Предыдущая тама затронула проблемы и взгляды на проведение городских игр. Разногласий не замечено, но хотелось бы обменяться мыслями на тему - что мы хотим и готовы видеть на ГРИ, а чего - совсем не хотим. Что-бы хоть как-то слегка сузить тему дискуссии - предлагаю ориентироваться, прежде всего, на Мир Тьмы (Беловолков): вампиры, феи, демоны, маги
(
Read more... )
Comments 219
Reply
Reply
С удовольствием напишу содержательные комментарии, как только её преодолею. Может быть вкратце - даже сейчас :)
Но почитать чужие идеи на эту тему, конечно, тоже очень интересно :)
Reply
Reply
Reply
Reply
Ну например: ты не имеешь право совершить ни одного ритуала, если не оповестил об этом ритуале случайный номер за, скажем, полчаса. Неважно кого. Если оповещения не случилось - события не случилось. И это модель! Объяснить эту модель я могу в две минуты любому, чтобы она не вызывала напряжения. Форсайт-технологии, которые применяю вовсю в бизнесе и образовании, научили и не такое объяснять. :)
Ограничить поле - да. Не вопрос. Но не сократить до коридоров от одного элизиума к другому. Мне вообще кажется, что нужно строго разделить события на эпические и неэпические :) и в зависимости от того, что это за события, ты имеешь право их проводить в разных концентрических кругах территории. Тогда!!! плотность выше, понимание влияния на игру тоже прозрачно. И это тоже модель.
3) Это как в пункте 1. Но тоже обсуждаемо.
Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности.
Reply
"если не оповестил об этом ритуале случайный номер" Это должен быть номер мастера кординатора, который срочняком перекидывает все игровому хаккеру. Но в целом идею твою понял.
"в разных концентрических кругах территории" Ага, я это и имел ввиду.) Эпические, к примеру: в нескучнике, на цб, на 3-х вокзалах; не эпичные - в пределакх кольцевой.
"Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности." Звучит отчень православно, так что и не поспоришь.) Так что конечно да - чем больше потоков информации (и возможностей из них черпать), тем динамичнее и интереснее игра и больше возможностей найти для себя замесы тем кто этого хочет.
Reply
Reply
Reply
4. Вопрос - а зачем мне на игре пихота и что я ей могу дать своей игрой? Скорее всего, это не моя ЦА.
5. Всё просто. Когда у тебя на игре смертная секретарша убивает Князя города и сама занимает его место без Становления - вот это абсурд. Правила должны быть составлены так, чтобы этого не было. И степень абсурда мастера должны определять сами - может ли, скажем, на месте секретарши оказаться неонат?
6. Согласен. И я делаю выбор в сторону баланса, простоты и автономности. Но мечтать же никто не запрещает :)
7. Даже если в сетке есть все - всё равно инфа весьма ограниченная ) И тут опять-таки вопрос жанров - играем в мистическую тайну или в чёткую информационку.
Reply
Reply
Reply
2.Ага. "Найди граффити" тоже можно, но нельзя злоупотреблять + конечно почти в каждом квесте должны присутствовать NPC, дабы это не превращалось в дозоры.
3.Игротехов должно быть много, это факт... но некоторые из них могут вполне себе играть - как хантеры на МБН (считай что игротехи, но со своей волей).
4.А вот этого не сделать (да и не нужно так адово трешить). необходимо запустить некий механизм действий, а уж участвовать в них персонажа, играть друг с другом или бухать - дело лично каждого. Так же должны не сосать и условные капитаны команд (примогены, шерифы, главы дворов и прочее), которые могут раздавать квесты и вбрасывать информационку в менее элитарное общество.
Reply
Техи как на MbN - имхо, ошибка. Но может быть к этому имеет смысл подойти с какой-то другой стороны, чтобы идея заиграла.
Надо не чтобы "капитаны" могли раздавать квесты, а механически заставить их это делать. Тупо придумать меаническую невозможность заниматься этим самим.
Reply
Reply
Пункт два - правила, на чтение которых надо больше получаса потратить, где половина (три четверти) механик нафиг никому не нужны, а несколько читерски поломны.
Что хотелось бы:
1) все (почти все) игровые локации в шаговой доступности друг от друга
2) место любому персонажу в сюжете
3) вообще сюжет более осмысленный, чем "надо этих вонзить"
4) больше 16-ти летних блондинок
Еще будут мысли, допишу...
Reply
2. Поясни плз, этот пункт я не понял. Как это любому и кто придумывает персонажа - мастер или игрок?
Reply
Ну вот например в чертаново игрок придумывает себя сам, но влияние в стратегической игре всем будет примерно поровну выдаваться. В итоге даже забив вообще на все мастерские завязки ты от игры не отвертишься, так как твоему клану будет нужны будут твои гули :)
Reply
Да, такой функциональный подход одобряю.
Я недавно придумал примерно такое:
http://ventrue.livejournal.com/529226.html
И может быть даже сделаю. Не скрываю, что там достаточно совпадений с твоими идеями ) Но думаю, что это даже неплохо. В частности, постулировал там то же самое - ОБВМ - личное дело игрока, а вот его функциональные завязки - задача мастера.
Reply
Leave a comment