Искренняя критика Третьего Ведьмака

May 25, 2016 17:33

Я понимаю. Узрев богохульное «критика» слишком близко к молитвенному «Третий Ведьмак», все тухлые помидоры вселенной должны восстать и в праведном гневе устремиться по моему адресу. Я знаю, что возмездие их неминуемо. Но всё же им - прекрасным в своём губительном полёте томатам - спешу заявить: третий Ведьмак замечательная игра. Правда. С чертовски длинным очарованием. Я играл в неё девять месяцев - как будущая мама - и совсем не устал! Удивительное удовольствие. Даже заявив сей опус в качестве критического, я обречён буду скатываться время от времени в похвалу - сами увидите. Но о том, насколько велик и прекрасен третий Ведьмак, песен спето больше, чем о родине или о неразделённой любви. Поэтому написание настоящих размышлений обусловлено двумя факторами: ну, во-первых, ребята давно просили; а во-вторых, среди захлёстывающих с головой волн экстаза я просто хотел сформулировать те простые причины, по которым симпатичнейшие приключения Геральта всё-таки не стали для меня главной игрой прошедшего года.





Было дело в песочнице

По меткому замечанию неоднозначного журналиста, Дикая охота - это GTA в антураже позднего средневековья. Поспорить с этим можно, но вряд ли нужно. Во-первых, ролевая система третьего Ведьмака очень условна и нужна скорее для поддержания тренда в приключенческих экшнах последних лет: прокачка навыков и способностей здесь не намного глубже, чем, скажем, в God of War или Darksiders; гордый титул RPG присвоен Ведьмаку скорее в знак уважения, по аналогии с Legend of Zelda, хотя по сути истории о Геральте и Линке - конечно же написаны в милом сердцу жанре action-adventure. Во-вторых, как и в GTA, краеугольный источник удовольствия в Ведьмаке - это беспрецедентный по размаху мир, в котором можно делать всё, что душе угодно. Пресловутая «песочница».



Но вот незадача: пространства Дикой охоты оказались чересчур громадными, и подыскать себе достойные занятия на этих просторах удаётся, увы, не всегда. Не то чтобы этих занятий нет совсем - отнюдь; ключевое слово - «достойных». Геральту, который поглощён поисками Цири и которому вроде бы не всё равно, безмятежно предлагается поискать сковородку, или порыться в старых горшках, или послужить мальчиком на побегушках у сомнительной значимости горожан - преимущественно лысых и бородатых (вообще в игре отчего-то зашкаливающее засилье лысых и бородатых мужчин: если утратить бдительность, можно легко в них потеряться). И это ещё терпимые развлечения: львиная доля побочных заданий заключается в рутинной, если не сказать конвейерной, зачистке монструозных гнёзд и бандитских убежищ.



Нет, поймите меня правильно: пару раз наткнуться в живописных лесных чащах на гнездовье упырей или спалить контрабандистов в горном ущелье - весьма познавательно. Даже не пару - пять раз! Даже двенадцать! Ну двадцать - максимум! Но когда таких развлечений за сотню, невольно задаёшься вопросом: а зачем нужен колоссальный мир, если большая часть его состоит из пунктов «рубки дров»?

Лет десять назад игровая концепция «песочницы» была свежа и будоражила умы игроков и разработчиков. В руки последних попали, наконец, вычислительные мощности, позволившие вывести угрюмых приключенцев из кишкообразных подземелий и одарить пьянящим чувством свободы. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Помню, как мой друг Артёмка ещё в 90-х мечтал об игре, в которой можно просто бежать, бежать, бежать по бескрайнему полю, а вокруг - солнце, воздух и ничем не скованный простор.



Такие игры уже научились делать. Довольно давно. Спасибо за это. Мы насладились. Теперь же хочется, чтобы в том чудесном огромном поле что-нибудь происходило. Что-то захватывающее, разящее наповал. И третий Ведьмак обладает такими происшествиями! Трогательными, человеческими, например, про охотника-оборотня. Или про охотника-же-гомосексуалиста. А ещё детективными, в духе Аркхэмского Бэтмена, - об убиенных девушках и их мстительных призраках. А ещё развесёлыми, как например, о тролле-лодочном стороже. В этих мимолётных историях кроется истинное обаяние игры, но их мало, преступно мало для таких бесконечных земель! Обиднейше мало в сравнении с бездумным нарезанием шашлыка из бандитов и гнездящихся чудовищ. И если в начале игры деревеньки с жителями очаровывают, то постепенно придёт понимание: в каждом новом населённом пункте тебя будут ждать всё те же одинаковые лица и стандартные дежурные реплики.



