Мысли идейного казуала

Jun 09, 2022 09:48

Назвать меня казуалом - всё равно что назвать агностика неверующим. В сущности верно, но упускает из виду главное.

Агностик - идейный неверующий. Он полагает, что все представления о потустороннем одинаково недостоверны, а значит, всё равно, какому из них следовать. И в целях экономии энергии он следует представлению, что никакого потустороннего ( Read more... )

злые песни, видеоигры

Leave a comment

Comments 70

grey_horse June 9 2022, 12:42:26 UTC
Эстетически мне больше нравится TD Bloons 5, но и GemCraft Labyrinth основательно затянула в свое время.

Reply


tentaken June 9 2022, 14:52:16 UTC
Тут многое зависит от того что понимать под термином казуальные, то что описали вы, или что то другое.
Для многих казуальность это непомерно сниженная сложность игры, отсутствие вариативности прохождения, когда игрока буквально ведут за ручку, превращая игру в интерактивное кино.
Как, например, в этом старом ролике.

Reply

anairos June 10 2022, 06:06:23 UTC
Да, мне встречалось такое определение. В основном - в полемике, в качестве соломенного чучелка для битья.

Обычно его выдвигают, как только кто-нибудь начинает сетовать, что та или иная игра слишком сложна. Тут же приходит какой-нибудь хардкорщик и издевательски соглашается: конечно-конечно, было бы намного лучше, если бы эта игра была вот такой вот.

Собственно, и автор приведённого вами ролика использует его ровно с этой целью - высмеять казуалов, которые боятся вообще любой сложности.

Классический случай ложной дихотомии, тем более смешной, что и в Квейке, и в других хардкорных шутерах от Id Software таки был выбор уровня сложности, да ещё и совершенно легальные чит-коды. Doom Eternal, наоборот, заметно сложнее в этом смысле - геймплей стал в разы быстрее и яростнее, а читы включаются только для повторного прохождения уже пройденных миссий, да и то лишь если ты нашёл в этой миссии ключевой предмет-дискету.

Reply

tentaken June 10 2022, 08:14:49 UTC
И точно так же вы создаёте соломенное чучело из хардкора :-)
Нормальная хардкорная игра это всё же не про задрачивание комбинаций клавиш, это игра не дающая игроку поблажек.

Reply

anairos June 10 2022, 08:33:55 UTC
Разумеется, есть сложные игры, которые не требуют молниеносной реакции. Don't Starve, например, или "Мор. Утопия". Там сложность совершенно другая - и заметьте, я упомянул об этом в посте.

Но как правило, когда противопоставляют хардкорные и казуальные игры - ведут речь о тех, в которых достаточно заметна экшн-составляющая. А вот там как раз "игра не даёт поблажек" = "нажимай нужные кнопки в нужную миллисекунду, или сдохнешь".

Фанаты этих игр наиболее агрессивны и токсичны, и заметнее прочих кичатся своими успехами.

Так что нет - я не создаю соломенное чучелко, а беру наиболее типичный, яркий и характерный пример.

Reply


aikr June 9 2022, 15:10:16 UTC
Для меня это стало стимулом проходить её десятки раз, стараясь понять, как взаимодействуют разные элементы, и как их следует комбинировать, чтобы получить предельный счёт. Где ставить башни. Какие на них выставлять самоцветы. В каком темпе оптимально запускать новые волны.

И чем же это так уж принципиально отличается от этого?

Наконец [...] он уже заучил все движения и приёмы своего противника, приспособился к его стилю боя, и теперь, наконец-то, побеждает его набирает предельный счёт. [...] И возможным это стало, между прочим, только потому, что противник, в отличие от героя, ничему не учится и никак не меняется, а всегда дерётся одним и тем же образом.

Reply

livelight June 9 2022, 18:05:06 UTC
Тем, что противник уже побеждён, и дорога к следующим сценам открыта, а возвращаются к нему только для того, чтобы дополнительно поглумиться поиграть?

