возможность влиять на события. Чтобы "куда вы пойдёте" и "что сделаете" имело значение. Это, кстати, для многих даже вполне неглупых людей оказывалось тайной и большой неожиданностью - что игроков куда больше цепляет история и мир на который они могут хоть до какой-то степени влиять, чем полностью их игнорирующий. Почему я в итоге пришёл к тому, что по каждому заданию пишу часть "итоги и последствия", куда себе заранее выписываю последствия наиболее вероятных действий и возможных принятых игроками решений во время прохождения.) Туда тоже всё не впихнёшь, но оказалось помогает. А не когда понадеялся на свою голову, а она и так перегружена и в итоге половину тупо упустил рассказать.
>>7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир. Да нет, не странно. Собственно, вся эта запись о том, что делает открытый мир любопытным, а где возможные подводные камни.)
>>8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга. Я пытался придумать как это сформулировать иначе потому, что "жесткость сеттинга" звучит как-то вроде из другой оперы, но так и не придумал.:) Думал об этом, и в итоге нашёл два условных "предохранителя", которые должны помешать игрокам незаметно для себя творить какую-то дичь в рамках сеттинга. Предохранитель первый, это не новые персонажи, а те, которыми эти же игроки уже отыграли два "одиночных" модуля, т.е они их "обкатали", более-менее ощущают свои (в персонажах) границы и возможности. Ситуаций вроде "файтер 1 уровня на пустом месте дерзко быкует на пятерых троллей 7 уровня и оказывается на картинке с пятью неграми не в роли негра" - уже по хорошему быть не должно. Но, поскольку я не очень в это верю, я специально ввожу несколько НПК из числа "стартовых контактов", которые, помимо прочего, должны ненавязчиво работать "здравым смыслом, вынесенным в отдельного НПК". Подразумевается, что они мал-мал в курсе местных раскладов, и в курсе "кого можно трогать, а кого погодить"(c). Если сталкивалась с подобной задачкой и находила ещё какие-то решения - с превеликим удовольствием услышал бы.
>>9. Нужно быть готовым к тому, что персонажи будут творить какую-то абсолютно стрёмную дичь А вот в такие моменты меня всегда (втайне, конечно) накрывают мучительные размышления - это игрок дуркует, или ГМ, т.е я, настолько невнятно или как-то не под тем углом описал и подал ситуацию, что игроку кажется что это (что он творит) логичный и правильный ход действий. И вроде давно пора это понять-смириться, но каждый раз как доской по лбу.
>>10. Главный фан, для меня, опять же лично, в этом раскладе в том, что результирующая история бывает достаточно непредсказуема, а мне всё-таки хочется интерактива, а не быть ГМом К этому как раз достаточно равнодушен, мне интересно смотреть "как это работает", как смотрят за работой часового механизма, а то, что оно предсказуемо - да и хорошо, значит подготовительную работу провёл тщательно.
Мысль1. Огромное спасибо за развёрнутые мысли и комментарии по теме. От души.
Мысль2. Что называется - то, что кажется очевидным мне не кажется очевидным никому вокруг (и vise versa, разумеется). Я почему-то был уверен, что из преимуществ открытого мира первым назовут разнообразие (возможных локаций, ситуаций, геймплейных механик итд.) - и никто его не назвал вообще.:)
> Если сталкивалась с подобной задачкой и находила ещё какие-то решения - с превеликим удовольствием услышал бы. Ну, базовый предохранитель, который я использую, это выйти в режим паузы и пояснить игроку ситуацию с точки зрения его персонажа - он-то в мире не в первый день живёт. Типа "твой персонаж в курсе что плевок на ботинок у фрименов означает моя вода - твоя вода, к слову, вода у них, наверное, высшая ценность, и это знак большого уважения" обычно этого хватает. Если что про "мягкость-жёсткость" сеттинга было не столько в вопросе циферок, но и в вопросе именно сеттинговых и сюжетных моментов. Ну например если коменант из примера выше отправляется на свой квест, то с удивительной лёгкостью находят существ способных помочь с их нетривиальной задачей - после выполнения их квеста, конечно же. Если же ты именно про уровневый аспект и циферки, то у нас в игре у большинства персонажей есть встроенный "крутометр" (относительно себя, ну и измеряет только уровни, без оптимизации), а кого он не пробивает, те уже потенциально более серьёзные парни, но в рамках ДнД таким крутометром может служить банальный детект меджик - чем больше магблинга на ком-то, тем он явно левеластее.
