Приглашение :: Верона :: Шекспир :: Майские

Sep 25, 2007 03:55

Что: Золотолесская традиционная весенняя клубная игра
Когда: Вторые майские 2008
Где: Подмосковье, Черноголовка, Ивановское - полигон "Валахии"
Тема: Италия, Верона, начало XIV века
Формат: ~150 игроков + ~20 человек игротехников мертвятника
Кто: главмастер
Регал, старшие мастера
Элраен,
Залекс,
Флоран
Подробнее: verona1302, официальный анонс.

Суть: игра делается в первую очередь для золотолесских новичков и молодёжи. Игра не строго внутриклубная, поехать туда играть в принципе можно, но в первую очередь игра для золотолесцев, особенно Молодых молодых. Для тех же, кто к таковым не относится, есть альтернативное предложение - сделать игровой мертвятник. Оный мертвятник вывозим мы с
Ксю, и, соответственно, приглашаем присоединяться. Если вы читаете этот пост - вы приглашены. :) Большая просьба - отпишитесь в комменты, что вы об этом думаете, готовы ли присоединиться и вообще.


Информация выше этой строки - общедоступная, её можно свободно распространять. Информация ниже - закрытая, она должна остаться тайной для игроков и стать сюрпризом для них на игре, поэтому пожалуйста не распространяйте её независимо от того, согласитесь вы на наше предложение или нет. :)

image Click to view


(английский)

image Click to view


(русский)
Собственно, игровой мертвятник, о котором идёт речь - это шекспировский театр "Глобус" XVI века.

И наша задача - сделать его настоящим театром, в котором за время игры с помощью наших предварительных заготовок, мастеров и приходящих к нам мёртвых придумать, поставить, отрепетировать, и в финале показать нечто имеющее отношение к игре, но при этом по-настоящему шекспировское.

Вкратце об игре

Хочется поднять и рассмотреть вопрос о том, что такое прошлое, каким мы его воспринимаем, чем оно отличается от того, что было на самом деле, и как представление о нём меняется с течением времени. На игре присутствуют три исторических пласта:

1. Верона, начало XIV века - это основной сюжетный пласт, в нём находятся игроки.
2. Шекспировский театр "Глобус", XVI век - это тот самый игровой мертвятник.
3. Современность, XXI век - это мы сами и наши представления.

Соответственно, хочется посмотреть, чем отличается Верона начала XIV века в представлении самих веронцев XIV века, в представлении актёров шекспировского театра XVI века, и в представлении наших современников. И чем отличается представление о шекспировском театре XVI века самих актёров, нас сейчас, и, возможно, веронцев XIV века ("И через 200 лет кто-то будет в это играть!?").

Основные первоисточники игры:

Шекспир: Ромео и Джульетта, Гамлет, а также ряд "итальянских" пьес: Укрощение строптивой, Много шума из ничего и др.
Том Стоппард: Розенкранц и Гильденстерн мертвы (english)
Григорий Горин: Чума на оба ваши дома!

а также:

Умберто Эко: Имя Розы - у нас примерно то же время (чуть раньше, время восстания Дольчино), и почти тот же регион, можно надёргать идей
Данте Алигьери: Божественная комедия - Данте как раз в наше время жил в Вероне
Джованни Бокаччо: Декамерон - на полвека позже, но тоже Италия

Фильмы:

Romeo and Juliet ("Ромео и Джульетта", 1968, режиссёр Франко Дзеффирелли) - русский синхронный перевод (1404 мегабайта), английский: часть 1 (689 мегабайт), часть 2 (686 мегабайт)
Rosencrantz & Guildenstern Are Dead ("Розенкранц и Гильденстерн мертвы", 1990) - русский закадровый перевод: часть 1 (701 мегабайт), часть 2 (700 мегабайт)
Dangerous Beauty (The Honest Courtesan) ("Честная куртизанка", 1998) - русский закадровый перевод (701 мегабайт), английский: часть 1 (697 мегабайт), часть 2 (697 мегабайт) - это на 200 лет позже, но есть много правильных моментов
(часть файлов может временно не грузиться - пишите, если что)

Вкратце о мертвятнике

Театр ставит Пьесу. Мёртвые приходят, попадают в зрительный зал, на сцене идёт репетиция. Они рассказывают свои истории, и эти истории вплетаются в Пьесу, а сюжетные перепетии Пьесы оказываются одной из движущих сил для игровых событий в Вероне. Мертвятник не играет, у него ровно две задачи - 1) отрепетировать и показать в финале шекспировскую пьесу на основе игровых событий, и 2) показать творческий процесс шекспировского театра тем, кто придёт к нам мёртвый на игре. Однако актёры театра вполне могут совершать "мысленные путешествия" в "воображаемую" Верону, чтобы что-то узнать или попробовать сделать.

