Хожу, как громом поражённый. Нет, ну вот честно. Я пытался предугадать все возможные исходы, натужно привлекая на помощь свои драматургические познания, делал сам с собой ставки на ту или иную развязку. Но такого финала никак не ожидал. Это самая сильная история, которую мне рассказали в текущем году. Такая простая, такая, на первый взгляд, предсказуемая - и вдруг, на тебе! Сдаётся мне, авторы специально, тонким мастерским вывертом, начинили игру расслабляющими «ложными» ходами (причём, как сюжетными, так и геймплейными) - вроде типичных проходных персонажей второго плана, или абсолютно коридорной логики уровней, или, как в боевиках прошлого поколения, по триггеру возникающих из ниоткуда врагов. Все эти штуки словно бы отвлекают, пытаются пустить пыль в глаза: дескать, успокойся, перед тобой самая обыкновенная, просто страшно красивая, дико атмосферная игра. Тебе будет интересно, тебе будет красиво, ты не пожалеешь о потраченном времени, но никаких откровений не жди. И вот, ты уже расслабился, настроился, отмечаешь глазами и пальцами различные симпатичности, движешься по накатанной ржавыми скелетами автомобилей колее. Ты догадываешься, что в конце будет круто, но примерно уже представляешь, что именно. И вдруг тебя - как обухом по голове. Н-на! И титры.
Я хочу немного поразмышлять о том, что же произошло в этом гиблом, волшебном мире. Здесь будет много спойлеров, поэтому, если вы ещё не играли, но планируете пройти, дальше не заглядывайте. А если не играли и не планируете - бегом на Ютуб,
ознакомиться с предметом - и тут же обратно!
Отматывая воспоминания назад, я начинаю понимать, насколько здорово здесь утроена драматургия. Всё работает на неё: игровая механика, развитие сюжета, декорации - каждый нюанс становится частичкой той эмоциональной громады, которая обрушивается на игрока в финале.
Мир The Last of Us - это не просто технически совершенная картинка. Когда я был маленьким, у нас с приятелями в ходу было выражение: «Небо как в Хероезах». Речь шла, конечно же, о пейзажах на экране города в Heroes of Might & Magic II и III, дарующих захватывающее ощущение реальности. С тех пор часто, выходя на улицу в солнечную погоду, мы тыкали пальцем в синеву с облаками и восклицали: «О, зырь! Небо как в Хероезах!». Так вот. Пока я проходил The Last of Us летними и осенними вечерами, по утрам я каждый день снова и снова шёл на работу с остановки. Мимо дворов с трёхэтажными домиками, покосившимися в кустах шиповника сараями, утопающими в лужах по колено машинами. И, поглядывая на всю эту безмолвную красоту, я с удивлением и, может быть, с некоторым священным ужасом ловил себя на простой мысли: чёрт возьми, небо-то как в Хероезах! Эти ребята из конторы «Naughty Dog» создали мир, в котором я каждый день езжу на работу, представляете!
В исследовании игры есть что-то очень японское. Некая звенящая, молчаливая созерцательность, величие момента и скорбь по его скоротечности, как в стихах Басё. Особенно остро я ощутил эту «японскость» в эпизоде с влажноглазыми жирафами, бредущими через бескрайние долины красоты и запустения. В этот момент ты понимаешь, насколько нерушима сделалась связь между героями, и для неё уже не нужно никаких слов, её уже невозможно уничтожить.
И вот, кстати, какая снова блистательная драматургия! Когда Джоэл и Элли встречаются впервые, когда старик ворчит и огрызается на малявку - все мы уже прекрасно понимаем (как благодаря вступительной части игры, так и просто потому, что мы не идиоты!), что рано или поздно у этих двоих обязательно начнутся трогательные сопли «отца и дочери», они проникнутся друг к другу симпатией и преданностью, и всё будет очень розово. Более того - так всё и происходит. Но, чёрт побери, насколько это деликатно, тонко, искренне передано! Здесь нет никакого сверхмощного надрыва и пафоса, как это любят в эпическом Голливуде, здесь всё по-настоящему. Вся неприглядность выживания, вся трогательность любви и ответственности. В самое сердце меня поразила сцена - такая, казалось бы, незаметная - когда Джоэл, после ссоры с девочкой и желания оставить её с братом Томми, «ради её же блага», вдруг меняет решение и забирает с собой. Как Элли запрыгивает к нему на лошадь, как прижимается, какое у неё при этом счастливое лицо! Никто тебе не разжёвывает, как это любят делать в сюжетных играх сценаристы, которые держат нас за кретинов: «Посмотри-ка, вот сейчас он начнёт видеть в ней свою дочь!» - никакой подобной ерунды. Ощущение приходит само.