> А вот в такие моменты меня всегда (втайне, конечно) накрывают мучительные размышления - это игрок дуркует, или ГМ, т.е я, настолько невнятно или как-то не под тем углом описал и подал ситуацию, что игроку кажется что это (что он творит) логичный и правильный ход действий. Не, я тут не про тупняки, это везде бывает, что в открытом мире, что в закрытом. Я скорее про то, что имея свободу действий игрок может вытворять нетривиальные в общем-то ходы, причём рискованные. Ну вот например у нас был случай, есть сторона А, где персонажи, сторона В, к которой у них претензии, и сторона С, которая активно грызёт сторону В. Приходит добрый (нет) НПЦ и говорит, что как бы народ, сторона С гораздо опаснее, чем считает ваш менеджмент, имейте ввиду. Игрок сделал из предупреждения "это серьёзные парни" вывод "значит надо с ними договориться", обстучал нпс, влез в долги и вышел на контакт со стороной С - с вполне логичной целью предложить союз против В. На что был обрадован что тут вообще-то разногласия религиозного характера, им такие союзники как вы не нужны, и вы, сторона А, следующие в очереди. Но в любом случае своя логика в реакции на предостережение была.
> Мысль1. Огромное спасибо за развёрнутые мысли и комментарии по теме. От души. Да, я очень душный человек.
> Я почему-то был уверен, что из преимуществ открытого мира первым назовут разнообразие (возможных локаций, ситуаций Да какое же это преимущество. Ситуации разнообразить можно и в рамках детектива в одном городе, а с локациями вообще мимо - если персонажи не скачут по глобусу между континентами, чтобы сегодня в Китае, завтра в Стамбуле, послезавтра в Лондоне, то в среднем их ждёт относительно гомогенная среда, с некоторой спецификой на местности. Лавовые, ледяные и кристальные пещеры остались в замке Дракулы. Ну и кроме того, ГМ может угореть по сеттингу и восхищённо расказывать что вот в этой локации есть лавопад идущий из огромной каменной головы дракона, для игроков это зачастую несёт не больше смысла чем если бы здесь некий бухой коп на стенке надписи писал, визуал-то не передаётся.
>>ИМО это ситуация, когда мастер (ну или условные авторы) проделал массив работы, и имеющуюся информацию поделил на три кучки. 1. То, что известно игрокам. 2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника. 3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте. Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают. Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски".
А вот это, что ты описала и если я правильно понял, в моём понимании называется "мир-песочница". То есть описанный мир, где у нас какой город, где сидит какой "маг" или "правитель" и какие у кого цели. После чего героям дают некую общую цель и предоставляют уж совсем полную свободу не то что без ограничений, но и без каких-то заготовленных историй - творите сами свою историю в этом мире, выходите на контакт с какими хотите НПК, идите куда ходите, ищите что хотите и проч.
Именно мир-песочницу я никогда не делал и удачных реализаций не видел, и сам пока не планирую (про "приключение в открытом мире" и как я это понимаю - см. выше). Но если бы планировал, я бы, наверное, дал игрокам больше возможностей. Грубо говоря, перевёл бы игру с тактической на стратегический уровень. Когда одному игроку даётся под управление "весь Гондор", второму "весь Рохан", и постулируется что у вас тут есть свои внутренние проблемы средней сложности, а есть охренительная внешняя угроза для всех вас. Поэтому вам нужно а) как-то разобраться с проблемами внутренними, б) наладить взаимодействие и противодействовать угрозе внешней.
> я бы, наверное, дал игрокам больше возможностей. Грубо говоря, перевёл бы игру с тактической на стратегический уровень. Когда одному игроку даётся под управление "весь Гондор", второму "весь Рохан" У нас это называлось отдельным жанром "стратегичка", но опыта игры не имею от слова совсем. Только по рассказам, и то там люди играли мейлом. Так что, например, как в таких играх разруливали темы, например, внутренней оппозиции, я не знаю.
1. То, что известно игрокам.
2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника.
3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте.
Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают.
Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски". У вас на руках кольцо всевластья? Ну вот и думайте что с ним делать. Нужно захватить Изенгард - карта перед вами. Ну и вообще для решения любой задачи идите куда хотите и решайте как хотите.
Формально говоря, мир, в котором натыканы данжи, иди куда хочешь - тоже будет открытым, но это будет пример плохо сделанного открытого мира (ну или сделанного под ДнД4 игру про зачистку данжей).
Как можно заметить, метод требует сначала дофига работы от ГМа (всё это прописать), а потом от игроков (всё это с искренним интересом прочитать и усвоить), как показывает (лично мой) опыт, игроки редко настолько любят сеттинги (иногда, конечно, встречаются фанаты каких-либо совсем уж попсовых сеттингов, с этими другая проблема - заебут если какое-то нововведение в сеттинг им не понравится). Ну и чтобы игра выстрелила помимо упомянутого выше требуется изрядная игроковская проактивность, причём сознательная, когда "игрок делает А, потому что В, и это в сумме способствует нужному С", а не когда "игрок делает А, потому что нужно С, но он хз как к этому прийти и делает хоть что-то, в рассчёте что ГМ сжалится/решит что сюжет надо двигать/итд и именно в этот лес подкинет энтов".