Наш основной первоисточник:

Shakespeare in Love ("Влюбленный Шекспир", 1998) - русский синхронный перевод (1399 мегабайт), английский (картинка сильно хуже, 663 мегабайта)

Есть тонкость. Поскольку кроме взгляда из XVI века нам интересен взгляд из XXI века, то поставив и отрепетировав всю пьесу в шекспировском антураже, за несколько часов до парада мы закрываем театр, снимаем шекспировские костюмы и надеваем фраки, бабочки и казаки, убираем шпаги и достаём Большие Пистолеты™, и на момент финального показа нашими первоисточниками становятся:

Romeo + Juliet ("Ромео + Джульетта", 1996, режиссёр Баз Лурманн) - русский закадровый перевод: часть 1 (700 мегабайт), часть 2 (701 мегабайт)
и немножко
Equilibrium ("Эквилибриум", 2002) - русский закадровый перевод: часть 1 (674 мегабайта), часть 2 (701 мегабайт) - тут есть отличное фехтование на пистолетах

Об игре подробнее

Здесь я постараюсь вкратце изложить концепцию игры, придуманную Регалом.

Регал, как известно, меломан, и вообще в современной музыке разбирается, и некоторое время назад он обратил внимание на одну тенденцию, которую
заметили английские музыкальные критики и которую показалось интересным попробовать перенести на ролевые игры.

В последние десятилетия, где-то с начала 80-х, с появлением новых технологий звукозаписи и звуковых носителей было принято брать старые архивные записи, супер-качественно их реставрировать и выпускать заново. Идея была очень прикольная, но у неё был один недостаток - старые записи, восстановленные до современного качества звука, теряли "приметы времени" и оказывались зачастую не так уж интересны. И тогда появилась новая мода - брать те же старые записи, и восстанавливать их чуть-чуть, только чтобы нейтрализовать повреждения, накопившиеся за годы хранения - то есть, заставлять записи звучать сейчас так же, как они звучали, когда они только-только были записаны. Такой подход создавал при прослушивание ощущение того, что призрак исполнителя присутствует рядом со слушателем и играет прямо сейчас для него - представьте, вот слушаете вы какого-нибудь Дюка Эллингтона, а звук как раз того времени - как оно звучало во время записи, так и сейчас для вас звучит. Возникает эдакое ощущение причастности, дескать, этот человек давно умер, его давно нет, а я сейчас сижу и слушаю, как он играет. Эта традиция получила название хонтология (от английского haunt - призрак, привидение; термин взят у философа Жака Деррида, из его книги "Призраки Маркса", его ещё принято переводить как "спектрология", что сильно менее удачно).

Как всё это применимо к ролевым играм? Посмотрите на то, как мы сейчас подходим к историческим играм. Нами владеет понятие "реконструкция". Мы хотим сделать на игре всё так, как это было тогда. Но ведь с тех пор прошло много лет, и добиваясь исторической правды мы как бы перечёркиваем этот разрыв во времени, пытаемся перенестись в прошлое без учёта более нового опыта. Хочется же, по аналогии с хонтологией, попытаться этот интервал времени не только учесть, но и использовать, сыграть на нём.

Представьте себе, что на игре по России начала века вы входите в дом и обнаруживаете на столе настоящий чайник начала века (ну, кто-то нашёл в бабушкином сундуке и привёз). Конечно, этот чайник очень старый, конечно, в начале века он был в гораздо лучшем состоянии - но присутствие его здесь, на игре, в игровом доме, создаёт не только ощущение реальности происходящего, но ещё и наглядно показывает эту временную пропасть, которая отделяет нас, игроков, от игровых событий. Хочется того самого ощущения "призрака", ощущения, что люди начала века вокруг нас - они давно умерли, их уже нет, а мы общаемся с ними, разговариваем, спорим, сражаемся - мы привыкли смотреть на старинные памятники, и такое вот, "дистанционное" ощущение реальности прошлого может оказаться куда доходчивее и острее, чем простая реконструкция.

