COMMAND & CONQUER: TIBERIAN SUN (1999)

Mar 05, 2020 23:55




К концу 90-ых серия Command & Conquer стала одним из нескольких лидеров RTS жанра. Миллионы игроков ждали продолжения Tiberian Dawn, вследствие чего Westwood Studios прикладывала огромные усилия к тому, чтобы сиквел на голову превзошел оригинал. Когда код игры оказался в руках Electronic Arts (Virgin к этому времени вышла из игрового бизнеса) на разработку проекта были выделены дополнительные ресурсы, а сроки релиза в который раз были сдвинуты вправо. Спустя три года после начала работ проект добрался до игровых полок и всколыхнул индустрию с силой взорвавшейся ядерной бомбы…




Фрэнк Загарино в роли Славека.
Действие Tiberian Sun разворачивается в 2030 году, спустя 18 лет после завершения Первой тибериумной войны. Несмотря на победу и разрушение храма НОД в Сараево, GDI не смогла остановить распространение кристаллической заразы. Распространение тибериума удалось замедлить в зеленых зонах. В немногочисленных желтых зонах началась борьба за почву и воду. Большая часть мира стала единой красной зоной - территорией войны и неконтролируемых мутаций. Единое командование GDI улетело в космос и стало управлять миром с борта космической станции “Филадельфия”. Что касается Братства НОД, то данная организация распалась на несколько враждующих фракций. Вторая тибериумная война началась в тот момент, когда полевой командир Славек (радикал-Кейнист) сверг генерала Хассана (умеренного НОД-овца) и получив поддержку со стороны Cabal (искусственный интеллект НОД) приступил к поискам Кейна и Такитуса - мистического артефакта Забытых, способного изменить будущее Земли. Поиски Славека были замечены GDI, после чего между Инициативой и НОД вспыхнуло пламя полномасштабного военного конфликта.



Цветное освещение и терраморфинг поверхности производили сильное впечатление на игроков. С технической точки зрения релиз C&C2 просто уничтожил Starcraft.
Если сеттинг первой игры был выполнен в стилистике Modern Warfare, то атмосфера сиквела стала более фантастичной и пост-апокалиптичной. Технологии NOD и GDI стремительно шагнули вперед, но техносфера планеты серьезно деградировала. Большая часть игровых карт демонстрировала мрачные ландшафты умирающей земли: то тут, то там виднелись руины великих городов прошлого, обломки машин и обширные тибериумные поля, зараженные мутантами и прочими вискероидами. Изредка игрок видел свидетельства первой войны, изменившей облик планеты: обломки танков, руины военных баз и даже космические корабли инопланетной расы Скрин.



Disruptor GDI крупным планом.
Это интересно. В годы Первой тибериумной войны космический минерал представлял собой сокровище. Тридцать лет спустя он превратился в угрозу всему живому. В тибериумных полях завелись опасные твари - стремительные Tiberian Fiends и бессмертные Visceroid-ы. Кроме того, игрок мог наткнуться на опасные территории, пораженные Тибериумными венами (эта зараза разрушала танки), тогда как тибериумный газ стремительно убивал, блуждающих по полям людей. Не стоит забывать и об экстремально токсичном синем тибериуме, ценность которого нивелировалась тем, что друзы этого минерала располагались в наиболее опасных участках красных зон.



Игрок мог найти и реактивировать Мамонт-танки, сохранившиеся с первой войны.
В Tiberium Sun дебютировали погодные эффекты. Местный ионный шторм, препятствующий работе РЛС, стал серьезной помехой для множества игроков, решивших добиться быстрой и славной победы над коварным врагом. Забавно, что в первых билдах игры была предусмотрена возможность смены дня и ночи, что оказывало влияние на ход боевых действий. Кроме того, ночная фауна игры была намного агрессивнее дневной. К сожалению, данный функционал не успели довести до ума и он был исключен из финальной версии кода.