PS: Выше по треду Сэм говорит в принципе правильные вещи, но имо они проходят по определению "живой мир", а не "открытый мир".
Reply
Справедливо. Я думал это видно из основного текста, ошибка от которой стараюсь избавляться.
Под "открытым миром" я понимаю такую организацию и структуру игры в которой персонажи не ограничены жестко коридором одной сюжетной линии и где центральный сюжет развивается не как одна непрерывная история, а как собирающийся по фрагментам паззл из набора разных историй, чаще всего (но не обязательно) раскиданных географически по большой карте. И при этом у игроков всегда или почти всегда сохраняется большая свобода выбора действий из списка "куда пойти и чем заняться".
Последнее один из ключевых моментов потому что сюжетное приключение тоже может быть разобрано на несколько мини-квестов, разбросанных по разным локациям, но персонажи по ним едут в рамках сюжета, не имея варианта "не заниматься этим вообще, а заняться другим квестом".
Как развивается обычно сюжетное приключение? Есть развёрнутое мастерское описание "где в целом находятся ваши персонажи, что они здесь делают", потом происходит стартовое событие, вовлекающее персонажей в некий "квест", который они должны выполнить.
Нарочно примитивный вариант - "Персонажи суть группа молодых безработных авантюристов без гроша денег. Там откуда они родом в их услугах не нуждались, поэтому они отправились на фронтир цивилизации. Здесь дорога завела их в небольшой пограничный городок и там, пропивая в трактире последние гроши, они узнали о том, что городские купцы обещают большую награду за поимку вожака разбойничьей шайки, регулярно потрошащей караваны на окрестных дорогах."
Дальше уже игроки выбирают что и в какой последовательности делать - попробовать ли стрясти с купцов аванс, поискать ли свидетелей, отправиться ли на место последнего нападения и там поискать следы или попробовать вычислить наводчика банды засевшего где-то в городе итд. От их действий, от их последовательности и успехов/провалов в разных сценах зависит как конкретно сложится история в деталях (например, будут ли бандиты готовы к нападению или их застанут врасплох, или они вообще устроят на героев засаду на тракте, а их наводчик постарается подкинуть героям липовые улики и обвинить их в преступлении которого они не совершали итд.) Но всё это происходит в русле одной истории.
Теперь "открытый мир". Персонажи так же приезжают на условный фронтир, но теперь они там с тайным поручением от "имперской тайной полиции" в которую стекаются рапорты и жалобы о бесконечных скверных делах творящихся на фронтире, коим уже пора бы положить конец.
У игроков есть
1. развёрнутое стартовое описание региона (понятно что чем больше они будут его изучать тем больше узнают дополнительно, но первое представление о "главных достопримечательностях" есть)
2. обусловленный сюжетно и в персонажах набор стартовых контактов, которые или делятся доп. информацией, или предоставляют какие-то необходимые ресурсы, дают первые задания итд.
3. стартовый набор задач, которыми можно заниматься прямо "с колёс", но при этом ни одна из задач не является "сюжетной" или наоборот "второстепенной", они все равноправны и от игроков зависит чем из доступного они хотят заниматься, в какой последовательности и заниматься ли вообще
(продолжение ниже)
Reply
Очень упрощённо, та же стартовая позиция "герои приезжают в город", дальше по мере их действий один из контактов даёт "квест", мол вон там есть проблема если её решить, то у нашей тайной организации станет больше возможностей и мы сможем больше помогать вам, про второй "квест" можно узнать в трактире, объявления о третьем и четвёртом на городской площади, а пятый можно получить если вмешаться в происходящую на глазах персонажей сценку на городских улицах.
Разные квесты и разное их выполнение имеет разные последствия для персонажей и для мира, но нет "однозначно правильного" или "однозначно неправильного" способа или порядка выполнения квестов. Персонажи могут выполнить квест "выручить хороших людей, которым нечем заплатить" (см. "семь самруаев"), получить жирные бонусы в репутацию, открывающие новые задания. Могут выполнить другой квест, получить крупную сумму денег и прибарахлиться чтобы повысить свои шансы пройти "подземелье с монстрами". Могут выполнить третий квест, спасти НПК и получить новый контакт. А часть квестов дают кусочки центрального паззла, выводящего персонажей на понимание сути глобальной интриги, разворачивающейся на фронтире и где прячется тот паук, который эту паутину сплёл.
Это всё, конечно, так - начиркано карандашом на салфетке, но суть надеюсь хотя бы минимально передаёт.