Ещё один пример - на игре по "Дракуле" Стокера герой в начале века приезжает в замок Дракулы, спускается в подвал (искать гроб, или ещё что-то - неважно) и вдруг видит на стене подземелья движущиеся кадры (под потолком незаметно висит проектор) из фильма "Носферату" 22-го года. С одной стороны, для персонажа - это просто какие-то видения, порождения его больной психики и вампирского наваждения. С другой стороны, для игрока - это кусочек почти той же реальности (9-й год, 22-й - на расстоянии в 100 лет не так уж важно), в которой находится его персонаж, и это может придать его игре особые оттенки.

Или представьте, что вы играете в "Имя Розы" в настоящем средневековом монастыре. Если этот монастырь действительно XIV века - он скорее всего окажет на вас, и на вашу игру гораздо большее воздействие, чем если это новодел, построенный с иголочки, чтобы быть максимально похожим на монастырь, каким он выглядел в XIV веке, сразу после постройки.

Примерно подобных эффектов, пусть и другими средствами, хочется добиться на игре и попробовать на них поиграть.

Подборка исходных постов Регала, где всё подробнее:

Ролевые игры: в поисках выхода из "постмодернистского тупика", части III и IV - осторожно, черновики, читать обязательно вместе с комментариями
Канон
Коллективная память человечества
Призраки Вероны
Исправленный, дополненный и обобщённый текст "Ролевые игры и хонтология" на данный момент находится в стадии подготовки.

Прочие источники:

A. M. Allen, A History of Verona, 1910, на английском; избранные главы (архив 16 мегабайт)
История Вероны (на английском)
Правящий дом Вероны della Scalla (на английском; обязательно читать далее по ссылкам)
Анализ исторических корней сюжета "Ромео и Джульетты"
Костюмы к "Ромео и Джульетте" в истории и театре (Италия XIV-XV век, Англия XVI-XVII век)
Шекспир на Lib.ru - весь Шекспир на русском, много на английском, куча шекспирологии
Шекспир в Theatre Database - критический разбор пьес Шекспира (на английском)
Подмостки или stage beauty - текст
Макдуфа о значении Шекспира для английского театра и культуры в целом

О мертвятнике подробнее

О процессе

Мертвятник игротехнический, он не играет. Однако у игротехников есть основные сформированные образы вида "актёр такой-то с характером таким-то", которые нужно будет выдерживать, особенно в присутствии гостей. Я намеренно говорю "образы", а не "роли", потому что это только внешняя оболочка - ни игровых мотиваций, ни игровых целей здесь нет - цели у нас у всех чисто игротехнические и обозначены выше. Мы выглядим, ведём себя и общаемся в рамках этих образов, но все наши мотивации направлены на игротехнические цели и итоговый игротехнический и театральный результат. Мы можем себе позволить некоторые игровые "конфликты в труппе" на потеху публике, но только до тех пор, пока это не мешает делу и пока оная публика наличествует. Я могу понять желание поиграть, но хочу акцентировать внимание на том факте, что сама игротехническая и театральная задачи, стоящие перед нами - и так чудовищно сложные, и дополнительно осложнять их внутренней игрой мы не можем.

Об игротехнике

Наша главная забота - театр. Координацией игротехнической стороны нашей работы (то есть, взаимоотношением событий в театре с событиями на полигоне, переводом игровых событий в сухие сюжетные идеи и обеспечением реализации наших сюжетных идей в игре) будет заниматься лично
Регал или его помощник, который будет базироваться у нас же за кулисами, с рацией. Работа на самом полигоне будет координироваться старшими мастерами.