Главное меню игры после появления Firestorm Expansion Pack.
GDI XXI века все также рассчитывала на победу в открытой войне. При этом техника нового поколения была адаптирована к тибериумному апокалипсису и состояла из шагоходов, машин на воздушной подушке и летательных аппаратов. Самым страшным оружием разрушения в арсенале GDI стал Mammoth Tank Mk.II. Братство НОД, в свою, очередь рассчитывало на скорость, саботаж и Hit’n’Run рейды. Для этих целей братья использовали багги, стелс-машины, огнеметные танки и прочую кусачую, но плохо бронированную, экзотику. Весьма занятной штукой оказался подземный танк, способный выбраться из-под земли в самом центре вражеской базы. Также под контролем НОД были опасные штурмовики-Banshee и смертоносные киборги, способные сражаться даже в полуразрушенном состоянии.



Мамонт-Танк Мк.II - самый разрушительный юнит игры.
Это интересно. Участвуя я битвах, техника игрока получала опыт и прогрессировала в уровнях. Ветеранские юниты имели толстую броню и больно кусались, тогда как элитные машины получали особое умение, зависящее от типа юнита (самолечилку, встроенный радар и так далее). В самом начале разработки C&C2 игрок мог переносить ветеранские юниты из миссии в миссию. Позже из проекта была выпилена десантная капсула, в которой хранилась элитная техника, а вместе с ней в небытие канул и межмиссионный трансфер.

Что касается новаций в механике, то в игру была добавлена возможность отключения зданий от электрической сети. Игрок мог задавать путь юнитам при помощи системы чек-поинтов. К сожалению, большая часть фанатов продолжала играть по старинке, не вспоминая о waypoint-ах и тыкая курсором мыши в нужную точку позиции.



Театр военных действий.
Игровая кампания Tiberium Sun состояла из 37 миссий (18 за GDI и 19 за NOD). Охват боевых действий стал глобальным - игрок метался между Египтом, Южной Америкой, США и Европой. Сюжетная линия Братства стартовала незадолго до начала Второй тибериумной войны и, фактически, были прологом для GDI кампании. Стоит отметить, что задачи, поставленные игрой, были весьма интересными. Иногда в начале миссии геймер решал одну задачу, проваливал ее и начинал выполнять вторую. В некоторых случаях виртуальный командир вел два боя одновременно или выполнял второстепенные миссии, найденные на обширных игровых картах. Короче говоря, проект старался развлечь игрока всеми возможными способами.

Если в оригинальной серии игрок примерял роль безымянного командира, то в сиквеле под его контролем оказывался конкретный персонаж: полковник МакНил (Майкл Бин) или Антон Славек (пожалуй, самая известная роль Фрэнка Загарино). Кроме того, в роликах вновь появился Джозеф Кукан (Кейн), Джеймс Ирл Джонс (генерал Соломон), а также Моника Шнарр (Оксана Кристос - правая рука Славека) и Афина Мэсси. C&C2 демонстрировала видеоролики не только между миссиями, но и во время боевых эпизодов: карта местности покрывалась помехами, после чего игроку показывался занятный видеофрагмент. Создавая Tiberian Sun, авторы уделили пристальное внимание игровым роликам и сняли 49 минут FMV сцен, вследствие чего игра поставлялась на 2CD.



Поднимается ионный шторм.
Движок Tiberian Sun был построен на вокселях и позволял программистам создать быструю и трехмерную картинку, не нуждающуюся в мощном 3D акселераторе. В отличие от плоского движка Tiberian Dawn, воксельной код позволял создавать высоты и изменял ландшафт, в том случае, если в землю попал тяжелый снаряд или ракета. Кроме того, техника, забравшаяся на возвышенность, могла стрелять на большее расстояние, чем машины, оставшиеся внизу. Благодаря вокселям дизайнеры C&C2 создали множество игровых сред, добавили в проект цветное освещение, а также сформировали разрушаемое окружение, которое весело разваливалось под ударами вражеских ракет и снарядов. Ничего подобного в других играх RTS жанра попросту не было.

