Открытый мир в настолке

Feb 01, 2022 22:59

Братва, испытываю потребность в хорошем совете. А может не только в совете, но и во взгляде со стороны.

Суть вопроса, кратко: что на ваш взгляд делает т.н "открытый мир" в ролёвке - привлекательным и интересным? Какие элементы, какие геймплейные механики итд.
Если вопрос звучит слишком общО (какие механики? да хуй его знает какие механики!), то вспомните как сами катали по столу кубы или гоняли в ролёвку на компьютере, а может быть и сами писали открытый мир и вспомните, что особенно зашло - вам или игрокам, если были Мастером -, что делало "открытый мир" интересной, важной фишкой игры. Или наоборот чего конкретно не хватало в ситуации, когда открытый мир есть и хочется каких-то возможностей, или ты ждал каких-то возможностей, "фишек", а их не оказалось и было пресно.
Или, ещё лучше, представьте, что вы играете в компьютерную ролёвку вроде старых Baldur's Gate (не говорю про новый потому что не знаком с ним пока) или IWD - там, где с графикой напряг, но есть некий достаточно проработанный и обширный мир - и вот, в этой гипотетической игре заметное место геймплея занимает всевозможная "игра на карте мира". Что по вашему там должно присутствовать, чтобы было интересно?

Здесь, конечно, можно сказать - ну, ты как-то совсем без берегов вопрос задаёшь, "открытый мир в ролёвках" понятие широкое. Есть разные ролёвки, разные сеттинги, разные системы, от них пляшут разные фишки, а ты ещё взял и свалил в одну кучу и настольные РПГ, и компьютерные дрочилки.
Всё так, а я потому и спрашиваю общО, что мне любопытна максимально широкая палитра мнений, какую я вообще могу собрать. Знаете два или три интересных варианта открытого мира, который вам зашёл? Отлично, опишите все три - это будет в три раза лучше, чем один. Знаете десять и описывать все рука устанет? Опишите один, тот, что зашёл больше остальных, чем-то особенно запомнился.

Конечно, первое, что приходит в голову (мне, по крайней мере, приходит), когда речь о том, что делает открытый мир интересным - это обилие локаций и ситуаций, т.е случайных встреч и событий на карте мира. И то, и другое понятно, а в геймдизайне комп. игрушек, если память мне не врёт, это называется "правило пяти минут", подразумевая, что, если протагонист шарахается по миру уже целых пять минут и с ним по прежнему ничего не происходит, то игрок начинает тосковать и в скором времени игру бросит.
Эта механика понятна и, пожалуй, необходима, но она же и самая очевидная - механическое насыщение мира локациями и "случайными встречами". Притом, провоцирует Мастера/геймдизайнера на жульничество, когда вместо одного условного Подземелья Лича на пять горизонтов делается три разные локации - два данжика по 1 горизонту, и один мега-данж на целых три горизонта, работы столько же или почти столько же, а локаций втрое больше. А, если этой механикой злоупотребить, то теряется само ощущение "открытого мира", особенно если он изначально предполагался быть просторным, а в итоге всё сводится к цепочке локаций, за пределами которых да, вроде бы есть тот большой мир, но ты (игрок) его почти или совсем не видишь и не чувствуешь.

Ок, а что ещё? Что может заинтересовать, увлечь, дать игрокам новый "опыт", и возможности взаимодействовать с миром и с персонажами условно "на карте мира", а не по обычным алгоритмам, как это происходит в конкретной локации?

Ниже, под катом пара слов и мыслей - нет, не про механики, про механики вопрос уже задан, а про то к чему оно и почему я этим вопросом сейчас задаюсь.



Так получилось, я довольно давно пишу и вожу настолки. Если говорить о первой робкой попытке, то это было лето 1992 года, когда в наши цепкие лапы попалось напрочь пиратское издание "подземелий и драконов", отпечатанное, если ничего не путаю, на Украине. Там в первой половине девяностых пиратили вообще всё подряд, радостно показывая т.н "правообладателям" босый хуй, а появившийся рынок жадно поглощал любую муть в которой изредка и неожиданно встречались жемчужины.

