Ачивки как подмена ценностей

Dec 20, 2013 00:00

Я много раз пытался сформулировать эту мысль - сумбурно, обрывочно, в совершенно разных ситуациях и по абсолютно разным поводам - и сейчас, думаю, пора собрать её в единый пульсирующий узел здравого смысла.

Меня всегда смущали эти виртуальные системы вознаграждений, трофеев, ачивментов, рейтингов, и прочих мнимых целей, в рамках которых современная индустрия заставляет существовать видеоигры. Уже давно сидит под сердцем смутное чувство, будто бы сам смысл игры неуловимо меняется. Точнее, его исступлённо пытаются изменить.



Art by gabrielaomann


Когда в словарях даётся определение слову "награда", чаще всего упускается очень важная деталь. Пожалуй, самая важная. Награда - это не просто поощрение. Награда - это, в первую очередь, компенсация. Компенсация за тяжёлый труд, за неудобства, за проблемы, за страдания, за жертву. Даже заработная плата, как награда за профессиональную деятельность; даже премия за сверхнормативный энтузиазм; даже орден с мечами и бантами за подвиг во имя Отечества - все эти вещи по сути своей призваны скомпенсировать те сложности, с которыми награждаемому пришлось столкнуться. Понимаете, о чём я? Даже в религиозных учениях смысл награды (приза, воздаяния, этой самой ачивки) всегда такой же. В христианстве и других авраамических традициях спасение и потустороннее блаженство выдаётся за страдания, борьбу и напряжение здесь, по эту сторону. В буддизме нирвана - как ачивка - противопоставляется сансаре опять же по принципу "отсутствие страданий/сплошные страдания". Иными словами: мы взгромождаем на себя ту или иную степень дискомфорта, боли, трудностей, но взамен получаем награду - как правило, приятную и удивительную. И ключевой смысл награды - в этом и только в этом!

А теперь давайте посмотрим на видеоигры. Видеоигры никогда - НИКОГДА! - не задумывались как нечто, приносящее страдания, дискомфорт, неудобства. Наоборот! Сама суть видеоигр в том, чтобы развлекать, чтобы увлекать, дарить наслаждение, чистое удовольствие, красоту, драйв и прочая, и прочая. Когда мы берём в руки пад или мышку с клавиатурой и погружаемся туда, мы делаем это не для того, чтобы укротить разврат плоти, или смирить гордыню разума, или оттарабанить от забора и до обеда! Мы это делаем исключительно из желания получить удовольствие: кто-то эмоционального характера, кто-то интеллектуального, кто-то хочет потешить нервы, кто-то - спинной мозг, кто-то - свои эстетические центры, кто-то - всё это вместе. Но в любом случае, игра - ВСЕГДА удовольствие сама по себе. Т.е. погружая себя в игру, мы уже награждаем себя. Всегда ли? Да уж куда там...

В природе появились их величества ачивки. Возникает резонный вопрос: зачем нужны награды за процесс, который сам по себе уже является наградой? Что призваны скомпенсировать трофеи и ачивменты, если сама игра, перефразируя латинян, уже есть наслаждение? И, увы, ответ напрашивается очень скоро: игры слишком часто, гораздо чаще, чем следовало бы, превращаются в тяжёлый, изнурительный, бессмысленный и беспощадный труд. Труд, который должен быть вознаграждён, иначе этим трудом просто никто не будет заниматься.

Конечно же, я сгустил краски в предыдущей фразе. Конечно же, я не идиот и понимаю те души прекрасные порывы, которыми мотивировалась концепция достижений и виртуальных призов, когда её придумывали. Ачивки должны помочь нам глубже погрузиться в игру. Они должны служить эдаким дополнительным мотиватором для геймера, чтобы тот смог получить наслаждение от тех уголков игрового мира, от тех ситуаций и возможностей, на которые, по тем или иным причинам, мог бы просто так не обратить внимания. Но, друзья, это звучит красиво лишь в теории. На практике же система достижений и поощрений фактически сделала две страшных миниреволюции: одну - в головах геймеров, другую - в головах разработчиков.