Эволюция души Джоэла - от растоптавшего и засунувшего отцовские чувства куда подальше, чтобы не болело, страдальца до вновь воскресшего, любящего родителя - здесь не просто виртуозно выписанное клише. Игру нужно обязательно пройти до самого конца, чтобы понять это. Эволюция души Джоэла - это мост, основа логики, морали, оправдания тем страшным и спорным поступкам, которые он совершает в финале. Кульминация игры всё переворачивает с ног на голову (да-да, мы уже и забыли, что вообще-то кульминации для этого и придуманы!) - и в моей душе тоже. Всю игру мои симпатии были всецело на стороне Элли. В отличие от вечно хмурого, озлобленного, прямолинейного, негибкого (пусть и обосновано) Джоэла, погрязшего в своих несчастьях и эмоционально превратившегося в мрачного ребёнка, Элли - это просто какая-то вершина здравомыслия, адекватности, преданности, настроения, понимания. Совсем не по годам. Немудрено, что такую захочется защищать всем сердцем (подозреваю, что и это очередной искусный кирпичик в драматургическом теле истории). Всю первую половину я понимал, что ни за что не стал бы вести себя с девочкой так, как это делает Джоэл. И напротив, поведение Элли было близко мне по духу и здравомыслию. Но именно в финале, когда Джоэл совершает то, что совершает, я вдруг всецело и полностью встаю на его сторону. Мне становятся кристально ясны его смыслы, его устремления и его логика.
Когда Джоэл в самом конце говорит: «Клянусь»», она отвечает: «Ладно», и начинаются титры - вся та махина напластований (тонких и прямолинейных, изящных и пошлых) вдруг становится понятна. И железобетонная линейность игры, и отсутствие всякого выбора (слава богу!), и закономерная линия «отца и дочери», и суровые будни в стиле «убей или будешь убит», и даже комиксы о космических путешествиях - всё выходит к тебе на поклон, как актёры, прожившие на сцене жизнь. И вот тут я хочу пару слов сказать о своём понимании финала. Слов этих в интернетах сказано уже очень много, и мнения в гневе всё ломают друг о друга копья, но всё же я позволю и себе - просто потому, что мне это довольно важно.
Лично для меня нет никаких сомнений в моральности поступка Джоэла. То, как развивалась история, делает его выбор для меня несомненным. Знаете, я чужд пламенным жертвам во имя человечества. Одно дело, когда ты аскет, посвятивший себя служению. Ты отвечаешь за себя и готов сложить свои знания, здоровье и век на алтарь будущего. Это нормально. Но совсем другое дело, когда у тебя есть родные и близкие, за которых отвечаешь ты, и которые отвечают за тебя. Неважно, кто возложил на тебя эту миссию: ты сам, господь, проведение. Предать во имя страны, общества, человечества, предать родного человека, которого ты поклялся защищать до конца - это самое страшное, что ты можешь совершить. В вопросе о том, что ценнее, мировая гармония или слезинка ребёнка, я категорически стою на стороне последней. Если каждый начнёт швырять на алтарь человечества своих родных - человечества не останется. И только защищая близкого, не на живот, а на смерть - хоть зубами, хоть клыками, хоть самодельной гранатой из жестянки, селитры и ножниц - мы как-то даём шанс человечеству на выживание.
В связи с The Last of Us все любят вспоминать Достоевского, а я вспоминаю Маркова и Докинза - корифеев современной теории эволюции. Давно уже известно, что выживание биологического вида обеспечивается не живучестью социума, но живучестью индивида. То есть вот конкретного представителя. Геном человека - да и любого другого существа - эгоистичен по своей природе. Гоминиды - предки современного сапиенса - добились ошеломляющего превосходства над другими обезьянами, в том числе, за счет того, что единственные начали развивать институт семьи. В том виде, в каком мы имеем его сейчас: где отец заботится и воспитывает детей так же, как и мать; где родные гораздо ближе друг к другу, чем все остальные, но при этом понимают и признают аналогичную близость у соседей.
Джоэл спас девочку, лишив человечество надежды на вакцину, потому что совершенно чётко понимал: если мы уже сейчас предаём самое драгоценное, что у нас есть, если уже сейчас добровольно отказываемся от него - то такому человечеству не выжить, изобрети оно хоть эликсир бессмертия. Потому что в этом случае мы предаём главное, и вообще единственное, что даёт человеку право называться человеком.
Я знаю, большинство, скорее всего, осудят меня за подобную патетику (сама Элли осудила бы в первую очередь). Но это лишь доказывает гениальность игры: она не даёт однозначных ответов в многозначной ситуации, она обнажает проблему так остро, что остаться безучастным сложно. И если мы спорим и не спим на эту тему - значит, всё не так уж и плохо с видеоиграми.