COMMAND AND CONQUER 4: TIBERIUM TWILIGHT (PC)

Jun 18, 2020 22:42




В 2062 году наступила очередная фаза мрачного будущего. Кейн, выживший в последней войне, заключил стратегический союз с GDI и получил ресурсы, необходимые для решительного штурма скриновских башен. Взамен Глобальная инициатива обрела доступ к Такитусу. Финальным плодом этого противоестественного союза стала TCN (Глобальная сеть тибериумного контроля), блокирующая стремительное распространение минерала по поверхности планеты. Масштабные геополитические изменения не остановили конфликт между GDI и NOD. Ультраправые командующие Глобальной инициативы объявили GDI открытую войну. Точно также поступили отдельные сепаратисты NOD, обвинившие Кейна в предательстве собственных идеалов. В 2077 году противоречия между планетарными фракциями достигли такого накала, что на планете началась Четвертая тибериумная война (известная также, как война Возвышения)…




Меню сразу же настраивало игрока на киберспортивный лад. Никаких вам няш-мяш, у ЕА не забалуешь!
Когда в 2009 году, Electronic Arts анонсировала появление 4-ой части Тибериумной саги, фанаты цикла были удивлены происходящим. Во-первых, с момента релиза Tiberium Wars прошло всего три года. Во-вторых, EA сразу же заявила, что основным режимом Tiberium Twilight будет сетевой, при этом проект изначально ориентирован на киберспортивные соревнования. Наконец, разработчики решили перевернуть RTS концепт вверх дном и задумали сделать стратегию без постоянной базы. Результатом всех этих новаций стал сокрушительный провал, едва не погубивший грандиозный цикл.



Экран апгрейда оружия был связан с развитием аккаунта.
Запуск проекта, состоявшийся в марте 2010 года был крайне тяжелым. Command and Conquer 4 отказывалась работать без постоянного доступа к сети. Страдали от этой придумки, в основном, честные пользователи, поскольку пираты в быстром темпе выпустили виртуальный сервер и переманили многих сингловых игроков в офф-лайн. Те же пользователи, что остались верны EA пережили множество неприятных минут, пытаясь достучаться до серверов корпоратов и сохранить прогресс во время одиночных миссий.



Кейн всегда со мной и с тобой!
Впрочем, постоянный он-лайн оказался не самой большой проблемой игры. Настоящий шквал отрицательных эмоций поднялся тогда, когда геймеры ознакомились с сюжетом. В финальной части саги авторы обрубили все второстепенные сюжетные линии, а основной сценарий сделали настолько прямолинейным и тупым, что местному раскладу мог бы позавидовать Mass Effect 3. Вся эпопея со скринами оказалась глобальной “потемкинской деревней” поскольку эта фракция не появилась в Tiberium Twilight. Что касается frogotten-ов, то про них даже никто и не вспомнил!



Легким движением мыши база встает на колеса и начинает убегать от врагов.
Игровой процесс C&C4 подвергся серьезным мутациям. Стационарные базы исчезли. Вместо них появились огромные машины класса Crawler, развивающие идеи передвижного Construction Yard из Firestorm. Ползая по карте, Crawler-ы собирали тибериум, а также производили юниты и защитные сооружения. Столкновение продолжалось до тех пор, пока на театре боевых действий не оставался единственный Crawler. Динамика игры заметно увеличилась (потому что игрок клепал юниты, словно горячие пирожки), но вот интересных миссий в игре не осталось. Всякий раз, попадая на театр боевых действий, геймер мчался к ближайшим узлам TCN, после чего начинал пушить противника, напуская на него орды собственных танков. Поскольку техника доставалась игроку бесплатно, юниты можно было лепить, до полного истощения Unit Cap. Тибериум в игре остался, но тратить его можно было только на улучшение боевых юнитов. За зеленые кристаллы игрок мог купить 1 апгрейд, за синие - 2, а за красные 3. Короче говоря, игровой процесс C&C оторвался от основ и стал копировать базовые механики Company of Heroes и World in Conflict.