Если сократить, то сюжетное приключение - это там где доминирует сюжет, с самого начала цепляющий персонажей и волокущий за собой. А "приключение в открытом мире" - это игра в которой перед игроками стабильно больше одного пути по которому пойти, но каждый из них обещает свои приключения, задачки, проверки, опасности и вознаграждения.
Да, неизбежные издержки, если в сюжетном приключении центральный сюжет можно и нужно сделать впечатляющим-сложным-интересным и вообще все силы в него вложены, то в игре с открытым миром каждый квест в отдельности значительно проще "центрального в сюжетном приключении", но это искупается количеством и разнообразием.
Reply
Что я могу по этому поводу сказать из своего субъективного и ограниченного опыта. В порядке того как всё приходит в голову.
1. Всё ещё нужна информация по сеттингу. Я вожу по (достаточно мягкой) псевдоисторичке, часть игроков историей увлекается, поэтому некий общий фон мира мы более-менее представляем, единственное что от конкретно сеттинга им надо учить это супернатуралку. Альтерантивой было бы использование какого-нибудь официального сеттинга, ну или детальное прописывание своего, с игроками полными энтузиазма (что хоть как-то бывает в компаниях кубы кидающих уже лет так десять вместе)
2. Нужны проактивные игроки. Как минимум в моём исполнении это весьма близко к сендбоксу (ака песочница), тонкая разница в том, что в сендбоксе "что хотите то и делайте" а тут "что хотите то и делайте для достижения имеющихся целей". Игроки, которые привыкли что их мастер ведёт по сюжету теряются, не знают что делать, ждут что придёт умный нпс и пнёт их в нужном направлении или в кустах окажется рояль с хинтами в нотной книге. Ну и да, у игроков активных и вовлечённых зачастую бывает другая проблема - метагейм. Сеттинг они выучили, мотивации полно, персонажей любят, только вот иногда забывают отфильтровать что знает персонаж, а что только игрок, я их по человечески понимаю, но всё равно горю.
3. О нужных направлениях - а их и нет. Лично я ставя перед партией квест исхожу из того, что "ну, в принципе, силами группы задача выглядит решаемой", но конкретного плана у меня нет. "Ставя квест" выше понимать и как делая квест от себя, и как делая квест по заявке игроков. Так как игроки у нас проактивные, а гм не всеведущ, они могут заходить на решения задач или на задачи, которые ГМ вообще ввиду не имел.
4. Это перекликается с "живым миром" и "правилом пяти минут", но ГМ в этом процессе не просто калькулятор по обсчёту боёвки и интеракций. Как и в крпг надо игрокам подкидывать, что называется, точки интереса, как релевантные их задачам так и просто события в духе того что в мире происходит. Игроки пусть сами решают им интересно копать в этом направлении, или нет времени, оно того не стоит, не хочется. Тут главное не переборщить и не вешать ружьё на каждом шагу персонажа, ну если вы не играете в жанре "чистим данжи, кузнец, у которого сбежала собака это лишь художественное оформление транзишна в данж". Если они начинают слоняться по городу/стране, то наверное надо спросить какова цель, и может лучше словами сказать чего вы хотите а не перебирать все доступные сцены пока ГМ не иссяк?
5. Нужно быть готовым к тому, что игроки найдут своим персонажам какие-то свои занятия, причём крайне логично вытекающие из происходящего в кадре (в частности из-за пункта 4). "Всё что вы скажете как ГМ может быть использовано против вас", ситуации когда ГМ вводит "ну просто колоритный НПС, для одной сцены", а игроки начинают с ним бегать как с писанной торбой (и попробуй только волос с головы этого нпс уронить, и уж тем более убить - девушки прямо на игре расплачутся) - очень часты.
Reply
Я ещё хуже, я на следующем этапе.:)
Сначала именно так "сейчас тут будет кэмпейн" (и вроде бы всё сделано чтобы он был), а нет, игрокам не заходит и после выполнения вступительного задания всё. И наоборот, делается лёгкая игра "на 1-2 вечера" и вдруг так заходит - и антураж, и персонажи, что "давай ЕШШО!" и получается такой импровизированный мини-кэмпейн.
Что я для себя вынес несколько раз наступив на эту граблю (не говорю, что все допускают те же ошибки - если бы это было так просто, если бы все игроки были одинаковыми, давно существовал бы универсальный мануал):
1. Сеттинг решает. Для меня, как для "конструктора" всегда интереснее механики, сюжет, а антураж хорош, если в него хорошо ложится первое и второе. Игроки видят в первую очередь сеттинг, от этого зависит комфортно им там или непонятно и неуютно.
Потому что я хотел забацать кэмпейн в новом сеттинге/мире, который мне-то казался удачным, но ключевое слово "мне".
