Парадигмы, основы

Oct 27, 2009 22:08

Так, дальше по плану у меня вроде " вернуться к истокам темы "парадигмы"".

Но я подумал... о чём там можно написать?

1. Представьте себе космическую стратегию с конструктором кораблей. Причём, модель космического боя там достаточно простая, то есть без искусственного усложнения по принципу "зелёные щиты блокируют красные пули, но не синие". (Понятно, что с кучей дополнительных правил интереснее, но тут их нет.) Конструктор работает по принципу, изложенному в изначальном тексте: " все возможные устойчивые решения системы... определяются соотношением эффективности систем "оружие/броня/двигатели"" (пример: 1, 2). Да, и игровая механика позволяет создавать авианосцы (грабить корованы и вешать негров).

1.1. Тут, конечно, хочется сказать кучу дополнительных слов.
Если нельзя строить авианосцы, система сваливается в " исмаиловщину", образуя простую ось между линейной "классикой" и асимметричной "молодой школой".

Если авианосцы строить можно, то тут, опять же, будет два варианта.

1.1.1. В первом, "ангар с истребителями" - это всего лишь один дополнитеный блок в конструкторе, наравне с "батареей гиперторпед" и "пусковыми установками ракетолазеров". В этом случае, опять же, никакой особой разницы между "линейной" и "авианосной" парадигмами мы не обнаружим. Максимум, это приведёт к выделению следующих типов - 1) тяжелый корабль с мощной броней и мощным вооружением для ближнего боя; 2) лёгкий быстрый корабль с предельным для его размеров вооружением; 3) крупный корабль со слабым бронированием, но нашпигованный дальнобойным оружием. Мы конечно, можем считать, что это и будут парадигмы с первой по третью, но, если честно, последний вариант ближе к 2б - "решение переходит в этот подкласс... если у нас нет эффективных средств обнаружения - с дальностью, большей дальности оружия". Впрочем, это спорный вопрос, в своих постингах я приводил аргументы и за, и против.
...И, в любом случае, это противоречит изначальной заявке насчёт того, что не должно быть никаких "синих пуль и красных пуль". Так-то можно точку равновесия где угодно обозначить: "Minmatar ships tend to be fast and use crude projectile weapons such as artillery or autocannons; Amarr ships are usually slow, heavily armored, and use powerful lasers; Gallente ships are often well-armored and specialize in drones and short-ranged particle blasters, but mount railguns for combat at greater distances; and Caldari ships are typically poorly armored but very well-shielded, and use missiles and railguns".

[Кстати, заметили, что у нас вдруг обнаружился параметр "тоннаж/грузоподъёмность", который, впрочем, можно частично свести к броне и двигателям, а также параметр "дальность обнаружения", который уже никак не вывести из соотношения "оружие/броня/двигатели"?]

1.1.2. Да. Второй случай. Вот во втором случае игровая механика позволяет грузить корабли на корабль, а затем запускать их с него. То есть, в конструкторе мы конструируем и носитель, и истребители для носителя. Это, как раз, будет классическая третья парадигма.

1.2. Теперь представим, что разработчики периодически выпускают патчи, меняющие игровой баланс. Меняются ТТХ - меняются парадигмы. "Когда игра начиналась, все строили крейсера... потом стали рулить авианосцы, но их с тех пор занерфили, теперь профи играют от линкоров". Подчеркну - одна парадигма с другой не воюет, парадигма - это характеристика текущего состояния системы. Другое дело, что одна из сторон может вложиться в смену парадигмы (нередко - помимо своей воли), про японцев и Пёрл-Харбор я уже писал.

Теперь, допустим, мы рассматриваем противостояние СССР и США. Американцы говорят, что авианосцы рулят. СССР говорит, что нифига, потому что рулят подлодки с противокорабельными крылатыми ракетами и ракетные крейсера. (Есть, кстати, мнение, что парадигма действительно давно поменялась, в конце семидесятых ещё.) Но чтобы доказать свою правоту, советская сторона должна тупо вынести американскую АУГ своими подлодками. А этого делать нельзя, потому что тогда война начнётся. Получается, что в итоге рулят межконтинентальные баллистические ракеты четвёртой парадигмы. Вот если стратегическое атомное оружие удастся так или иначе нейтрализовать, а по морям будут гоняться друг за другом подводные крейсера с гиперзвуковыми ракетами и ракетоторпедами, то это будет вторая, да.

2. slavamakarov напомнил о ещё одной важной вещи - психологической составляющей. Есть т.н. инерция парадигмы. Обычно это понятие объясняется следующим образом - если мы уже вложились в линкоры/авианосцы/подлодки, то нам приходится конструировать свой флот вокруг линкоров/авианосцев/подлодок. Лучше десять новых юнитов, чем десять старых, но нередко оказывается, что лучше десять старых, чем один новый. Но это объективные причины, а есть ещё и субъективные. Тут играет роль поведение того, кто задаёт кораблестроительную моду, и тому подобные соображения. В нашем примере с компьютерной космической стратегией, психологическая составляющая парадигмы - это советы бывалых игроков, когда новый игрок сначала идёт на форум, и смотрит, какую стратегию развития рекомендуют старшие товарищи.

2.1. Именно эта лазейка позволила мне говорить о парадигмах применительно к МКЦ. С одной стороны, абсурд - четыре стороны, и каждая верит в свою парадигму. Но речь именно о субъективных представлениях, с ударением на "верит". Ведь в основе МКЦ - стилистка стратегий реального времени, где за счёт игровой механики возможен баланс между противниками, различающиеся по идеологии, особенностям развития, чуть ли не по техническому уровню. Естественно, если Запад начнёт воевать с Востоком, если Восток и Запад объединяться против Севера, если Запад, Север и Восток решат завоевать и переформатировать Юг, то тут-то мы и узнаем, что работало, а что - нет. Но МКЦ на этом кончится.

