Разработчик: Tequila Works Платформа: PS4->PS5 Дата выхода: ноябрь 2017 Время прохождения: 5 часов
Продолжая осваивать бэклог PlayStation я добрался до очаровательного платформера RiME. Я помню, что мне понравился трейлер игры, в котором мальчик с обрывком красного плаща на плечах бегал по залитому солнцем острову с белоснежными постройками в сторону большой башни где-то в глубине острова. Посмотрим, что же на самом деле представляет из себя эта игра.
Парнишка в белой тунике и обрывком красного плаща на плечах приходит в себя пляже неизвестного острова и тут же отправляется его исследовать. Где-то на горизонте маячит огромная башня, из которой вверх поднимается столб света. По пути он встречает милую лисичку, которая становится его проводником по закоулкам острова. В отдалении мальчик регулярно видит взрослую мужскую фигуру в красном плаще, которая постоянно ускользает за поворотом, а его тернистый путь к восхождению на башню будет усеян таинственными механизмами, реагирующими на свет и звук, странными сферообразными стражами на двух длинных ногах и ещё более странными рыдающими тенями, тянущими к мальчику свои чёрные руки.
Сюжет игры подаётся исключительно невербальными средствами, что вносит определённые ограничения. В частности - авторы стараются использовать универсальный язык эмоций и транслируют их на игрока через окружение и немые кат-сцены. То есть игре и локализация-то не нужна - всё и так понятно. С другой стороны, отсутствие текста как такового не позволяет создать что-то большое, комплексное и многогранное. Все эмоции подаются в чистом, первозданном виде без намёка на альтернативное восприятие. Сюжетные повороты, саспенс и неожиданные детали, углубляющие повествование? Здесь этого нет. Однако авторы крайне изобретательно выкручиваются из сознанных ограничений - их история в конечном счёте оказывается иносказательной и метафоричной, но об этом игрок узнаёт только в самом финале. Более того, всё оказывается тем самым[сном собаки, который мне не нравится больше всего.]сном собаки, который мне не нравится больше всего. Вся игра - это психологическое путешествие отца, потерявшего сына во время шторма. Мальчик на берегу - это его сознание, которое проходит через пять стадий (уровней) принятия утраты. Отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие - каждый из этих этапов материализуется в форме замысловатого уровня, где нужно открыть двери, запустить древний механизм или победить жуткого летуна, вызвав молнию с неба активацией башни. Добравшись до вершины башни мальчик бросается вниз в бездну, тем самым олицетворяя смирение с потерей - отец "отпускает" мальчика и мысленно прощается с ним, отпуская обрывок красного плаща, который подхватывает ветер и уносит вдаль.
Когда сюжетная подоплёка наконец раскрывается, игра оставляет крайне мрачное и депрессивное послевкусие, от которого хочется плеваться. Вызвано оно контрастом визуального стиля и заложенной фабулы. Почти вся игра подаётся в форме яркого и лёгкого приключения - она балансирует на стыке идей игр Team Ico (ICO, Shadow of the Colossus) и Journey. От первой здесь солнечные декорации и юнец в качестве главного героя, а от второй схожий визуальный стиль и маячащий столб света в качестве основной цели. Поднимаемая тема смерти и её психологических последствий наводит на грустные и тяжёлые мысли. Игра заманивает солнечными и яркими видами, простым и понятным геймплеем, но очень грубо выгоняет игрока прочь с далеко не радужными мыслями. В этом плане какой-нибудь Inside действует значительно честнее - он начинается в мрачных тонах и сразу вываливает на игрока недружелюбное окружение и ощущение тотального контроля. RiME не может похвастаться подобным унисоном стиля и темы, и это его главный минус.
Игровой процесс, при этом, сложностей не вызывает. Он оказывается достаточно удачным симбиозом знакомых концепций уже озвученных ICO и Journey. Игроку позволяется исследовать обширные, но ограниченные пространства, и решать несложные головоломки. Забавно, что в игре без текста и озвучки, главным инструментом становится голос - по нажатии специально кнопки мальчик кричит, что в свою очередь активирует имеющиеся механизмы. Помимо крика на факелы, тут можно забираться по уступам, плавать в воде и под водой, а также активировать двери с помощью проекции (нужно поместить несколько разрозненных кусочков арки перед стеной так, чтобы с определённого ракурса они создали дверь).
Здесь практически не возникает сложностей в навигации и всегда понятно, куда нужно двигаться дальше. Другое дело, что головоломки получились крайне однообразными и предсказуемыми. С другой стороны, ограниченное количество механик облегчает восприятие игрового мира и позволяет сосредоточится на линейном путешествии. Игра легко проходится за 5 часов, но оставляет на редкость терпкое послевкусие.
Графический стиль можно идентифицировать как мягкий cell shading - все объекты выполнены в ярких тонах и простых силуэтах, но без чёрных линий обводки, что делает окружение более сочным и тягучим. Что-то похожее можно увидеть в Journey и Witness. Стилистика на редкость похожа, а мелодичный саундтрек только усиливает ощущение чего-то далёкого и немножко волшебного.
"RiME" вызывает смешанные чувства. С одной стороны нам абсолютно невербальным языком рассказывают крайне мрачную и печальную историю, которая не так часто фигурирует в видеоиграх. Тематика смерти и психологического переживания потери резко контрастирует с яркой и сочной картинкой, что вызывает когнитивный диссонанс. Однако хорошо, что подобные игры существуют в пику популярным трендам и тенденциям.