Потом компании то складывались, то разбегались, были перерывы в несколько месяцев - в полгода, сейчас понимаю, что некоторые годы в памяти вообще сплавились в одно и уже не вспомнить без привязки к конкретным событиям когда точно это было. Более-менее стабильно мы начали играть в середине нулевых, годах в 2004-2005, когда уже у всех появилась более-менее стабильная и доступная сеть и можно было выходить на связь, когда физические наши тушки находились то в разных городах, а то и в разных странах. Помню, самый продолжительный кэмпейн продолжался в сумме 18 с хвостом месяцев, притом, что гоняли мы каждый вечер, буквально с единичными перерывами. Написали тогда на коленке и энтузиазме отдельный сайт, посвящённый этой игре, где хранились чарлисты, логи, карты, партийный инвентарь итд, чтобы добраться до него можно было из любых ебеней и пердей. До сих пор жалею, что не выгрузил его себе и так он в итоге и погиб.

Стабильно мастерить начал по-моему когда накопилась критическая масса неудовлетворённости другими настолками. И появилось даже не какое-то там "я могу лучше!" (ничего подобного), а желание "я хочу по другому". Написал, попробовал на игроках, а те сказали - слушай, а это правда любопытно, давай ешшо! С тех пор и херачу, как негр на плантации, но - доволен.
Я это всё к тому, что, когда пишешь, пробуешь разные идеи, разные механики, сеттинги, жанры и сочетания перечисленного, то постепенно, вместе с опытом и расшибленным лбом нарабатывается комплект рабочих инструментов, приёмов и техник. А со всем перечисленным приходит то, что называется "авторский стиль".

Сейчас оглядываюсь назад, суммирую опыт последних лет пяти-шести и понимаю, что и лучше всего получались и интереснее всего проходили игры в жанре, который я бы определил как "сюжетное приключение с вариативностью прохождения". То есть когда в игре с самого начала или практически с самого начала есть некая заданная ситуация, вовлекающая персонажей в цепочку событий по которой они движутся вместе с развивающимся общим сюжетом.
Ну, если очень примитивно, в стиле модуля на один-два вечера - предположим, персонажи путешествуют на паруснике по тихому океану где-то неподалёку от побережья Южной Америки, на дворе вторая половина XIX века, корабль попадает в шторм, который они должны преодолеть с бОльшими или меньшими потерями, но в любом случае шторм их выносит на неизвестный, не отмеченный на картах остров, где они вынуждены задержаться и организовать ремонт корабля, а дальше "Костяной томагавк" или "У холмов есть глаза", по выбору.
У персонажей есть, как правило, возможность выбора действий, которые имеют те или иные последствия. Как в приведённом выше примере они, например, могут во время шторма спасать выпавшего за борт человека или забить болт, могут отправиться исследовать остров или вместо этого лучше оборудовать и защитить стоянку итд. Но свобода остаётся в некоем коридоре событий.

Структурно, как я это себе представляю - представьте себе ось координат на которой через равные промежутки расставлены точки, притом часть точек соединена с другими дополнительными линиями. Каждая точка - это сцена, которая может произойти в игре, а ось координат - это общий сюжет истории на которую нанизаны отдельные сцены.
Чаще всего все 100% сцен игроки не видят и физически не могут увидеть потому, что вступление в ту или иную сцену определяется их действиями и какими-то внешними событиями, например, общим таймером и какая-то сцена не наступит раньше чем на третий игровой день, а если персонажи вычислят и нейтрализуют убийцу до этого момента, то сцена не наступит вообще. Почему сцены соединены не только осью координат, а дополнительными связками - потому, что регулярно из одной сцены, в зависимости от действий игроков, можно попасть в другую, третью или в четвёртую, смотря что они будут делать, как поступят. Само собой, в зависимости от предыдущих событий, сцены ближе к финалу могут частично меняться.
Идея, думаю, понятна.

Ключевое, персонажи в такой игре изначально оказываются вовлечены в историю, обстоятельства которой во многом задают их цели и побуждают к тем или иным действиям. И, даже если попутно у персонажей есть их "маленькие истории", личные события и достижения, они всё равно остаются в русле общей истории.
То есть нет такого, что есть некий размытый "мейнквест", а вообще занимайтесь чем хотите или даже мейнквеста нет, а есть просто вот город, там творятся какие-то вампирские интриги, а у нас фриплей и нужно попытаться в этом как-то разобраться и может быть выжить.

