Назвать меня казуалом - всё равно что назвать агностика неверующим. В сущности верно, но упускает из виду главное.
Агностик - идейный неверующий. Он полагает, что все представления о потустороннем одинаково недостоверны, а значит, всё равно, какому из них следовать. И в целях экономии энергии он следует представлению, что никакого потустороннего
(
Read more... )
Comments 70
Reply
Для многих казуальность это непомерно сниженная сложность игры, отсутствие вариативности прохождения, когда игрока буквально ведут за ручку, превращая игру в интерактивное кино.
Как, например, в этом старом ролике.
Reply
Обычно его выдвигают, как только кто-нибудь начинает сетовать, что та или иная игра слишком сложна. Тут же приходит какой-нибудь хардкорщик и издевательски соглашается: конечно-конечно, было бы намного лучше, если бы эта игра была вот такой вот.
Собственно, и автор приведённого вами ролика использует его ровно с этой целью - высмеять казуалов, которые боятся вообще любой сложности.
Классический случай ложной дихотомии, тем более смешной, что и в Квейке, и в других хардкорных шутерах от Id Software таки был выбор уровня сложности, да ещё и совершенно легальные чит-коды. Doom Eternal, наоборот, заметно сложнее в этом смысле - геймплей стал в разы быстрее и яростнее, а читы включаются только для повторного прохождения уже пройденных миссий, да и то лишь если ты нашёл в этой миссии ключевой предмет-дискету.
Reply
Нормальная хардкорная игра это всё же не про задрачивание комбинаций клавиш, это игра не дающая игроку поблажек.
Reply
Но как правило, когда противопоставляют хардкорные и казуальные игры - ведут речь о тех, в которых достаточно заметна экшн-составляющая. А вот там как раз "игра не даёт поблажек" = "нажимай нужные кнопки в нужную миллисекунду, или сдохнешь".
Фанаты этих игр наиболее агрессивны и токсичны, и заметнее прочих кичатся своими успехами.
Так что нет - я не создаю соломенное чучелко, а беру наиболее типичный, яркий и характерный пример.
Reply
И чем же это так уж принципиально отличается от этого?
Наконец [...] он уже заучил все движения и приёмы своего противника, приспособился к его стилю боя, и теперь, наконец-то, побеждает его набирает предельный счёт. [...] И возможным это стало, между прочим, только потому, что противник, в отличие от героя, ничему не учится и никак не меняется, а всегда дерётся одним и тем же образом.
Reply
Reply
Reply
В первом случае каждая твоя попытка заканчивается победой - просто победой не настолько блестящей, как тебе бы хотелось. Во втором - поражением, отбрасывающим тебя назад и не дающим пройти дальше. Это создаёт очень разную эмоциональную атмосферу происходящего.
Игра не требует от меня пройти её на предельный счёт. Это моё собственное решение, которое никак не мешает мне проходить игру так, как мне нравится, в удобном для меня темпе. А значит, если в этот раз у меня не получилось - невелика потеря, попробую в следующий раз, а пока займусь (в той же игре) чем-то другим, не менее интересным. Во втором же случае единственное, чем я могу заняться - унылым фармом в надежде прокачаться чуть-чуть сильнее.
В общем, если совсем коротко - разница в том, кто из нас главный. В первом случае хозяин ситуации - я, во втором - игра. Либо я использую игру, чтобы получить удовольствие нужным мне образом, либо она использует меня, чтобы я проходил её нужным ей образом.
Reply
Reply
Так что не нужно путать сладкое с вкусным. Если мне говорят "это блюдо только с непривычки такое отвратное, потом привыкнешь, и будет вкусно" - у меня не возникает ни малейшего желания давиться им, чтобы привыкнуть. Если у меня есть выбор, я просто не стану такое есть.
А искусство - оно таки должно вызывать восхищение. Если фильм вызывает что-то другое - например, отвращение или депрессию - я сразу понимаю, что это снимали больные на голову люди для соответствующей аудитории.
Reply
Reply
Искусство, которое нужно ещё кому-то, кроме автора - кому-то доставляет удовольствие.
Вот, в общем, и всё.
Reply
"день сурка" и "edge of tommorow" выходят из чата.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment