Ролевые игры: в поисках выхода из "постмодернистского тупика" - IV

May 31, 2007 17:34


3) Хонтология



Картинко спёрто из k-punk

Впервые слово "хонтология" (hauntology) появилось в книге французского философа Жака Деррида "Призраки Маркса" (Specters of Marx, 1993). Название книги было вдохновлено одним из символов коммунизма, первой фразой "Манифеста коммунистической партии" Маркса: "Призрак бродит по Европе, призрак коммунизма". Книга была посвящена той роли, которую коммунизм и его идеология продолжила играть в мире даже после окончания Холодной войны и падения большинства мировых коммунистических режимов; в большой степени вокруг образа "призрака коммунизма" содержимое книги и вращалось. Так вот: "хонтология" - это термин, изобретенный в известной степени в насмешку над философским понятием "онтологии", обозначающий концепцию "бытия призрака" как сущности, одновременно не являющейся ни живой (т.е. "существующей"), ни неживой (т.е. "существовавшей"). Процитирую одну критическую статью по поводу этой работы: "Привидения приходят из прошлого и появляются в настоящем. При этом, однако, нельзя адекватно говорить о принадлежности привидения к прошлому, даже если видение представляет того, кто был мертв в течение многих веков, по той простой причине, что привидение, очевидно, не тот же самый объект, что личность, которая носила соответствующее имя. Принадлежит ли в таком случае "историческая" личность, которая идентифицируется с призраком, настоящему? Очевидно, нет, так как идея о возвращении из мертвых разрушает все традиционные концепции темпоральности. Таким образом, та темпоральность, субъектом которой является призрак, является парадоксальной, так как он одновременно и "возвращается", и осуществляет свой "привиденческий" дебют. (Buse & Scott, 1999, p.10-11)

Какое отношение вся эта занимательная умозрительность имеет к искусству вообще, а тем более к нашим ролевым играм? А вы вспомните какую-нибудь игру (особенно "историчку"), к которой вы долго готовились, вживались в свой персонаж, и потом после игры этот персонаж еще некоторое время "был с вами" - и подставьте слово "персонаж", подразумевая его именно таким вот "остающимся вместе с вами" после игры, в вышеприведенную цитату вместо слов "призрак", "привидение". Параллели очевидны; наши персонажи, особенно те их них, которые основаны на реальных исторических фигурах либо ярких образах из книг, с этой точки зрения в определенном смысле слова тоже можно назвать "призраками". Само по себе возникновение в нашем сознании таких "призраков" может быть для кого-то ценностью игры, для кого-то - помехой ("не вышел из роли") - но в общем случае это обычно просто побочный эффект игры, в данный момент для нас неважно даже, приятный он, или неприятный. Специально использовать этот эффект для достижения каких-либо целей, насколько я знаю, никто систематически не пытался (поправьте меня, если это нет так).