Я водил и железобетонные, рельсовые игры, в которых общее развитие событий персонажами не контролировалось от слова вообще (это было обусловлено сюжетом и обстоятельствами), водил и наоборот достаточно свободные где внешние обстоятельства не столько пинали персонажей, сколько манили некими бонусами, а как до них добраться можно было выбрать из достаточно широкого спектра вариантов, плюс комбинировать их как в голову придёт.

Но я никогда всерьёз не водил игры с открытым миром и, скажем так, со свободным прохождением. Честно говоря, я их даже и не видел в настольном варианте - во всяком случае, удачных. Свидетелем попыток был, в одной даже принимал участие как игрок, но там в итоге последовательно слились все игроки, мы остались 1 на 1 с ГМом и масштабная история завершилась в итоге как история моего персонажа и ещё одного моего товарища, которого я подтянул, чтобы приключаться вместе.

Может поэтому у меня присутствует какое-то даже не предубеждение может быть, а "сомнение" насчёт игр с открытым миром. Может быть потому, что я сам пытался несколько раз, но в первый раз я вообще тотально не понимал что такое открытый мир и как заставить его "играть". Во второй раз, несколько лет спустя, я попробовал реализовать "открытый мир" механически, как писал выше - раскидал локации и сцены географически по не самой, наверное, масштабной, но всё же карте и этим ограничился. А в основе игры, как это обычно у меня, лежала история, которая с самого начала цепляла персонажей и дальше они по ходу игры посещали локации по цепочке.
Самое смешное, что игроки тогда о игре в целом отозвались вполне положительно и, что для меня особый маркер, затребовали продолжение с теми же персонажами. Но, когда я с прашивал мол "а как реализация открытого мира?" - мне абсолютно честно сказали, что в общем-то его и не ощутили (странно было бы если бы да). Да, масштабность мира вроде ощущалась больше, чем если действие происходит условно "в одном маленьком американском городке", но как-то он (мир), как элемент, так и остался общим фоном.

Не то, что я по этому поводу страдал или там ставил себе целью обязательно провести игру в открытом мире, но я понимаю, что никогда всерьёз этого не делал. И вот подошёл к мысли, что "хочу ЭТО сделать", хочу написать настолку, где т.н "открытый мир" - это не бантик сбоку, где мир в целом это не только описания бэкграунда и декорации и где свободы у персонажей заведомо больше, чем я это делаю обычно - когда речь о строго сюжетной истории. И чтобы, чёрт возьми, это не просто "было" - мол, вот вам, смотрите я так тоже умею, а чтобы это было ещё и интересно.
Ну, как у меня всегда это с творческим и, если бы не это желание, хрен бы я что вообще делал.

Сейчас у меня в работе маленький кэмпейн и я, в общих чертах, понимаю каким хочу его видеть. Не вникая в детали сеттинга или в бэкграунд конкретных локаций (иначе тут 20 таких простыней нужно будет писать и это всё, в общем, не по теме разговора), а на уровне схемы. Есть условная "карта мира", вернее карта региона в котором разворачивается действие, на этой карте есть один большой населённый пункт, условно "город", есть два населённых пункта где-то на порядок меньше, условно "маленькие города", где-то 10-12 маленьких наспунктов, раскиданных по региону, условно "деревни" и ещё где-то 20-25 локаций, условно "данжей" (кому не нравится такая терминология - ну, извините, мне она просто кажется забавной, я её люблю).
Группа персонажей прибывает в этот регион с общей целью, но не конкретной вроде "отыскать и захватить известного злодея", а с глобальной, по типу "парализовать деятельность расплодившихся в регионе банд, восстановить конституционный порядок, заручиться поддержкой местного населения, укрепить положение Наших Людей на местах". То есть, в общем, понятно в какую сторону нужно двигаться, но это не строго определённая задача "всё бросили и выполняем мейнквест", а направление движения, конкретика же распадается на много маленьких локальных историй, раскиданных по всему региону.

Написал, понял, что получается что-то похожее на третьего "Ведьмака", но нет. В В3 была как раз мощная центральная сюжетная линия, которая и волокла персонажа по миру, хотел он того или не особо. Здесь может быть что-то похожее разве что на пролог Ведьмака - "Белый Сад", когда есть карта мира, герою нужно найти следы девушки, которую он разыскивает и, чтобы этого достичь, он погружается в местные дела-разборки и достаточно активно в них участвует, решает проблемы одних людей, создаёт их другим людям, завязывает знакомства и прочее.