К слову о последних: поведение крестьянства в игре жутко раздражает. Мимо социально незащищённых слоёв несётся Геральт - терминатор, джедай и мутант Икс, владеющий всеми видами единоборств и расчленений, изрыгающий огонь и телекинез, обвешанный серебром и сталью. Я не говорю об уважении, я понимаю - дикие, несчастные люди, но… хотя бы страх? Благоговейный ужас? Нет! Грозного воина простолюдины кроют трёхэтажным матом, как гопнички - первоклашку на районе, даром что не добавляют в конце: «А если найду?!»



Более того: бывает, спасёшь обывателю родню, вернёшь фамильное шило, погладишь ему шнурки, он горячо поблагодарит тебя, но по завершении задания вдруг включит алгоритм стандартного NPC и при следующей встрече заявит: «Отвали, паскуда! Нет на тебя, бледная харя, ни мочи, ни времени!»

Я всё понимаю. Ресурсы разработчиков не безграничны. Сегодня технически невозможно заселить такой громадный мир целиком уникальными, мыслящими персонажами, да ещё чтобы у каждого второго был готов для тебя высокохудожественный квест, преисполненный драматизма. Так может… может, стоило сделать мир не таким большим? У нас в Нижнем Новгороде постоянно вырастают новые торговые центры - красивые и сверкающие. Но внутри они пустуют - колоссальные площади простаивают, не занятые никем и ничем. Мир третьего Ведьмака похож на такие торговые центры. Да, вы научились строить великолепные «песочницы», мы прониклись и мы говорим, спасибо вам. Но может, теперь стоит вспомнить лица своих отцов, не постесняться и сделать мир ЧУТОЧКУ меньше, но изрядно насыщенней? Хотя бы на треть? На треть скромнее по площади, но в полтора раза литературнее?



Карта, Билли! Нам не нужна карта!

Распевая дифирамбы поразительному Бладборну, я уже касался этой проблемы. Детальная карта с функционалом GPS-навигации в ролевой или приключенческой игре развращает, убивает интерес. Мы привыкаем смотреть большую часть времени не на красоты экстерьера вокруг, а на условное обозначение себя любимого на схеме проезда в верхнем правом углу. Из-за этого представление об игровом пространстве складывается схематичное, искусственное, совсем не такое насыщенное, как в Dark Souls или Bloodborne, где никакой карты нет и в помине, и пространство выстраивается по-настоящему, из дорог, закоулков, замков и пещер. В мире Ведьмака истинное ощущение живого пространства важно вдвойне, потому что ничего более прекрасного в визуальном смысле, я не видел ни в одной игре. Никогда (на момент написания этого текста, ибо теперь в нашей жизни появился Uncharted 4 - прим. автора). Пейзажи Велена и Скеллиге безупречны и грандиозны. С самого детства особый трепет у меня вызывает то редкое состояние природы - цвет, запах, ощущения - какое случается летом сразу после грозы на закате. Блестящий камень, мокрые деревья, тёплая земля, тёмное, фиолетовое небо, но во всём этом - клубится густой нереальный солнечный свет. Вот в Дикой охоте так. По-настоящему. За это можно простить многое.



И вот скажите мне, какая после этого может быть карта?! Мне действительно удавалось погрузиться в игру, почувствовать себя там, среди сосен и холмов, как в Старой Пустыни у нас на юге области, только в те моменты, когда я заставлял себя оторваться от навигатора и начинал изучать непосредственно мир на экране. То есть именно так, как и нужно это делать. Именно так, как в своё время в Shadow of the Colossus.



Разумеется, гектаров в Дикой охоте намного больше, чем таковых в Колоссах или Тёмных душах. Заниматься логистикой без карты здесь было бы довольно проблематично. Но, по большому счёту, это лишь ещё одна причина сделать мир игры меньше, но плотнее.

И всё-таки ролевая

Несмотря на то, что основные игровые механики призывают нас классифицировать игру именно как action-adventure, есть одна, пусть поэтическая, но довольно веская причина таки называть третьего Ведьмака ролевой игрой. Дело в том, что это игра ДЛЯ ролевиков. И это отнюдь не промах - всецело наоборот! Для нас, пожилых людей, копающихся в себе на предмет кризиса среднего возраста, любая, самая мимолётная возможность ухватить прошлое, глотнуть молодости - бесценна. Дикая охота воскрешает то чувство, когда ты маленький бежишь через леса с обломком кривой и старой лыжи a.k.a. эльфийский клинок. Плыть на лодочке через туман в сумерках, встретить рассвет у гаснущего костра, увидеть в росе заспанное солнце. Ну знаете, все вот эти бардовские штучки про изгиб гитары и купол неба. Пронзительные проблески студенческих лет и былой свободы. Дикая охота всё это может.