Об отмазке

Что отвечать людям, которые спросят "А что это вы тут делаете?". На данный момент, рабочая отмазка следующая: королева Елизавета заказала театру пьесу, а театр по традиционной халатности всё продолбал (прямо скажем, к сроку не было написано ни строчки). Елизавета, будучи женщиной суровой, но умной, не стала зверствовать, а дала театру срок три дня на то, чтобы всё доделать. А для дополнительной мотивации приказала запереть снаружи все входы и выходы и поставить стражу - дескать, пока не доделаете спектакль, не выйдете. Сама Елизавета - видимо, чистый информобъект и во плоти так и не появляется. Разве что, вместо неё в финале выйдет Маргарет Тетчер, или ещё кто-то в этом роде. :)

О женщинах

В шекспировские времена женщинам было запрещено играть в театре. На этот момент мы аккуратно и незаметно забиваем, как будто этого не было. Потому что иначе удавиться, по понятным причинам. Кто из девушек готов изображать мужчин-актёров (в том числе, играющих женские роли) - ради бога. Кто готов изображать женщин-актрис, играющих мужские роли - тоже ради бога. Юноши, готовые изображать мужчин-актёров, играющих женские роли - также приветствуются, хотя я подозреваю, что к моменту спектакля у них у всех сломается голос. ;)

О Шекспире

В данном случае я склонен поддержать модную нынче идею о том, что Шекспира не было, и это чей-то виртуал, причём коллективный. Поставим у входа античную статую, потрясающую копьём (shake spear) и скажем, что она вдохновила нас на этот псевдоним, или скажем, что это боевой клич, как у воздушных пиратов из "Звёздной пыли" - несущественно. Поскольку главного, единоличного Автора у нас пока не наблюдается - то предлагаю не плодить сущности без необходимости. У нас много творческих людей, у всех есть свои идеи... а Шекспир - это отличное имя для афиш и титульных листов.

Была ещё идея, чтобы все участники театра обращались друг к другу "Шекспир" - это, думаю, произведёт неизгладимое впечатление на гостей наших репетиций :), но боюсь, что мы запутаемся. :)

О команде

Планируется набрать команду человек в 15-20, куда входят актёры, "худсовет" и техническая группа. Понятно, что эти подгруппы будут активно пересекаться. На мне самом висит общая координация и оргвопросы, плюс, возможно, руководство технической группой, если не найдётся желающий взять это на себя. На данный момент, заинтересованность в проекте выказали:
Арет,
Джерри,
Ёвин,
Иден,
Корсар,
Лулукошка,
Молидеус... Вербовка продолжается. :)

"Худсовет" (название условное)

Это группа из предположительно трёх (чтобы проще было голосовать) человек, которая принимает решение по творческим вопросам. Все остальные, понятное дело, могут высказывать своё мнение, худсовет вправе это мнение учесть или не учесть. Цель выделения худсовета, думаю, понятна - обеспечить подобие порядка в работе и подобие цельности в результате. Состав худсовета пока не определён. В состав совета входит "художественный руководитель" (название условно) проекта, который имеет право вето и следит за тем, чтобы получающийся результат был цельным, выдержан в едином стиле и так далее. "Художественный руководитель" проекта -
Ксю.

О строяке

О том, что примерно хочется построить, можно получить примерное представление из фильма "Влюблённый Шекспир". Понятно, что осётр будет многожды урезан, но общая идея растёт из показанного в фильме театра. В целом, строяка не безумно много, но весьма существенно, так что заезжать, по крайней мере части команды, нужно будет заранее, вероятно с предыдущих выходных.

О бюджете

На счёт "ни пенни" я конечно покривил душой. :) Какой-то бюджет нам понадобится, так что командные взносы будут, но вряд ли большие - скорее всего, в диапазоне от 100 до 300 рублей. Игровой взнос мы, понятное дело, не платим.

О видеосъёмке

Я надеюсь зазвать к нам
Алекса с
Айвэсом, дабы они запечатлели наше художество на видео в лучшем виде. Если не продолбаем суть, то результат вероятно будет иметь смысл показывать, и его увидят не только 150 человек золотолесской молодёжи (что, впрочем, тоже неплохо), но и кто-то ещё. :)

Вопросы, замечания, предложения принимаются :)

Любые тезисы, утверждения и предложения в данном тексте можно обсуждать, опровергать, предлагать альтернативы и так далее.

Очень жду ваших комментариев. :)

verona, larp, jnm, gf

Previous post Next post
Up