Разработчик: Blizzard Entertainment
Платформа: PS5
Дата выхода: июнь 2023
Время прохождения: 40 часов
С играми типа Nier Replicant есть одна глобальная проблема - после того, как ты их прошёл и ощутил, как геймдизайнеры могут выстраивать процесс подачи истории и мысли, всё остальное будет меркнуть и блекнуть. Тем не менее я буквально вынудил себя начать играть во что-то другое. Другим стала игра, которую мне любезно одолжил друг, дабы я мог ознакомиться с последней (на текущий момент) свежевышедшей игрой от Blizzard.
Главный герой - Странник приходит в себя в небольшой пещере. С горем пополам он добирается до ближайшей деревни, где мрачные деревенщины опаивают его лепестками крови демонессы Лилит, чьи намерения долго и упорно скрываются, но явно лежат где-то в области захвата власти и доминирования над окружающими. Странник встречает одного из последних хорадримов - Лората Нара, который становится наставником героя и помогает ему в его пути истребления древних и не очень демонов.
Я никогда не считал сюжет серии Диабло чем-то увлекательным и даже обязательным - вон там на минус 10-м этаже подземелья тусит большой красный демон, иди и победи его. Со времён первой части основная концепция ушла недалеко, но зато обросла внушительным лором, массой смежных событий и пачкой уникальных артефактов типа тех же Камней Душ. Однако, я никогда не вчитывался в десятки имён демонов и не вёл летоисчисление здешнего лора. И даже при таких вводных игра умудрилась заинтересовать своей историей. Не скажу, что я остался от неё в восторге, однако по крайней мере многочисленные мытарства по разветвлённому краю Санктуария обрели какое-то подобие смысла. Возможно, он был бы увлекательнее, если бы его не подавали с таким отчаянным пафосом. Набрасывать на вентилятор уйму деталей, среди которых порой невозможно выделить суть, было, видимо, тяжёлой задачей для разработчиков, но они всё же справились! Важной особенностью, которая сразу бросается в глаза в Diablo 4, является попытка создать живой мир. В каждой деревне нас ждут NPC с заготовленными фразами о тяжёлой и нелёгкой жизни в Санктуарии. Буквально везде грязь, нищета, разруха и разбитые судьбы - нет ни одного уголка, где всё было бы хорошо. Санктуарий - это фактически мёртвый мир, изредка подрагивающий посмертными судорогами. Находиться в нём - сомнительное удовольствие, поэтому я в первую очередь стремился разобраться с основным сюжетом, хотя и помимо него активностей в игре хватает. В большинстве случаев, конечно, они сводятся к банальным "защити повозку торговцев" или "собери 20 хвостов шипастых тварей", однако периодически попадаются любопытные многоступенчатые побочные квесты, где, к примеру надо спасти пару жителей, а следом выяснить, что они заражены и нужно бежать на поиски лекарства, которое не факт, что поможет! Основная сюжетная линия выбита цельнометаллической транспортной магистралью, по которой приходится ползти со скоростью черепахи через все учинённые сценаристами препятствиями - здесь вам надо искать по два-три куска ключа от следующей двери, а там обязательно продраться через бесконечное число комнат с монстрами.
Многие побочные квесты в плане проработки последовательности действий и развития событий оказываются даже интереснее основного сюжета, где царит беспросветное пафосное превозмогание неотвратимости судьбы и упёртости каждого второго участника событий. Другое дело, что уже к третьему акту количество доступных побочных квестов переваливает за осмысленное, а пользы от их прохождения не прибавляется от слова совсем.
И тут мы упираемся в игровой процесс, являющийся краеугольным камнем не то, что франшизы, а целого жанра! Мрачным сайгаком мы носимся по обширной карте, истребляя монстров разнообразными методами, чтобы получить очки опыта и новый лут. Очки опыта тратим на новые разнообразные методы истребления монстров или усиление старых методов. Новый лут тщательно осматриваем, отбирая зёрна от плевел - весь шлак либо в переработку, либо на продажу, а считанные единицы снаряжения нарекаем своей экипировкой и нацепляем, чтобы ещё эффективнее истреблять монстров. Вот и замкнулась геймплейная петля - повторяй, пока пальцы не окоченеют.
При этом сам процесс достаточно увлекателен - умений много, они разные, экипировка обновляется и способна добавлять любопытные эффекты. Нюанс всех этих эффектов заключается в острой зависимости от маленьких циферок, которыми испещрены описания предметов - чем круче предмет, тем больше характеристик он модифицирует. Согласен, в упорном желании собрать билд своей мечты, где каждый предмет усиливает избранные параметры, взаимно усиливая и преумножая умения, однако за этим желанием скрывается десятки часов беспощадного фарма, который меня, мягко говоря, никогда не привлекал.