2. Не перегружать информацией, особенно сразу на старте, новой, скучноватой (по типу долгих подробных описаний "истории от времён Царя Гороха") и когда непонятно понадобится ли это вообще. Я по сходной причине пару раз бросал Pillars of Eternity, что тупо уставал вникать в эти дебри. А как "мастер кэмпейна" я пытался вывалить на игроков сразу ушат информации, зная что "потом пригодится" - и они в ней тонули.
В итоге понял, что давать нужно дозированно, порциями, и сначала давать не слишком много и только то, что понадобится вот - в первой-второй буквально сценах. А то что будет дальше - вот когда будет это "дальше", тогда и информация будет, тогда будет и интерес, и понимание "зачем нам это надо".
3. Действие сразу, а не "завтра, после обеда". Моя ошибка когда я знал, что будет кэмпейн и у меня в голове все истории "на 10 уровней", я обычно очень медленно начинал. Долгое вступление, экспозиция, а кто здесь с кем и против кого, а вот намёк на одну интригу, а вот на вторую... В итоге игроки "сдыхали" потому, что опять же - это я "вижу", что это всё не просто так, а для них какое-то броуновское движение НПК. Действие и задачи (первые задачи) нужно давать сразу, чтобы уже было "куды бечь и кого бить" - как в короткой истории и вот уже по ходу этих событий выдавать ту самую "богатую экспозицию".
Reply
По сеттингу разумеется, а в моём случае, пожалуй, важнее по региону. Я умышленно создаю некую "пустошь Мохаве", относительно изолированную от остального мира и живущую своими проблемами, где разворачиваются события. В моём случае плюс ещё в том, что персонажи созданы не с нуля, а до этого приключались в "соседнем графстве" условно говоря.:)
>>2. Нужны проактивные игроки.
Всегда, а в такой игре особенно. Но, поскольку пойти в магазин и выбрать парочку с подходящими ТТХ не всегда возможно, я, пока пишу, продумываю моменты, которые (при необходимости) будут работать как элемент подталкивания по сюжету.
Почему я и хочу одной из "длинных" (т.е на довольно много событий) местных интриг сделать восстановление некоего тайного общества местных джЫдаев к которому относится и часть персонажей. В этом случае от части квестов увернуться им будет совсем сложно, а другую часть можно будет получать разными способами и в разное время. Грубо говоря, можно будет проактивно "поговорить с новоприбывшими в трактире и узнать про то, что они собираются вести караван в некую точку", а можно будет позже наткнуться на останки этого каравана.
>>3. О нужных направлениях - а их и нет. <...> Так как игроки у нас проактивные, а гм не всеведущ, они могут заходить на решения задач или на задачи, которые ГМ вообще ввиду не имел.
В качестве превентивной контрмеры обычно использую наличие квестов, которые "уже есть", в смысле перед персонажами всё время набор путей и заданий которые можно выполнять (не так тупо как в комп. игре, я просто терминологию использую ту). Ну, грубо говоря, если на столе лежит три вазочки с разными конфетами, сильно вряд ли, что люди подорвутся и побегут в магазин покупать четвёртые. Но, если подорвутся, значит так сильно хотят, что проще и веселее пойти навстречу и что-то импровизировать.
А нестандартные решения - да ради Бога.:) В русле подобных событий у меня как-то появлялись довольно любопытные НПК, которые потом тусили с партией какое-то время, и побочные квесты (которые по сути игроки сами себе придумали, я просто быстро оформил) и всякое.
>>4. Это перекликается с "живым миром" и "правилом пяти минут", но ГМ в этом процессе не просто калькулятор по обсчёту боёвки и интеракций. <...> Тут главное не переборщить и не вешать ружьё на каждом шагу персонажа
В моём случае последнее даже важнее. Ибо регулярно "топил" игроков в событиях, именах НПК, "взаимоотношениях влиятельных родов" и проч. Из серии "я это писал, страдал, а теперь ваша очередь!".))
Поэтому да, в итоге пришёл к тому, что важно не переборщить и не вывалить ушат информации на старте - а потом к нему почти и нечего добавить и мир кажется "статичным", ибо всё про него уже узнали. Нет, здесь подробно (более-менее) они будут знать только "большую стартовую локацию" где основные НПК, "услуги" и возможности получать базовые задания, а дальше, смотря куда (в какую часть региона) понесёт, и что там будет - вот по той части и буду подкидывать информацию.
>>5. Нужно быть готовым к тому, что игроки найдут своим персонажам какие-то свои занятия, причём крайне логично вытекающие из происходящего в кадре (в частности из-за пункта 4).
