Shovel Knight: разящая лопата пиксельного ренессанса

Sep 18, 2018 13:14

Старые игры идеальны лишь в нашей голове. Многие, если их запустить сегодня, могут показаться деревянными, неопрятными, неточными. Нет-нет, совсем не обязательно они поступят с нами подобным образом, но могут. С высокой степенью вероятности. Просто потому, что так устроена память: она делает траву зеленее, а облака кучерявее, и мы говорим ей за это, спасибо, сэй. И вот тут-то на помощь и приходит Shovel Knight: «игра из прошлого», которая выглядит и ощущается именно так, как в наших ностальгических воспоминаниях. То есть практически идеально. Поэтому о Лопатном рыцаре можно говорить как о важном представителе «пиксельного ренессанса».



Но почему, собственно, ренессанс? Почему не просто какой-нибудь симулякр? В самом деле, тема пикселей сегодня потрясающе популярна: казалось бы, знай себе копируй визуальный стиль и механику игр хрустально-солнечной юности, кокетливо хватай потребителя за ностальгию - и дело сделано. Но нет. За пару десятилетий игровая индустрия убежала очень далеко вперёд, и чтобы бороться за любовь игрока сегодняшнего (в реальности, а не в воспоминаниях), простым копированием не обойдёшься. Shovel Knight обращается к наследию пиксельных платформеров точно так же, как европейский Ренессанс обращается к искусству Античности: он возрождает старые традиции - принципы, эмоции, идеи, - но воспроизводит их на новом уровне, соответствующем дню сегодняшнему и технически, и мировоззренчески.



Один из главных инструментов Лопатного рыцаря - его синергетичность. В то время как большинство коллег по хватанию за ностальгию задаются целью воспроизвести что-то одно и конкретное, скажем, Ninja Gaiden, или, там, Wizardry, то Shovel Knight черпает себя сразу в нескольких источниках. С порога в глаза кидается наследие DuckTales: наш герой ловко прыгает на лопате, подобно тому, как это делает мистер МакДи на трости в старинной игре для NES (и в её симпатичной обновлённой версии): пружинит на головах противников вверх до самых высот или пробивает путь вниз через хрупкую квадратную геологию.



А ну-ка, кто знает: какой ещё герой двухмерного сайд-скроллера нашей лучезарной юности (помимо Скруджа) любил прыгать похожим образом на специальном средстве?!

Но вот уже улыбается и Megaman - в архитектуре уровней и физике движущихся платформ; а вслед за ним тот же Ninja Gaiden - в фехтовании лопатой и беспощадных паттернах передвижения противников, норовящих уронить в пропасть; и Castlevania приветливо машет нам жареной индейкой, что замурована в стену. На схематичной карте мира мы вспомним Super Mario Bros 3, а в запруженных мирными жителями деревнях - славный Zeliard.



Задача соединить все эти элементы знакомого в гармоничное целое - благородна уже сама по себе: не так-то просто сварить вкусную солянку, чтобы в ней Castlevania не портила Megaman’а, а Zeliard не затмевал Утиных историй! Но Shovel Knight не останавливается на одной лишь аранжировке прошлого. Он создаёт свой уникальный стиль, позволивший протагонисту игры стать одним из самых узнаваемых маскотов современности и посетить тьму различных кроссоверов в качестве почётного гостя.



Взять хотя бы саму идею вооружить героя лопатой. Какая простая, но какая точная мысль! Помимо создания раблезианской эстетики, она сразу же изящно оправдывает кучу игровых механик и условностей. Откапывать сокровища, сбивать замки на сундуках, проламывать стены, рыть ямы - и копать, копать, копать! Когда отважный Бельмонт кнутом (?) выбивает из канделябра (??) сердечко (???) - это, безусловно, классика, но немного странно, согласитесь? Другое дело, когда ты рыцарь, и в твоих руках лопата! Всё становится возможным и логичным!



И какое же разнузданное воображение заселяло место действия игры! Последний раз подобное буйство я наблюдал, наверное, в Final Fantasy IX. По деревням слоняются стильно одетые (опять же под Ренессанс) антропоморфные создания. Грациозные лошади придерживают свои подолы, аристократичная лань заявляет нашему герою, что он для неё низковат, а козёл в сюртуке продаёт билеты на еду по бешеным ценам.



И масса тут уникальных мелочей - ни для чего, казалось бы, не нужных, но создающих такую уютную атмосферу происходящего, что не хочется вылезать. Король Рыблок (The Troupple King), циклопическое дитя форели и яблока, обитающее в тихой заводи на краю мира, может одарить героя чудодейственным ихором (если вы не знаете, что такое «ихор» - срочно погуглите, это необходимое знание!), но кроме того - станцевать длинный феерический танец в хороводе своих яблочных рыбок. Просто так, для настроения.