Мамонт-танки!
Это интересно. По неизвестной причине доступ игрока к тяжелой технике стал зависеть от глобального уровня его аккаунт. В результате чего виртуальный генерал был вынужден участвовать в постоянных боевых столкновениях не потому что они интересные, а потому что без них нельзя было получить вон тот вертолет или вон тот шагоход. Геймеры, отказавшиеся от гринда, начинали игру с минимальным набором военной техники. Эта «гениальная» придумка полностью уничтожила C&C4 для начинающих пользователей, ибо геймеры, не прошедшие сингл, в сетевой игре имели минимальные шансы на победу.



Экспа, ачивочки!!!
Полная катастрофа постигла сюжетную линию игры. GDI досталось аж 9 миссий (!), при этом три первых задания представляют собой расширенный туториал. История NOD завершается всего за 7 сражений. Главным героем игры является некий командир Паркер, который может присоединиться, как к Глобальной инициативе, так и перебежать на сторону Братства. Впрочем, даже предательство пугает героя не так сильно, как вечно недовольная жена, успевающая грузить парня, как во время роликов, так и прямо по ходу боевых заданий. Никаких известных актеров (кроме Кукана) в постановке нет, а унылость интерьеров вызывает в памяти воспоминание о советских фильмах-спектаклях времен товарища Брежнева. Снято все без боевого задора - на отвяжись. Пожалуй, C&C4 это единственная игра серии, заставки которой хотелось немедленно промотать и больше к ним никогда не возвращаться. Ситуация становится еще более удручающей, если знать, что бюджет киношной части Tiberium Twilight был намного больше, чем у инди-попыток Westwood во времена первой Command & Conquer.



Это не "Масленка из буренкина" и даже не российский женский сериал. Это Command & Conquer, братцы!
Изначально, EA позиционировала Tiberium Twilight в качестве киберспортивного продукта. Эта задумка накрылась медным тазом по причине внутренней селекции начинающих игроков (без наработанного в кампании опыта - вы никто). Потом в дело вступили стандартная для «Электроников» проблем с нестабильными серверами и кривым сетевым кодом. Финальным гвоздем в крышку гроба C&C4 стал релиз Starcraft 2, который за пару месяцев перетянул в свои объятья всех сетевых стратегов.

В качестве движка С&C4 был выбран стремительно устаревающий Sage, на который навернули пластиковую графику и множество корявых специальных эффектов, бросающих FPS на колени (в те времена, конечно). В итоге, несмотря на более четкие текстуры, C&C4 выглядит, как аляповатая пародия на Tiberium Wars. Странное ощущение свершившейся трагедии дополняет generic sci-fi музыка, которая вылетает из головы сразу по завершении сеанса взаимного истребления.



Наступление GDI.
Через несколько лет после катастрофического завершения Тибериумной саги стало известно, что C&C4 стала уродцем благодаря поспешным менеджерским решениям. После закрытия неудачной C&C Arena, руководители Electronic Arts решили наверстать темп и отбить часть MOBA рынка, превратив, находящийся на ранних стадиях разработки Tiberium Twilight, в сетевую игру. Разработка канонической Command and Conquer была остановлена на ранней стадии производства. Код модифицировали по живому, напихали в него сетевых механик и попытались довести до релиза, надеясь на успех во время этапа post-production . Концепция оказалось неудачной и надеждам менеджеров не суждено было сбыться. Цикл завершился на фальшивой ноте.

Стоит отметить, что коммюнити настолько невзлюбило Command & Conquer 4, что эта часть серии не получила ни одного по-настоящему значительного мода или альтернативной кампании. Expansion pack-ов не было. Релиз на альтернативных платформах не состоялся, так что консольные игроки Tiberium Twilight и вовсе не увидили. Возможно им повезло...



Другие статьи посвященные серии COMMAND & CONQUER
Command and Conquer
Command and Conquer 2: Tiberian Sun
Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Command and Conquer: Red Alert
18.06.20
(с) Илья Садчиков

games, ww3, cold war, gamedev, nuclearpunk, sci-fi, atomic age, ww2

Previous post Next post
Up