В этом смысле, когда пишу стараюсь смотреть "глазами игрока" и спрашивать себя "а чем бы мне хотелось там занять своего персонажа?" и, если есть что-то, то заранее набрасываю себе какие-то хотя бы подобия механик. Например, если персонажи, накопив серьёзную сумму денег, решат вложиться в какое-то коммерческое предприятие в стиле "покупаем стадо скота здесь, оплачиваем работу пастухов, которые перегонят его в пункт назначения и там продаём с прибылью" - как это обсчитать? :)
Понятно, что всё заранее не угадаешь, люди разные и ситуаций возникает много, так что если будет - тут только импровизировать.)
А вот агроменное тебе спасибо за развёрнутый вдумчивый ответ. Реально помогает упорядочить мысли и добавляет пачку новых. На вторую часть чуть позже черкну мысли тоже.)
Reply
Может получиться так, что фокус этого "открытого мира" будет на исследовании. Потому что мир накрыт "туманом войны" и надо его раскрыть.
> В этом смысле, когда пишу стараюсь смотреть "глазами игрока" и спрашивать себя "а чем бы мне хотелось там занять своего персонажа?"
Ну, на ровном месте тут гадать дело такое. Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное. Ну, например, в рамках некоего квеста есть подквест метнуться к гоблинам-механикам получить у них стимпанковского вида девайсину которая нужна, ну а гоблины такие "мы конечно же очень готовы вам продать в аренду девайсину, но вот незадача, есть на пути этого задача", и это надо решить. И тут одного игрока вштыривает, типа ух ты, гоблины-механики с техногаджетами! А что у них ещё в меню есть? А на что с ними ещё можно сторговать? А что им вообще по жизни надо, чтобы с ними получше подружиться? Конечно, у ряда ГМов, которые такого не планировали, гоблинам больше ничего не надо, все свободны, мейнквест там, но имо, если РС такие решалы, что порешали сабквест, то гоблины-то тоже могут прикинуть палец к носу и подумать а что бы им такого с этих парней запросить - при том, что изначально в ГМские планы это не входило. В самых запущенных случаях игрока эти гоблины так пропрут, что выбирая между ними и основным квестом он выберет внезапно своих новых зелёных друзей.
Reply
Если получится из исследования мира сделать элемент фана - будет одуренно.:) У меня чаще проблема не чрезмерное любопытство игроков, а искреннее удивление "а что можно было просто спросить (например, описание какого-то объекта или НПК в деталях) - и получить ответ? офигеть!".:)
>>Я скорее имею ввиду ситуацию, когда, грубо говоря, проверяя развешанные ГМом ружья игрок загорается и начинает полировать какое-то конкретное.
А, теперь понял. Вот на прошлой игре было. В контексте событий есть группа нейтральных по отношению к партии НПК, которые влипли в ту же интригу с другого конца, попали в неприятности и теперь ищут способ по тихому убраться из города, в обмен на что могут предоставить важную информацию о текущих событиях.
Ситуация так-то решается просто - помогли слинять, получили информацию, все молодцы. А игроков зацепило бедственное положение НПК и то, что они в общем-то не утырки, нормальные люди, "на их месте могли бы быть мы"(c) и началось фонтанирование идеями - а как их можно выручить? А что можно порешать? А кого подтянуть? С кем договориться? итд.:)
В итоге та группа НПК остаётся в городе, только перейдя к новому патрону после смерти прежнего.:)
И здесь да, заранее хрен угадаешь (у меня не получалось:) ).
Но, кстати, с обилием "ружей" это по-моему даже особо не связано. Если игрокам захочется на чём-то таком заморочиться, то они и за единственное ружьё зацепятся так, что не отцепишь.:)
Reply
7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир. Большинству (субъективная оценка) не нужна вот такая вот свобода, они предпочтут некую иллюзию свободы, когда партия едет по сюжету в туннельчике, смотрит кино на стенах, и в нужный момент просто дёргает ручку вагонетки для поворота в нужную сторону, в заранее обрисованной ГМом ситуации, а ля компутерная игра, ну а вот чтобы самим чего выдумать это сугубо опционально (хотя если ГМ начинает эти инициативы зарезать, это, конечно, не ок), и уж точно не на постоянной основе.
8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга. Если игроки ставят задачу "а давайте найдём Эдем, и Уриила отпинаем", и ГМ считает что это нормальная задача для стартового ковенанта магов, то это настолько же нездоровая хуйня как и ситуация когда игроки пассивные зрители. От того что РС выдвинули какой-то план, но он какая-то дичь, то это не повод делать "не, ну раз игроки выдвинули, то делаем", лучше объяснить что это как бы диковато и не работает. На этот пункт, конечно, можно забить, если игроки не замечают что сеттинг пластелиновый и упиваются своей невероятной крутизной не замечая, что сопротивления как бы и нет.