К слову о танцах: главный танец в игре исполняет Леди Брокколи, умопомрачительная в своём задоре и отвязности. Пляской своей она не поднимает нам никаких характеристик и не вручает никаких квестовых предметов, но вот честно: это лучший персонаж в игре. Если когда-нибудь выпустят DLC, где можно поиграть за неё - я буду на седьмом небе. Но даже в нынешнем амплуа она - источник абсолютного добра. Если вам вдруг скучно, грустно и некому руку подать в минуту душевной невзгоды, просто запустите вот этот луп. Он возвращает желание жить.

image Click to view



А между тем, Лопатному рыцарю нужно преодолеть около дюжины эффектных уровней, чтобы отыскать свою возлюбленную боевую подругу Щитового рыцаря и победить наводящую ужас на окрестные земли Чародейку с её верным рыцарским Орденом Без Углов (думаю, аллюзии тут очевидны). И если вам показалось, что историю о «деве в беде» вы слышали не раз и не два, вас ждут сюрпризы.



Рыцари Ордена Без Углов, под стать нашему парню, причудливы, внезапны и тематичны. Один вдохновляется вечно прекрасным образом чумного врача, другой - песней Бориса Борисыча Гребенщикова Поколение дворников и сторожей. Третий закопался глубоко под землю, четвёртый парит в облаках. Каждый из них поджидает в конце своего уровня и заготовил массу неприятных неожиданностей и для Лопатного рыцаря, и для ваших пальцев, и для вашего устройства ввода: если вы ещё не умеете играть на фортепиано как Денис Мацуев, успешное прохождение Shovel Knight’а сделает вас на одну ступенечку ближе к маэстро.



Как и положено истинным творцам Возрождения, разработчики Лопатного ходили за вдохновением не только далеко в прошлое, но и совсем рядом. Вот, например, система наказания/мотивации за гибель придумана с явной оглядкой на Dark Souls. Скончавшись на уровне, герой теряет часть собранных сокровищ, но имеет возможность снова собрать их, вернувшись на место гибели. Чекпойнты же в игре устроены по принципу risk-and-reward: каждый из них можно уничтожить, получив дополнительные сокровища, но в случае гибели придётся возвращаться к предыдущему, ближе к началу уровня.



И всё это чертовски красиво. Ложь во спасение Лопатного рыцаря заключается в том, что игра только прикидывается «восьмибитным ретро». Чтобы у нас, как у классика интернетов Егора, пролилась, знаете ли, слеза. На самом же деле все мы прекрасно понимаем, что подобную графику никакая NES ни за что бы не потянула. Здесь изобилие сочных оттенков и слоёв параллаксного скроллинга, а главное - широкоугольный экран! Мы успели забыть, насколько это важно. Вот, например, не столь давний инди-файтинг Yatagarasu: Attack on Cataclysm обладет очень крутыми стремительными спрайтами персонажей, хорошенькими такими боевыми крепышами; но поддерживает только старомодные пропорции экрана 4:3 - в результате многие быстро отвернулись от игры. В Shovel Knight’а же мы играем с комфортом на 16:9, но сладострастно представляем себя в молодости за Денди и телевизором с кинескопом. Как у Григория Горина: «Хочу, говорит, думать, будто я в Древнем Риме!»



Замечательная музыка здесь тоже лишь изображает «восьмибитность», по сути же это глубокие полифонические миксы, их мелодии легко ложатся на слух и запоминаются, в них шипят и бухают сэмплы «как на Денди», но вместе с тем на фоне колышется богатое синтетическое полнозвучие.

image Click to view



Самое главное, что при всём своём ностальгическом подходе Shovel Knight создаёт новые смыслы, в нём радость узнавания идеально сплетена с радостью открытия. Собственно, в этом и есть сущность Возрождения: радость открытия и радость узнавания в диалектическом единстве. Именно поэтому о Лопатном рыцаре можно говорить уже как о представителе «пиксельного ренессанса», а не как о продукте постмодернизма, хотя здесь есть место и ироническому переосмыслению и даже юмору. Всё дело в нюансах. И когда наш герой отдыхает после очередной тяжёлой схватки возле костра, намекая на ещё одну классическую игру, ему снится удивительный сон - главный лейтмотив всего приключения. И один этот лейтмотив в художественном смысле уже поднимает игру над жанром развлечений для спинного мозга. С такими лейтмотивами и таким большущим сердцем, как у Лопатного, никакие симулякры не страшны.





______
Ещё о пиксельном ренессансе
Owlboy. Торжество пикселя
Shantae: Risky's Revenge. Феминизм здорового человека
To the Moon. Улиткой по склону луны

игры

Previous post Next post
Up