3. Но вот за что я люблю концепцию парадигмы Макарова, так это за четвёртую парадигму. Как выяснилось, именно она была наиболее сложной для понимания (пост + коммент). "Береговая артиллерия" - это когда оборона сильнее нападения. Это когда - в нашей игре - выгоднее строить большие бронированные крепости с огромными пушками, и вешать их на орбите. Или, неважно, минимальные объекты, расчитанные на один выстрел, тысячи их, и минировать ими собственную систему.

[Тут же живущий во мне злорадный чёртик спрашивает, если согласно пункту 1.1.2., "игровая механика позволяет грузить корабли на корабль, а затем запускать их с него", то можно ли строить стратегию от миноукладчиков? Рейды там, набеги, тотальное замусоривание вражеских и нейтральных территорий...]

В любом случае, это означает игру от обороны и поражение того, кто выберет агрессивную тактику. Даже не потому, что защита абсолютно непробиваема. Допустим, один игрок вложился в мощный ударный флот и сумел захватить соседнюю систему. Но при этом, большая часть его флота была уничтожена. Его бюджет - в минусе, инфраструктура захваченной системы - в руинах, и при этом, его собственные планеты беззащитны (он же не тратил деньги на оборону, как остальные). Да, конечно, обороняющийся проиграл, но и нападающий не выиграл. Здесь, конечно, опять можно спорить и водить бегунок в ту или иную сторону, но суть именно в этом. Оборона господствует над нападением.

3.1. И эта ситуация должна быть взаимной. Вот ещё один важный пункт. Четвёртая парадигма работает, только когда она работает для всех, иначе речь будет идти о нескомпенсированном преимуществе (в виде непробиваемой обороны или неблокируемой атаки). Как говорится, есть бомба и есть Бомба: бомба - устройство, делающее "большой бада-бум"; Бомба - инструмент политики сдерживания.

Нельзя сказать, что при таких условиях нельзя играть (или воевать). Есть множество стратегий, где военная победа невозможна или крайне маловероятна, и где выигрывать надо за счёт экономического и культурного развития. Строить чудеса света, развивать технологии, распространять культуру, переманивать на свою сторону нейтралов, рекламировать свой образ жизни, внедрять шпионов и агентов влияния. Боевые действия, в таком случае, ведутся против слабаков, желательно, чужими руками, и служат вышеозначенным целям. "Крепость" может быть неприступной, но это не значит, что её нельзя блокировать, склонить к капитуляции, просто-напросто купить, наконец.

3.2. Как я уже сказал, этот момент почему-то, воспринимается плохо, а в нём вся красота. Это, действительно, одно из корректных решений "системы "морская война" (и "космическая война" тоже)". Исмаилов пишет: "Против сильного [асимметричные] действия бесполезны, ибо не приводят к захвату господства на море, по крайней мере, до появления атомного оружия. Но это уже новая форма боевых действий, при которой положения теории Морской мощи опровергаются". Можно спросить - а почему опровергаются? То есть, в узком смысле, безусловно, но в широком? В конце концов, Мэхэн оказался прав, за всю фазу мировых войн (а это весь двадцатый век, по сути), победа в глобальном противостоянии трижды доставалась стороне, владеющей морем. Другое дело, что да, классическая концепция господства на море больше подходит первой или третьей парадигме. Во второй может сложиться ситуация, когда владение морем взаимно оспаривается. (Игры про космических пиратов-торговцев, несть им числа.) В четвертой позиция взаимно блокирована. (Как один из вариантов: ты можешь владеть морем, но не можешь топить советские корабли, везущие оружие на Кубу или в Северный Вьетнам.)

3.2. Ещё один важный пункт, связанный с четвертой парадигмой. В рамках этого решения возможны два вида равновесия - устойчивое и неустойчивое.

Устойчивое - это когда нападающий автоматически проигрывает, то есть прорыв сквозь оборону (выведение системы из равновесия), требует огромных затрат и не гарантирует успеха. 
Например, makarovslava рассказывал мне о мире, который они придумывали с serb_2. Множество систем, связь между которыми осуществляется с помощью досветовых космических парусников. Разумные существа крайне долгоживущие, то есть 20-30 лет для них сравнимы с продолжительностью путешествий по морям и океанам Земли в парусную эпоху. Космические парусники разгоняются до необходимой скорости при помощи гигантских лазеров,  в каждой системе существует соответствующая инфраструктура (вспоминается рассказ Ларри Нивена "Четвёртая профессия"). И те же самые гигантские лазеры могут сбить или увести в сторону любой враждебный объект. Береговая артиллерия сильнее флота, ситуация устойчивого равновесия.

А неустойчивое равновесие - это наша "Холодная война". Любой из противников, в принципе, может перевести противостояние в горячую фазу. (Но это последнее, что он сделает.) Здесь сразу проигрывают оба, в отличие от первого варианта. Так как нападающий всё равно не способен выиграть, то ему от этого не легче. Очевидно, что во втором случае большую роль играют субъективные факторы, "психологическая составляющая парадигмы": все стороны конфликта должны верить в невозможность победы в случае применения ultima ratio, и при этом держать пальцы на кнопке.

парадигмы, космоопера, корабли

Previous post Next post
Up