Первая миниреволюция заключается в том, что теперь игрок стремится тратить свои силы в игре не на то, что ему хочется самому (а если не хочется, то вообще не тратить и выбросить дурацкую, скучную игру к чёртовой бабушке!), а на то, что предписывают ачивки. Например, человеку хочется побегать по прекрасным лесам и поскрещивать клинки с харизматическими злодеями, но ачивка говорит: убей 300 одинаковых, скучных, серых мобов и получишь бронзовый ночной горошок. И ведь человек идёт и мучительно - ключевое слово, мучительно! - рубит в дрова безликих рядовых неприятелей. Слава богу, мы всегда можем сказать: "Да плевать я хотел на эти ачивки, я играю так, как мне интересно!" И это правильно, так мы и должны говорить. Но эта практика порочна, потому что она, как древнекитайская пытка, капает тебе на мозг из каждой щёлочки. Я презираю социальный капитал в ЖЖ и уровни в ПСН, но какой-то дьявол всё равно периодически дёргает меня туда заглянуть! Зачем? Почему? Это ужасно.

Вторая миниреволюция дала дичайший простор для халтуры геймдизайнеров. Вместо того, чтобы создавать действительно увлекательные миры, нетривиальные игровые механики, глубокие сюжеты, достаточно просто назначить виртуальные призы за каждую рутинную, тяп-ляп-слепленную часть своей игры. Вместо того, чтобы насытить свою игру яркими событиями, достаточно придумать два-три (ну ок, с десяточек) узловых моментов, а между ними растянуть однообразную резину, увеличив время прохождения раз в пятьдесят, но при этом не напрягая ни одной извилины, отвечающей за творчество. Просто расставить в этой резине ачивки. Особенно это отработано в ММО и социалках: просиди на вершине горы, выкакивая на головы антропоморфных крыс фаерболы - и ты получишь новый шлем в форме попа-с-ушами, дающий плюс десять к защите от ума!

Давайте себе признаемся: в огромном количестве случаев люди начинают (и, увы, продолжают) играть в игры, которые давно бы забросили, не будь в них системы искусственных поощрений второго уровня. Люди играют в игры не потому, что им интересно это делать, а чтобы выбить приз. Как боец на фронте, защищающий свой дом от врагов, или как ударник социалистического труда. Только вот ведь, какая загвоздка: в отличие от бойца и труженника, игрок ничегошеньки не привносит в окружающую реальность. Он ничего не производит, никого не спасает, ничего не создаёт. И самое ужасное: он даже не получает удовольствия! Он просто тратит свои силы и время на эфемерный, ничего не значащий приз.

Друзья, поймите меня правильно: я ничего не имею против ачивок, как приятного приложения к интересной игре. Я категорически против (и ужасно боюсь) той подмены ценностей, которую ачивки осуществляют в психике и геймера, и создателя игр. Хорошая игра - это та игра, в которую ты будешь с удовольствием играть вне зависимости от наличия в ней системы трофеев и прочих бонусов второго уровня. Например, в Байонетте есть ачивки и трофеи: но мне бесконечно интересно играть в неё просто так, и те испытания в игре, за которые трофеи выдаются, мне увлекательно преодолевать и безо всяких трофеев. А вот в Final Fantasy IX нет никаких лицемерно поощряющих достижений; но я всё равно упоённо открываю там все секреты, откапываю сокровища верхом на чокобо, раскачиваю моих любимых героев для схватки с Озмой, заплываю в самые дальние уголки этого волшебного мира - просто потому, что мне это дико интересно! И меня не надо за это поощрять, не надо вешать мне на шею медаль в виде платинового ночного горшка! Мне приятен, чертовски приятен сам процесс!

И я очень надеюсь, что изначальная суть игры - удовольствие, увлекательность - не будет истреблена новыми мнимыми ценностями и выхолощенными смыслами. Надеюсь на это просто потому, что игрок перестанет голосовать кошельком за скуку и серость с орденами и медалями, а потратит свои средства, время и силы на то, что ему действительно интересно и важно. Dixi.

мысли, теория, игры

Previous post Next post
Up