Reply

aikr June 9 2022, 18:40:56 UTC
Если человеку важно набрать максимальный счёт - значит, «дорога к следующим сценам» сама по себе ещё не является для него достаточной. Так что можно задуматься: а каково же здесь определение победы?

Reply

anairos June 10 2022, 06:10:36 UTC
Отличается именно что принципиально.

В первом случае каждая твоя попытка заканчивается победой - просто победой не настолько блестящей, как тебе бы хотелось. Во втором - поражением, отбрасывающим тебя назад и не дающим пройти дальше. Это создаёт очень разную эмоциональную атмосферу происходящего.

Игра не требует от меня пройти её на предельный счёт. Это моё собственное решение, которое никак не мешает мне проходить игру так, как мне нравится, в удобном для меня темпе. А значит, если в этот раз у меня не получилось - невелика потеря, попробую в следующий раз, а пока займусь (в той же игре) чем-то другим, не менее интересным. Во втором же случае единственное, чем я могу заняться - унылым фармом в надежде прокачаться чуть-чуть сильнее.

В общем, если совсем коротко - разница в том, кто из нас главный. В первом случае хозяин ситуации - я, во втором - игра. Либо я использую игру, чтобы получить удовольствие нужным мне образом, либо она использует меня, чтобы я проходил её нужным ей образом.

Reply


ariksu June 10 2022, 07:34:22 UTC
Требовать чтобы игра доставляла __удовольствие__ игроку так же бессмысленно как требовать чтобы всё искусство вызывало восхищение, или все фильмы радовали или вся еда была бы сладкой. Любой медиум служит для вызывания эмоций и мыслей, то что иногда называют __опытом__. Эти эмоции могут быть разными и мысли могут быть разными. Кто-то любит только сладкое, а кому-то и острое заходит, а кто-то не может жить без кислого.

Reply

anairos June 10 2022, 07:45:58 UTC
Если вам заходит острое - стало быть, поедание острой пищи доставляет вам удовольствие, не так ли?

Так что не нужно путать сладкое с вкусным. Если мне говорят "это блюдо только с непривычки такое отвратное, потом привыкнешь, и будет вкусно" - у меня не возникает ни малейшего желания давиться им, чтобы привыкнуть. Если у меня есть выбор, я просто не стану такое есть.

А искусство - оно таки должно вызывать восхищение. Если фильм вызывает что-то другое - например, отвращение или депрессию - я сразу понимаю, что это снимали больные на голову люди для соответствующей аудитории.

Reply

ariksu June 10 2022, 08:11:39 UTC
Вместо того чтобы долго сотрясать воздух я предложу вам почитать цикл "вопросы об искусстве" уважаемой shakko_kitsune. https://shakko.ru/tag/вопросы%20про%20искусство?rfrom=shakko_kitsune . Искусство никому и ничего не должно. Просто когда оно вызывает хорошие и приятные эмоции - оно продаётся лучше. Для такого искусства, сделанного на продажу, в русском языке даже есть специальное слово - китч. К сожалению, индустрия видеоигр нацелена на продажу. К счастью, она достаточно выросла, чтобы продавались не только простой или позитивный опыт.

Reply

anairos June 10 2022, 08:13:24 UTC
Искусство, которое не нужно никому, кроме автора - не искусство, а пшик.

Искусство, которое нужно ещё кому-то, кроме автора - кому-то доставляет удовольствие.

Вот, в общем, и всё.

Reply


ariksu June 10 2022, 07:37:02 UTC
>"Интересно ли будет смотреть такой фильм? Очевидно, не очень."

"день сурка" и "edge of tommorow" выходят из чата.

Reply

livelight June 10 2022, 07:52:33 UTC
Оба фильма сняты так, чтобы их интересно было смотреть: повторений в них ровно столько, чтобы зритель понял, что протагонист задолбался, но не столько, чтобы зритель задолбался сам.

Reply

anairos June 10 2022, 07:54:33 UTC
Отличная формулировка :))

Reply

ariksu June 10 2022, 08:12:38 UTC
Так может быть проблема не в том, насколько много или мало повторений, а в том, насколько хорош или плох опыт зрителя?

Reply


Leave a comment

Up