А вот в музыке концепция хонтологии довольно неожиданно в последние годы нашла совершенно практическое воплощение, когда музыканты, занимающиеся экспериментами в области электроники, рока и металла начали при помощи современных технологий (главным образом сэмплирования) и одновременно, наоборот, устаревших технологий (разваливающихся древних аналоговых синтезаторов, всякой странной экзотики в роли музыкальных инструментов) конструировать музыку, которую иначе как "призрачной" и не назовешь: в отличие от "мейнстримовой" тенденции в современной звукозаписи, стремящейся отреставрировать, улучшить, привести к современным стандартам качества всю музыку прошлых лет - т.е. перевести её бытие в вечный сегодняшний день (помните то, что я говорил о ностальгии в предыдущем тексте?), она принципиально основана на том, чтобы дать слушателю самым непосредственным образом ощущить всю ту дистанцию во времени и пространстве, которая отделяет его от того акта творчества, который породил тот или иной звуковой фрагмент - и таким образом остро прочувствовать собственные отношения с пространством и - особенно - временем. Если кого-то заинтересуют подробности того, что за этими напыщенными словами скрывается - могу рассказать отдельно, или же отослать к перечисленным ниже ссылкам на некоторые источники; но пока пойду дальше. Впервые на факты появления такой музыки как самостоятельного явления обратили внимание в 2005 году, сделал это один из влиятельнейших мировых музыкальных критиков, Саймон Рейнолдс. Он первым увидел в этом явлении систему (ещё бы - сходные тенденции одновременно проявились у совершенно непересекающихся музыкальных стилей и групп музыкантов!), он же первым дал такому подходу наименование "хонтологического", проведя параллели между "призраками" Деррида и антикварными звуками в современном обрамлении, т.е. "звуками, угодившими в разрыв во времени". По версии Рейнолдса, возникновение такой музыки было обусловлено протестной реакцией определенных музыкантов на ситуацию общего идейного кризиса пост-индустриального общества, выраженную, в частности, в идеологии ностальгического "вечного сегодня", характерной как для индустрии звукозаписи, так и всего общества потребления в целом - т.е. реакцией на ситуацию того самого "постмодернистского тупика", о котором я пытался говорить в предыдущем тексте. В дальнейшем в ходе бурных обсуждений, происходивших в значительной степени в сети (в частности, в личном блоге Рейнолдса BlissOut и в блоге k-punk другого видного британского критика, Марка Фишера, на форуме Dissensus и в уйме других мест) концепция хонтологии как художественного приема была дополнена примерами аналогичных тенденций в других видах искусства - в первую очередь в кино/телевидении и в литературе, под неё также была подведена солидная мировоззренческая основа в форме пост-структуралистской философии (см., например, 1, 2). В результате в законченном виде кратко концепцию хонтологии можно сформулировать следующим образом: это художественный прием, заключающийся в "оживлении" [культурных] "призраков" путём прямой технологической трансляции старых и/или забытых идей и образов в современный контекст, минуя их постмодернистское "пережевывание и переваривание" по пути.

Мне кажется, что теперь, вслед за музыкой и кино, пришел и наш черёд обратить внимание на хонтологию. Посмотрите на "Константинополь": игра про образ давно мертвого, полузабытого Города - и этот образ, "призрак" начинает реализовывать себя ещё до игры, например, в регулярно снящихся мастерам во вполне реальной жизни снах! И от игры, понятно, вполне можно ожидать своеобразного "уплотнения", "сгущения", чуть ли не "материализации" образа Города в коллективном сознании игроков и мастеров. Вот вам и пример "хонтологической игры". А что, если попытаться сделать хонтологию в РИ не самоцелью и не побочным эффектом разной степени нежелательности - а средством? Средством закрепления в сознании игроков заложенных в игру и реализованных в ней идей.

Очень хочется на этом пафосном месте остановиться. Но, предвидя первые же очевидные вопросы по поводу написанного, лучше сразу внесу некие разъяснения о принципиальной разнице между "хонтологией" и обычным для РИ "воссозданием/оживлением мира". В последнем случае вместе с окончанием игры оканчивается и "существование" мира игры; персонажи перестают существовать, оставаясь в сознании игроков лишь воспоминанием, в тот момент, когда "игрок ролевой игры Вася Пупкин" становится просто "Васей Пупкиным". В первом же случае персонаж продолжает в определенном смысле слова "существовать", порождая и собственную рефлексию, и рефлексию игрока, вторичное творчество и т.п. - в форме которых как раз эффективнее всего и происходит закрепление приобретенного на игре опыта. Следующий логичный вопрос: зачем изобретать велосипед и придумывать новые непонятные термины для давно уже существующего и знакомого всем мало-мальски опытным игрокам и мастерам РИ явления? Ответ таков: мне кажется, что в силу "побочности" явления на него никто специально не обращал внимания, о нем рассуждалось только в контексте "вролинг - деролинг". А у хонтологии как вполне живой и непосредственно развивающейся в данный момент искусствоведческой концепции есть своя солидная мировоззренческая и терминологическая база, использование которой по аналогии с другими видами искусства, вполне возможно, позволит нам научиться управлять "призраками" наших персонажей и, в конце концов, максимально эффективно использовать их как средство донесения мдей игры до игроков. Не знаю, как вам (вот прямо чувствую ваше пренебрежительное недоумение %) - но лично мне эта штука отчего-то кажется жутко захватывающей и перспективной. Ну что ж: время покажет!

Перейти к части I
Перейти к части II
Перейти к части III
Перейти к заключению

мир, головология, verona, РИ, на просвет

Previous post Next post
Up