Музыкальное оформление игры было создано Фрэнком Клепаки и Джарредом Мендельсоном. Музыка Tiberian Dawn стала более медленной и мрачной, а отдельные композиции были вдохновлены Фаллаутовским Metal Monks. Звуковой ряд игры передавал атмосферу обреченности и запустения, которая окутала умирающий мир. Очень часто напряжение, создаваемое музыкой, было столь явственным, что игра начинала ощущаться, словно масштабное пост-апокалиптическое полотно.



Кейн смотрит на тибериумную ракету.
Анализ кода показал, что C&C2 задумывалась как невероятно масштабная и прорывная игра. К несчастью, сложность производства, многочисленные переносы сроков и суровый фичекат аннигилировали значительную часть игровых новаций. Увидев свет в 1999 году, Tiberium Dawn вышла у самого края теневой зоны, ибо в следующем году RTS начали массовый переход в 3D. Несмотря на многочисленные сложности C&C2 по всем параметрам превзошла оригинал и в 1999 году продалась внушительным тиражом в 420,000 копий (к 2001 году тираж игры достиг 2.1 миллиона копий). Добившись успеха, Westwood не стала почивать на лаврах и приступила к созданию набора дополнительных миссий.

COMMAND AND CONQUER: TIBERIAN SUN - FIRESTORM (2000)



Первый и единственный набор миссий для Tiberian Sun получил название Firestorm и вышел в марте 2000 года.

Действие expansion pack разворачивалось в 2031 году. ИИ Братства - Cabal сумел реактивировать себя после катастрофического поражения и попытался изучить Такитус прежде, чем это успела сделать Глобальная инициатива. Поскольку планы ИИ были враждебны человечеству, уцелевший (после гибели Кейна) командир Славек объединился с руководителями GDI и сумел вынести восставшую железяку прежде, чем та успела инициировать полномасштабное восстание машин.



Битва за Ядро Cabal. Обратите внимание на чудовищного робота, способного за 10 секунд превратить в обломки сотни ваших машин.
Сюжетная линия игры включала в себя 18 миссий (по 9 за каждую сторону). При этом, впервые в истории серии, обе кампании показывали одни и те же события с двух разных сторон В отличие от предшествующих Expansion pack-ов, специально для Firestorm было снято 27 минут новых FMV. Бюджет роликов стал меньше, но зрители этого не заметили, поскольку во время съемок использовался инвентарь, взятый из других проектов Westwood.

Что касается игрового процесса, то Cabal был представлен отдельной неиграбельной фракцией. Игрок, взявший под управление войска GDI или НОД получал доступ к новой технике. Пожалуй, самой странной машиной игры была передвижная база, способная трансформироваться в Construction Yard (позже, эта идея была использована в качестве корной механики C&C 4). Мобильные стелс-генераторы обеспечивали скрытное передвижение целых армий. Также на стороне Братства появилась тяжелая кибернетическая пехота и химические солдаты.



GDI готовится поднять вокруг базы защитное энергетическое поле.
Игровой мир Firestorm стал еще более мрачным и беспощадным. Руины умирающей цивилизации доминировали на игровых картах, а в бескрайних тибериумных полях появились новые виды монстров (инопланетных). Иномировая реальность красных зон стала мостиком, соединяющим вторую и третью серию цикла. Наконец, авторы ввели в проект дневные и ночные миссии, хоть и не сумели интегрировать в код плавную смену дня и ночи.

Будучи суммой новых идей, основательных патчей и многочисленных заплаток, Firestorm оказался на шаг ближе к изначальному видению Tiberian Sun, а сама С&C2 стала надежным фундаментом, на котором были построены следующие игры серии, в том числе несколько версий C&C3.

Однако это совсем другая история…

image Click to view





06.03.2020
(с) Илья Садчиков

games, ww3, cold war, gamedev, nuclearpunk, sci-fi, atomic age, ww2

Previous post Next post
Up