9. Нужно быть готовым к тому, что персонажи будут творить какую-то абсолютно стрёмную дичь, потому что игрок вот так персонажа видит, и в его игроковском видении персонаж пойдёт вот таким путём, даже если это смертельно опасно. Я не про фишмалкизм и крезилунерство, а про то, что, например, персонаж может пойти на поклон к Ньярлатотепу за какими-то своими целями - и выгребет последствия, и будет доволен. Ну или просто, пример из практики, но не моей, вбрасывает ГМ в кадр культистов-гедонистов с ритуалами с элементами каннибализма, а игроки такие - ой какие клёвые парни, они же ничего плохого в кадре не сделали, не будем на них агриться, и потом гм сидит и обтекает.
10. Главный фан, для меня, опять же лично, в этом раскладе в том, что результирующая история бывает достаточно непредсказуема, а мне всё-таки хочется интерактива, а не быть ГМом, который знает все спойлеры, и вся вариативность для которого в том, полезут ли персонажи ночью через окно, или будут выбивать пинком дверь. Недостатком тут является то, что игрокам в таком раскладе доверять ничего нельзя и положиться на них нельзя, происходит у них в голове непойми что, и если ГМу как автору мира надо чтобы что-то было сделано - пусть это произойдёт автоматом, сделают НПС или другая партия на вагонетке, тут имеются все риски что на спасение мира персонажи забьют - ну или смириться.
Reply
Это, кстати, для многих даже вполне неглупых людей оказывалось тайной и большой неожиданностью - что игроков куда больше цепляет история и мир на который они могут хоть до какой-то степени влиять, чем полностью их игнорирующий.
Почему я в итоге пришёл к тому, что по каждому заданию пишу часть "итоги и последствия", куда себе заранее выписываю последствия наиболее вероятных действий и возможных принятых игроками решений во время прохождения.) Туда тоже всё не впихнёшь, но оказалось помогает. А не когда понадеялся на свою голову, а она и так перегружена и в итоге половину тупо упустил рассказать.
>>7. Наверное странно звучит, но тем не менее, игроки сами должны хотеть играть в этот открытый мир.
Да нет, не странно. Собственно, вся эта запись о том, что делает открытый мир любопытным, а где возможные подводные камни.)
>>8. Надо соблюсти некоторый баланс гибкости-жёсткости сеттинга.
Я пытался придумать как это сформулировать иначе потому, что "жесткость сеттинга" звучит как-то вроде из другой оперы, но так и не придумал.:)
Думал об этом, и в итоге нашёл два условных "предохранителя", которые должны помешать игрокам незаметно для себя творить какую-то дичь в рамках сеттинга. Предохранитель первый, это не новые персонажи, а те, которыми эти же игроки уже отыграли два "одиночных" модуля, т.е они их "обкатали", более-менее ощущают свои (в персонажах) границы и возможности. Ситуаций вроде "файтер 1 уровня на пустом месте дерзко быкует на пятерых троллей 7 уровня и оказывается на картинке с пятью неграми не в роли негра" - уже по хорошему быть не должно. Но, поскольку я не очень в это верю, я специально ввожу несколько НПК из числа "стартовых контактов", которые, помимо прочего, должны ненавязчиво работать "здравым смыслом, вынесенным в отдельного НПК". Подразумевается, что они мал-мал в курсе местных раскладов, и в курсе "кого можно трогать, а кого погодить"(c).
Если сталкивалась с подобной задачкой и находила ещё какие-то решения - с превеликим удовольствием услышал бы.
>>9. Нужно быть готовым к тому, что персонажи будут творить какую-то абсолютно стрёмную дичь
А вот в такие моменты меня всегда (втайне, конечно) накрывают мучительные размышления - это игрок дуркует, или ГМ, т.е я, настолько невнятно или как-то не под тем углом описал и подал ситуацию, что игроку кажется что это (что он творит) логичный и правильный ход действий.
И вроде давно пора это понять-смириться, но каждый раз как доской по лбу.
>>10. Главный фан, для меня, опять же лично, в этом раскладе в том, что результирующая история бывает достаточно непредсказуема, а мне всё-таки хочется интерактива, а не быть ГМом
К этому как раз достаточно равнодушен, мне интересно смотреть "как это работает", как смотрят за работой часового механизма, а то, что оно предсказуемо - да и хорошо, значит подготовительную работу провёл тщательно.
Мысль1. Огромное спасибо за развёрнутые мысли и комментарии по теме. От души.
Мысль2. Что называется - то, что кажется очевидным мне не кажется очевидным никому вокруг (и vise versa, разумеется). Я почему-то был уверен, что из преимуществ открытого мира первым назовут разнообразие (возможных локаций, ситуаций, геймплейных механик итд.) - и никто его не назвал вообще.:)
Reply
Ну, базовый предохранитель, который я использую, это выйти в режим паузы и пояснить игроку ситуацию с точки зрения его персонажа - он-то в мире не в первый день живёт. Типа "твой персонаж в курсе что плевок на ботинок у фрименов означает моя вода - твоя вода, к слову, вода у них, наверное, высшая ценность, и это знак большого уважения" обычно этого хватает.
