The Messenger: ниндзя бегущий, ниндзя пикселящий

Oct 21, 2020 14:11

Ретроплатформеры пиксельного образа хороши своей неизбывностью. Как блистательно продемонстрировал нам Лопатный рыцарь, они - не временный этап эволюции видеоигр, которому однажды пришлось уступить дорогу молодым, графонистым и прогрессивным, а столь же развивающийся и самостоятельный организм, как и прочие. Лопата пиксельного ренессанса - инструмент, которому не суждено быть брошенным и почить в забвении - бережно и с сознанием дела поднята и несома дальше ребятами из Sabotage Studio, о детище которых речь сегодня. Их герой - как и они сами - должен нести и не уронить таинственный свиток (в который даже не удосуживается заглянуть) на вершину горы.

И конечно же, этот герой - ниндзя!



The Messenger старательно маскируется под продукт постмодернизма и почти всю свою первую половину ничем не выдаёт себя. Визуально и геймплейно он стилизован под восьмибитные платформеры хрустально-солнечного детства - те самые, что проверяли на прочность нервные сочленения нашего организма, пластик нашего контроллера и стены нашей квартиры, куда упомянутые контроллеры в приступе яростной досады были метаемы. Речь, главным образом, конечно же о Ninja Gaiden: протагонист точно такой же стремительный синоби в голубых тонах, совершающий кувырок в прыжке и поражающий минималистично инфернальные объекты вокруг молниеносным росчерком меча.



Почти сразу становится ясно, что разворачивающаяся перед нами эпическая драма: гибнущая деревня, древние пророчества и разверзнувшиеся адские хляби - исключительная деконструкция с ироническим переосмыслением. Сразу же закрадывается вопрос, отчего квазияпонский воин-тень из квазияпонской пасторальной скрытой деревни противостоит весьма себе квазиевропейским демонам огненной геенны, один из которых - мелкий, одноглазый, маскотный - становится нашим союзником. Практически с места в карьер игра принимается хохмить над собой и бесстыдно крушить четвёртую стену. Упомянутый демон-маскот, по имени Кварбл, жалостливо высмеивает каждое очередное поражение игрока, но самый главный постмодернист здесь - таинственный торговец, роба которого подозрительно столь же голубая, сколь и облачение протагониста. В его лавке-чилауте можно передохнуть от пианинных паттернов прыжка-и-удара, вкачать полезные способности, вроде прилипания к стенам, выбрасывания абордажного крюка на цепи и выплёвывания высокодуховных сюрикенов, а самое главное - поболтать о грядущих боссах уровня или выслушать пространную притчу, которая обязательно закончится какой-нибудь комической нелепостью или ехидной забавностью.



Обратите внимание на алхимическую рухлядь, стоящую на полках и шкафах: она очень напоминает оформление инвентаря в лихом французском квесте 1991 года Gobliiins.

Но истинно сладостный твист происходит во втором акте, именно он превращает The Messenger в нечто большее, чем просто юмористическая деконструкция. Связан он не столько с повествованием, сколько с самой геймплейной структурой игры: The Messenger из традиционного платформера вдруг превращается в метродиванию (sic!)! Стоит герою таки заглянуть в несомый свиток, оказывается, что мир открытый, и в нём ещё масса всего. Краеугольная игровая механика здесь, во многом подсмотренная в Giana Sisters: Twisted Dreams, это перемещение между восьми- и шестнадцатибитным мирами, нарративными прошлым и будущим мира игры: один и тот же уровень при переключении меняется и визуально, и музыкально, и тактически. На манипуляции двумя эпохами построено и множество изящно придуманных головоломок, например, необходимость отыскать и посадить семя в прошлом, чтобы спустя сотни лет вернуться и пожать выросший плод... со всеми вытекающими акробатическими последствиями.



Хотя большинство демонов в игре задизайнены в духе авраамических контуров, эти двое похожи на гоблинов-они из японской сказки «Иссумбоси, мальчик-с-мизинчик».

Я очень люблю, когда эстетическая, нарративная и геймплейная составляющие игры не существуют обособленно друг от друга, а формируют целостную, комплексную идею. При всей кажущейся несерьёзности и даже дурашливости происходящей истории, свою идею The Messenger преподносит весьма выразительно: концепция связи времён и ностальгического резонанса здесь расцветает на всех уровнях, она ощущается и глазами, и ушами, и пальцами.



Как говорили девочки из The Last of Us: Part II, кому могло придти в голову, что грибы - это мило?!

Смену времён битности, переходы от восьми к шестнадцати приятно и созерцать, и слушать, и щупать. То тут, то там выскакивают живописные боссы, придуманные не только с ироническим переосмыслением и пасхальным подмигиванием, но и с хорошим вкусом. Их паттерны увлекательно разгадывать, а их появление всегда приятно освежает.



Пару раз нам удастся прокатиться на эзотерическом восточном драконе. По имени Манфред. Он мечтает стать лучшим дворецким на свете, поэтому испытывает небывалый пиетет к персоне, в которую выплёвывает в данный момент фаерболы.

Быть может, игра не всегда так точна композиционно, как тот же Shovel Knight, в неё случаются и затянутые эпизоды, и не совсем оправданная скачкообразная сложность; быть может, пресловутое ироническое переосмысление штампов здесь иногда чересчур прямолинейно и совсем уж дурашливо; тем не менее, она полюбилась мне за две столь принципиальные для меня вещи. Во-первых, за теплоту и трогательность, с которой сделано всё происходящее на экране, начиная с картинок, наблюдаемых визуально, и музыки, заканчивая моим с происходящим взаимодействием.



В самом деле, иной раз встречаются пейзажи, достойные кисти фламандского живописца Игнатиуса ван дер Стока. Особенно в шестнадцатибитной эпохе.

А во-вторых, мне чрезвычайно отрадно видеть, когда авторам есть, что сказать, и они понимают, что делают. Вообще могуче цветущее состояние нынешней инди-сцены в игровом искусстве - тема для отдельного обстоятельного разговора, но The Messenger очень красноречиво её иллюстрирует. Сегодня действительно не нужно обладать запредельными бюджетами, чтобы создать животрепещущую игру: главное, иметь чёткое представление о том, что хочется сделать и как. Получилось так здорово, что я с удовольствием прошёл и каникулярное дополнение к игре - Picnic Panic.



Здесь есть довольно утомительное босс-соревнование в жанре бега с препятствиями наперегонки, давшееся мне далеко не с первого раза, но вместе с тем и совершенно умилительные осьминоги!

Недавно Sabotage Studio анонсировали игру Sea of Stars, приквел к Мессенджеру, рассказывающий о событиях далёкого прошлого в игровой вселенной, однако делающий это в ином, не менее ностальгическом, жанре JRPG в духе Chrono Trigger. Признаться, уже жду с большим нетерпением. Ребятам очень удаётся и очарование эпохи, и сведение сводов.



К слову, если внимательно следить за сюжетом Мессенджера, множно легко отыскать, где именно авторы закинули затравку для грядущего приквела.

И помимо, собственно, отличного произведения, Sabotage Studio демонстрируют нам одну, на мой взгляд, очень важную вещь: старые жанры - это не пережиток, апеллирующий к синдрому утёнка, а вполне себе злободневные, красноречивые и увлекательные формы, способные эволюционировать и рождать эстетику.

Которая, как известно, мать этики.



______
Ещё об играх
The Eternal Castle Remastered: пронзительная изнанка ностальгии
Streets of Rage 4: Улицы разбитых челюстей и сбывшихся надежд
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
СтарПёрл. Выпуск №6. Zeliard the Game
To the Moon: Улиткой по склону Луны
Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека

И вновь об играх в контексте высокого
Есть ли правда в квадратных блоках?
Про лакуны в художественном повествовании
Ачивки как подмена ценностей

игры

Previous post Next post
Up