Про конкретные истории писать здесь особо нет смысла - они развиваются как обычные сюжетные истории, и понятно, что за происходящим в регионе стоит некая общая интрига, которую персонажи смогут вычислить и возможно противодействовать, когда соберут достаточно "кусочков информации" в ходе выполнения заданий и поймут, что "это ЖЖЖ неспроста". Тут всё, в общем, обычно.

То есть как играется свобода прохождения понятно - она не в том что "хер пойми что делать и куда идти", а в том, что игровых задач перед игроками стабильно больше одной и нет строго "правильного" или "неправильного" порядка их выполнения, но есть взаимосвязи, не всегда с самого начала очевидные (когда выполнение одного квеста автоматически блокирует другой, но открывает третий и четвёртый итд.).
Понятно как играется "экстерьер" открытого мира. Фан от внешнего разнообразия, для чего регион специально подбирается так, чтобы не быть однотипными клонированными "локациями", а наоборот показать и морское побережье, и "континент", и таинственные леса", "стрёмные болота", "затерянные озёра" и прочие "развалины в глуши" (шучу, конечно, но идея, думаю понятна). Само собой, здесь нужно привязывать задачи и "вызовы" к типу локации и к антуражу, чтобы они при этом лишний раз не повторялись, но это тоже ясно.

Это всё касается локаций, каждая из которых это такой микромирок со своими НПК, проблемами, возможностями, наградами итд. А элемент, который я никогда не делал (задачи такой не было) - это часть игры "на карте мира" или "в лагере персонажей на карте мира". Потому, что при такой организации пространства игры, когда персонажи тусят не в одном конкретном городе и тем более не в одном "данже", а стабильно носятся по достаточно обширному региону, регулярно совершая короткие "путешествия" на 2-3 суток продолжительностью и иногда больше - этот элемент напрашивается.
Понятно, что можно сделать "карту мира" просто картинкой, а переход из одной локации в другую описывать одним коротким скипом, мол "путешествие заняло два дня и вот...", но это обокрасть игру и потерять (на мой взгляд потерять) ощущение "большого мира". Какая разница что персонажи топали день, два или неделю если для игроков это условно "посмотрели 5 секунд на экран загрузки, локация загрузилась - ГОУ!"?

Поэтому я сейчас и подбираю механики "для карты мира", для путешествий. И пока думаю в сторону тайм-менеджмента, влияния времени на внутриигровые процессы (да, его нужно будет учитывать, но мы не доёбываемся до секунд, а считаем условно "сколько дней прошло между данжами и как этими днями распорядились"), думаю в сторону "менеджмента лагеря", "менеджмента персонажа" и каких-то сопутствующих задачек, растянутых во времени.
И да, это не должно быть обязательной рутиной, дополнительно растягивающей промежутки между локациями. Не перевариваю обязательную рутину в играх потому, что она ничего не даёт (время растягивает, да), а фан отжирает. Это должно работать как опционалка - не интересно (вообще или конкретно сейчас, когда спешим из одной локации в другую в рамках одной истории), то считаем что персонажи всё делают "по умолчанию". Интересно - делайте, и не просто "ну, делайте", а "делайте и будет бонус" хотя бы в виде временных модификаторов в плюс или снижение отрицательных влияний. В таком плане.

Но это всё пока умозрительно и так на какие-то вещи смотришь, прикидываешь - "да, вроде должно быть интересно", "а это хз", "а вот это совсем хз" и ломаешь голову. Поэтому и спрашиваю чужой опыт - кто видел, кто пробовал, кто делал, что получилось одуренно, а что наоборот. Чего может быть хотелось на играх - когда этого нет, но ты гоняешь и чувствуешь что если б было, то было бы прямо УХ. Или что наоборот появилось как импровизация, хотели по приколу сыграть путешествие между двумя этапами модуля, а получилось вдруг так здорово, что потом только этот момент в основном и вспоминали.
Кто выскажется - буду рад и благодарен.

ролеплей, вопрос залу, ма

Previous post Next post
Up