Кроме того, в четвёртой итерации Санктуария разработчики добавляли несколько сомнительных нововведений. К примеру, тут есть зачатки крафта - по ходу путешествия мы закидываем в отдельную секцию инвентаря корешки, листочки, ягодки и прочий хлам, который можно использовать для улучшения бутылочек с лечебным зельем и экипировки. Выглядит эта механика как пятое колесо в телеге и особого восторга не вызывает, однако, при желании и времени даже в этой механике можно отыскать любопытные особенности, но это не точно.
Сомнительной особенностью для меня стали авто-левелинг и постоянный онлайн. Первое означает, что в какую бы сторону мы ни направились, везде нас будет встречать примерно один и тот же уровень сложности. Что прокачивайся, что не прокачивайся, что изучай умения, что нет - всё время возникает ощущение белки в колесе, которая бежит на месте, а вокруг мелькают одинаковые монстры со скучными названиями, дохнущими от нескольких точечных атак.
Постоянный онлайн должен вроде как создавать ощущение общности, эффекта, словно ты не один борешься с демонической заразой, а вокруг тебя есть такие же обречённые на бесконечные сражения. На деле - лишь изредка я натыкался на персонажей, которые пробегали мимо без какой-то значимой возможности сконтактироваться, скооперироваться и отправиться в увлекательное совместное путешествие. Необходимость постоянного онлайна вынуждала всё время подключаться к серверам, и проходить авторизацию по делу и без при каждом включении игры.
Я играл на PS5, поэтому в полной мере наслаждался возможностью проходить игру на геймпаде. Надо сказать, что игра адаптирована к консольному геймингу более чем отлично - никакого дискомфорта я не испытывал. Следует отметить, что к этому моменту моя рука уже стала чувствовать себя значительно лучше, поэтому её подвижности и темпа стало хватать для освоения мрачных трущоб Санктуария.
Чего у игры не отнять, так это атмосферы - она столь тягучая и объёмная, что, кажется, способна задавить тебя с потрохами. Признаюсь, что в некоторых подземельях, где по стенам елозят десятки вросших конечностей каких-то гигантских насекомых, становится не по себе. Уверяю, была бы игра не изометрической, а с видом от третьего лица, после посещения тех подземелий я бы выключил игру и не возвращался бы к ней.
Визуальный стиль по сравнению с 3й частью поменялся в сторону мрачности и стал ближе к культовой Diablo 2. Интересное нововведение в четвёртой части - вертикализация уровней - теперь многочисленные лабиринты пещер, соборов и подземелий обладают этажами, между которыми можно свободно перемещаться - смысла в этом немного, кроме усложнённой геометрии. Бежишь по стене крепости, а потом понимаешь, что вон тот мост внизу ты только что проходил. Но даже без этого можно сказать с определённостью - игра красивая - особенно когда речь идёт о детализации грязи и луж на многочисленных неведомых дорожках. Стиля у игры не отнять, но однообразность всё равно слегка приедается.
Со звуковым оформлением тут тоже всё хорошо - мрачные мотивы и напевы сопровождают странствия нашего героя и вызывают ассоциации со второй частью. Это один из тех положительных элементов, которые формируют ту самую атмосферу безысходности в умирающем мире.
Пока я продирался через гущи основного сюжета, стремившегося всеми силами замедлить мой прогресс, в игре случилась смена сезонов. Вместо чего-то связанного с вампирами началась странная развлекуха с каким-то механическим пауком. Ни то, ни другое меня не заинтересовало от слова совсем, и, кроме того, этот контент был рассчитан на эндгейм, начинающийся после прохождения основного сюжета. К тому моменту, как я осилил основной сюжет, в игровом счётчике набежало 40 часов, и продолжать бегать по однообразным локациям мне не хотелось.
"Diablo IV" на удивление контрастная игра. За железобетонной атмосферой и вариативной боёвкой скрывается довольно унылая гриндилка с затянутым сюжетом и однообразными заданиями, локациями и монстрами. Разглядеть за всем этим визуальным пиршеством увлекательную игру почему-то не получается, а может оно и не надо?
Что ещё почитать:
К списку всех рецензий Четвёртая книга о Ринсвинде и юном демонологе Стратегия про пиксельных специалистов Второй мировой Боевик про сборище ассассинов в скоростном поезде Третья книга о Ринсвинде и сражении с чудесником Симулятор комиссара полиции под давлением Вторая книга о Ринсвинде и приближающейся к Плоскому мире комете Первая книга о волшебнике Ринсвинде с Плоского Мира Космическая стратегия про возвращение домой Роман про лучший нос Франции Что ещё посмотреть:
Мой youtube-канал про дайвинг и игрыМой telegram-канал про покраску миниатюр Здесь можно
подписаться и
добавиться в друзья.