В тексте присутствуют спойлерные размышления средней тяжести вокруг сюжета To the Moon. Будьте бдительны.
Я преступно нетороплив. Все достойные кидалты завершили прохождение To the Moon много эпох назад, потратив лишь быстрые мгновения своей жизни. Я сделал это на прошлой неделе, проведя в игре четыре часа двадцать минут. Стыдно ли мне? Ни капли. Я провёл бы там больше, если бы кусты на базе стандартных тайлсетов RPG Maker'а были нарисованы и расставлены чуть аккуратнее и если бы... и если бы это ваше высокое искусство не имело такой чудовищной власти над моей сентиментальной натурой. Нет, правда, иногда хочется быть мужчиной пожёстче. С обветренным лицом в форме ботинка и куском пемзы вместо сердца. Я закончил игру за полночь и начал тихо реветь. Потом умылся, лёг в кровать и возобновил рыдания. Утром пересказывал сюжет жене - и опять не выдержал. Потом девочкам на работе - и снова дал слабину. Я ничего не могу с собой поделать. Как только дохожу до момента, где она протягивает ему руку, и звук осциллографа медленно переходит в тихий, мягкий аккорд - в горле встаёт ком и глаза утекают в пол.
Кан Гао всё сделал настолько точно, настолько правильно, что даже безжалостно. Как в финале
Ла-Ла Ленда: темп повествования, мечтательность, легкомысленные шутки-ловушки, призванные расслабить, чтобы потом добить ударом под дых, и музыка конечно же. Очень простая, с незатейливой гармонией, не раз и не два сыгранная в других аранжировках ранее, но идеально резонансная ситуации на экране.
Технически, в смысле сеттинга и художественных приёмов, To the Moon похожа на смешение Ла-Ла Ленда с телесериалом Чёрное зеркало. От последнего здесь высокие технологии недалёкого будущего и этические дилеммы, технологиями порождённые. От первого - упомянутая точность в инструментах слезоточения и эмоциональная глубина. Но помимо этого, совершенно для меня неожиданно, игра оказалась созвучна французскому роману Оскар и Розовая Дама. Не знаю, оглядывался ли Гао на Эрика-Эмманюэля Шмитта, но пересечения здесь, хоть и не прямые и не откровенно прозрачные, прочитываются на всех уровнях. Они и в теме несуществующей жизни (в Оскаре и Розовой Даме это несбыточная жизнь в будущем, а в To the Moon в прошлом), и в композиции повествования (двенадцать дней Оскара и семь сегментов памяти Джонни), и в этом противостоянии навзрыд отчаянных светлых моментов и неотвратимой обречённости.
Мастерское владение искусством выжимать слезу - далеко не единственное достоинство истории To the Moon. Например, я остался очень доволен этической неоднозначностью принимаемых героями решений - я говорю в первую очередь о поступке Евы Розалин. Ведь её план осуществления мечты Джонни фактически перечёркивает настоящую Ривер, ту, что прожила рядом с Джонни настоящую жизнь, тщетно пытаясь заставить его вспомнить. Правильно ли это? Биологически говоря, наверное, да: настоящая Ривер мертва, и ей уже всё равно; все хорошие воспоминания о настоящей Ривер сохранились в изменённой памяти Джонни; кроме того, человеческая память - вещь сама по себе предательская, предлагаемые ею картины прошлого столь же могут быть далеки от реальных событий, как и создаваемые Зигмундом псевдовоспоминания. Но по-человечески всё это представляется немного нечестным. По отношению и к Ривер, и к Джоуи. И это здорово. Произведение скучно, если его этические ориентиры не дискуссионны. Все примеры блестящего нарратива в играх последних лет, что приходят на ум,
имеют подобную неразрешимость.
Конечно, To the Moon состоит не из одного повествования. И здесь есть к чему придраться, было бы желание. Игру легко сравнивать с литературой и кинематографом, потому что по большому счёту она действует на их поле - и чертовски виртуозно. А вот геймдизайн не всегда изящен. Организация игрового пространства и перемещения персонажей внутри него зачастую неуклюжа, даже по меркам ограниченных возможностей RPG Maker'а. Например, сумбурное нагромождение спрайтов цветов и кактусов, по виду которых сложно определить, проходимы они или являются невидимой стеной - это сомнительное дизайнерское решение.
Но штука в том, что желания придираться не возникает. Композиционно игра выстроена настолько грамотно, что технические недоработки остаются за бортом сердечной мышцы. Даже бесконечные comic relief'ы неутомимого доктора Нила Уоттса, поначалу показавшиеся мне примитивно-шаблонными, в духе
прошлогодних фильмов Marvel, в итоге оказываются психологически обоснованными и сообразными характеру героя. Вообще удивительно, насколько скрупулёзно подобраны все действующие лица и сцены игры, насколько здорово выстроены. Выигрышность фабулы во многом зависит от того, в какой последовательности подаётся она в сюжете. История может быть сколь угодно простой - именно темп повествования, чередование эмоциональных пиков и падений, своевременность раскрытия того или иного секрета превращают любую фабулу в грандиозный сюжет.
На таком крошечном по меркам медиума хронометраже нюансы и детали приобретают ещё большую важность. И в To the Moon все они потрясающе гармоничны. Это в своём роде симфоническое произведение: при всей скудности геймплея оно мерцает диким количеством оттенков и смыслов.
И какой, всё-таки, мощный финал. Разбудить чувства, мысли и слёзные железы, используя лишь горстку не самых причёсанных пикселей, нужно суметь. Кан Гао сумел. Говорят, игры вроде To the Moon - скорее редкое исключение в жанре. Но ведь так можно сказать про любую по-настоящему сильную игру. И это хорошо. Редко, но метко. Времени и душевных сил и так еле хватает на эти счастливые исключения.
______
Ещё об играх
Bloodborne: ненаглядная обитель ужаса Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека Unravel: целительная сила шерстяной нитки Owlboy. Торжество пикселя