Если что про "мягкость-жёсткость" сеттинга было не столько в вопросе циферок, но и в вопросе именно сеттинговых и сюжетных моментов. Ну например если коменант из примера выше отправляется на свой квест, то с удивительной лёгкостью находят существ способных помочь с их нетривиальной задачей - после выполнения их квеста, конечно же. Если же ты именно про уровневый аспект и циферки, то у нас в игре у большинства персонажей есть встроенный "крутометр" (относительно себя, ну и измеряет только уровни, без оптимизации), а кого он не пробивает, те уже потенциально более серьёзные парни, но в рамках ДнД таким крутометром может служить банальный детект меджик - чем больше магблинга на ком-то, тем он явно левеластее.
> А вот в такие моменты меня всегда (втайне, конечно) накрывают мучительные размышления - это игрок дуркует, или ГМ, т.е я, настолько невнятно или как-то не под тем углом описал и подал ситуацию, что игроку кажется что это (что он творит) логичный и правильный ход действий.
Не, я тут не про тупняки, это везде бывает, что в открытом мире, что в закрытом. Я скорее про то, что имея свободу действий игрок может вытворять нетривиальные в общем-то ходы, причём рискованные. Ну вот например у нас был случай, есть сторона А, где персонажи, сторона В, к которой у них претензии, и сторона С, которая активно грызёт сторону В. Приходит добрый (нет) НПЦ и говорит, что как бы народ, сторона С гораздо опаснее, чем считает ваш менеджмент, имейте ввиду. Игрок сделал из предупреждения "это серьёзные парни" вывод "значит надо с ними договориться", обстучал нпс, влез в долги и вышел на контакт со стороной С - с вполне логичной целью предложить союз против В. На что был обрадован что тут вообще-то разногласия религиозного характера, им такие союзники как вы не нужны, и вы, сторона А, следующие в очереди. Но в любом случае своя логика в реакции на предостережение была.
> Мысль1. Огромное спасибо за развёрнутые мысли и комментарии по теме. От души.
Да, я очень душный человек.
> Я почему-то был уверен, что из преимуществ открытого мира первым назовут разнообразие (возможных локаций, ситуаций
Да какое же это преимущество. Ситуации разнообразить можно и в рамках детектива в одном городе, а с локациями вообще мимо - если персонажи не скачут по глобусу между континентами, чтобы сегодня в Китае, завтра в Стамбуле, послезавтра в Лондоне, то в среднем их ждёт относительно гомогенная среда, с некоторой спецификой на местности. Лавовые, ледяные и кристальные пещеры остались в замке Дракулы. Ну и кроме того, ГМ может угореть по сеттингу и восхищённо расказывать что вот в этой локации есть лавопад идущий из огромной каменной головы дракона, для игроков это зачастую несёт не больше смысла чем если бы здесь некий бухой коп на стенке надписи писал, визуал-то не передаётся.
Reply
1. То, что известно игрокам.
2. То что игроки могут узнать сделав какие-либо проверки или бекграунд чойсы или ещё чего такое зависящее от чарника.
3. То что игрокам знать не положено, как минимум на старте.
Игроки весь массив из пункта 1 и полагающийся им из пункта 2 изучают.
Дальше на игре есть стартовая точки, и "плывыите сосиски".
А вот это, что ты описала и если я правильно понял, в моём понимании называется "мир-песочница". То есть описанный мир, где у нас какой город, где сидит какой "маг" или "правитель" и какие у кого цели. После чего героям дают некую общую цель и предоставляют уж совсем полную свободу не то что без ограничений, но и без каких-то заготовленных историй - творите сами свою историю в этом мире, выходите на контакт с какими хотите НПК, идите куда ходите, ищите что хотите и проч.
Именно мир-песочницу я никогда не делал и удачных реализаций не видел, и сам пока не планирую (про "приключение в открытом мире" и как я это понимаю - см. выше). Но если бы планировал, я бы, наверное, дал игрокам больше возможностей. Грубо говоря, перевёл бы игру с тактической на стратегический уровень. Когда одному игроку даётся под управление "весь Гондор", второму "весь Рохан", и постулируется что у вас тут есть свои внутренние проблемы средней сложности, а есть охренительная внешняя угроза для всех вас. Поэтому вам нужно а) как-то разобраться с проблемами внутренними, б) наладить взаимодействие и противодействовать угрозе внешней.
Reply
У нас это называлось отдельным жанром "стратегичка", но опыта игры не имею от слова совсем. Только по рассказам, и то там люди играли мейлом. Так что, например, как в таких играх разруливали темы, например, внутренней оппозиции, я не знаю.
Reply
Leave a comment