Но есть ещё одно, сомнительное: это игра не только ДЛЯ ролевиков, но и ПРО ролевиков. Воины, маги, короли и менестрели ведут себя не как фэнтезийные личности, окутанные легендарным флёром (или, на худой конец, прозаичным, но убедительным принципом историзма), а именно как толкинисты, выехавшие на полигон.

Вот красивая женщина Йеннифэр садится за стол выпить с ведьмаками или приходит на вечеринку скеллигской элиты: в каждом её слове и жесте бесстыдно сквозит неумелая «королева класса», неприступная предводительница фей клуба "Винкс" с классическим набором школьных приёмчиков «как охмурить рубаху-парня за пять минут».



Вот могучие ратники рассказывают о своих похождениях шаблонными шутками про выпивку и боевые дрыны - и зачастую только их матерщина спасает от ощущения фальши.



Вот виртуозный пиит Лютик демонстрирует навыки изящной словесности и обращения с дамами, но выходит немногим лучше, чем у Энакина Скайуокера, если вы понимаете, о чём я (о, на моей планете песок такой жёсткий, а тут всё такое мягкое!)



Определённо, в этом тоже есть свой шарм, ностальгия опять же, но только странное складывается ощущение - будто не ты играешь в Ведьмака, а сами персонажи игры отыгрывают роли в меру собственного актёрского мастерства. Конечно есть впечатляющие исключения, например, Филипп «Кровавый Барон» Стенгер и вся его сюжетная арка. Без сомнения, это драматургическая вершина игры: в плане неоднозначности характеров, моральной сложности, психологической силы этот эпизод не имеет себе равных ни в Дикой охоте, ни в одной, пожалуй, другой игре. Рядом стоит, вероятно, только финал Ластоваза, но тот намного проще сценарно.



А была ли девочка?

Если бы большинство характеров и сюжетных переплетений Дикой охоты хоть слегка были бы приближены к линии Кровавого Барона, цены бы этой игре не было. Но, увы! В большинстве случаев мы имеем дело - и в смысле персонажей, и в смысле событийных поворотов - с набором традиционных фэнтезийных клише разной степени изношенности.

С другой стороны, не могу не упомянуть о том недостатке, которым игра принципиально НЕ обладает, но в котором неоднократно обвинялась экзальтированной прессой: неуважительное отношение к женщинам и недостойное изображение оных. Это полная ерунда. С поправкой на те нелепости поведения, о которых я писал выше, героини третьего Ведьмака представляют собой совершенно актуальный архетип: уверенные в себе и чертовски ухоженные. Зачем разработчики отбивались аргументами, вроде «это же средневековье», непонятно: и Йен, и Цири, и Трисс, и Кейра ведут себя современно, независимо и уверенно в этом квазипатриархальном мире; зачастую их возможности, их ум, их воля на голову превосходят таковые у мужчин. К тому же все они аккуратно и со вкусом одеты (Бьянка - единственная откровенная халтура дизайнеров - не в счёт).



Однако вернёмся к повествованию. Ахиллесовой пятой игры внезапно оказывается основная сюжетная линия. Честное слово, многие необязательные мини-истории, возникающие на пути, здесь написаны намного интереснее. Генеральная фабула третьего Ведьмака настолько размыта, что даже не совсем понятно, почему, собственно, произведение называется Дикая охота? Шайка Эредина маячит в игре настолько редко и настолько неубедительно (особенно разочаровывает последний бой с Королём Гона, похожий на избиение кутёнка), что о пресловутых леденящих всадниках успеваешь не один раз позабыть, не говоря уж о том, что им всем нужно от Цири, да и - чего уж там - о самой Цири.

Я понимаю, что концепция открытого мира и механика игры подразумевают разнообразие действий и постоянные отвлечения от сюжетного коридора. Но это не должно быть оправданием для сценариста и геймдизайнера: наоборот, установка на открытый мир создаёт дополнительный вызов таланту рассказчика! Основная линия должна время от времени напоминать о себе, пусть ненавязчиво, пусть через вторые планы - но Геральт не должен забывать, зачем он здесь, чаще, чем на день. Иначе приключение начинает терять структуру и смысл.

Я уже давно пытаюсь сформулировать внятный и законченный текст об игровом нарративе и будущем сюжетной составляющей в видеоиграх, каким оно мне представляется. Так вот, общее ощущение этого будущего сводится к тому, что будет нащупана золотая середина между коридорными, кинематографичными повествованиями с акцентом на деталях и драматургии, и «песочницами» с акцентом на полной свободе выбора. С последним третий Ведьмак справляется почти блистательно, с первым - пока не очень. Тем не менее, это пусть и неуверенный, но всё же шаг на пути к идеалу.



игры, ps4

Previous post Next post
Up