Что нужно городской игре

Sep 05, 2012 09:47

Предыдущая тама затронула проблемы и взгляды на проведение городских игр. Разногласий не замечено, но хотелось бы обменяться мыслями на тему - что мы хотим и готовы видеть на ГРИ, а чего - совсем не хотим. Что-бы хоть как-то слегка сузить тему дискуссии - предлагаю ориентироваться, прежде всего, на Мир Тьмы (Беловолков): вампиры, феи, демоны, маги ( Read more... )

Leave a comment

de_kor September 5 2012, 06:45:08 UTC
Ну, поскольку, Игорь практически "купил" меня своим предложением в хорошем смысле этого слова, попробую изложить ощущения/требования от ГРИ, которые ДОЛЖНЫ быть учтены при разработке.

1. Плотность.
Нужно обеспечить адекватную плотность событий, не делая десятка павильонок на базах или возле них. Поиск точек и субъектов взаимодействия как игротехнический механизм, правило встреч как модель, действительно свободное поле всего города, режим оповещения и прогнозирования (предсказания) событий как модель.

2. Напряженность.
Конфликты трех уровней - личные, групповые, онтологические. Фактически, шестеренка, столкновение интересов по соцподобию, и мировоззренческие конфликты.
Разные способы и методы зайти в душу к игроку. Через антураж и вещизм, через голову и аналитику, через драйв, темп и динамику, через актерское мастерство, через конфликты с самим собой. Все это должно найти выражение в теле игры, а не только в желании конкретных игроков.

3. Связность.
Проницаемость событий. Информирование о будущих действиях как правило. Единый подход к физической стороне событий (чтобы не было рулежки про гранаты - это не вопрос правил, это вопрос лояльности игроков игровому процессу). Предельная открытость правил взаимодействия. предельная открытость позиций групповых и мировоззренческих. Чтобы случайные конфликты возникали ИМЕННО за счет личных загрузов - роль личности в истории и т.п.

О КАК!
Сам не понял, что написал. :) Могу комментировать, в других словах это не выражается.

Могу, если нужно, рассказать, что на зимней павильонке из описанного не получилось, что получилось. (это, правда, не ГРИ, но в общем, тоже ролевая игра).

Reply

markiz_de_sade September 5 2012, 07:04:24 UTC
Ух ты! Вкуснотенечка - очень годный вброс к обсуждаемому!
1."Поиск точек и субъектов взаимодействия как игротехнический механизм" В поиске точек и субьектов будут активно участвовать игротехи и будет активно применяться какая-то модель? как я понял речи про виртуалку не идет.
"правило встреч как модель" Т.е. чтобы некая модель вынуждала игроков тусить не только в элизиумах, но и назначать стрелки? Звучит годно.
"действительно свободное поле всего города" Т.е. чтобы любое действие (включая ритуалы и прочее) игроки могли творить где угодно? Вот тут начинаем обсуждать. Мое мнение в том чтобы ограничить места проведения различных эвентов (как мастерских, так и по инициативе игроков) несколькими районами. Разумеется покомбатиться и забить стрелку можно будет где угодно, но вот всякое разное типо вторжение шабаша, исход орд крыс, инфернальные и иные ритуалы и прочее - проводить на заранее оговоренных территориях (по обширности сделать так чтобы они не перекрывались тупо тройкой толчков-"постовых").
2) Тут все кристально ясно и годно.
3)"Информирование о будущих действиях как правило" Вот это очень хорошо! Ибо, зачастую, интересные события проходят мимо большинства участников игры, не задействованных в них напрямую. Тут хорошо нечто аналогичное мании каноничных-трешовых злодеев, которые стремяться поделиться своими секретными адскими планами с максимальным числом окружающих.

Reply

de_kor September 5 2012, 07:19:23 UTC
1. Не игротехи, а игроки. Вообще настаиваю на исключении "игротехов" как единицы на ролевой игре. :) (Хотя и понимаю, что без них, блин, очень трудно) Да, модель.

Ну например: ты не имеешь право совершить ни одного ритуала, если не оповестил об этом ритуале случайный номер за, скажем, полчаса. Неважно кого. Если оповещения не случилось - события не случилось. И это модель! Объяснить эту модель я могу в две минуты любому, чтобы она не вызывала напряжения. Форсайт-технологии, которые применяю вовсю в бизнесе и образовании, научили и не такое объяснять. :)

Ограничить поле - да. Не вопрос. Но не сократить до коридоров от одного элизиума к другому. Мне вообще кажется, что нужно строго разделить события на эпические и неэпические :) и в зависимости от того, что это за события, ты имеешь право их проводить в разных концентрических кругах территории. Тогда!!! плотность выше, понимание влияния на игру тоже прозрачно. И это тоже модель.

3) Это как в пункте 1. Но тоже обсуждаемо.
Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности.

Reply

markiz_de_sade September 5 2012, 08:05:06 UTC
1)Без игротехов не обойдешься. Можно большую часть из них сделать играющими.

"если не оповестил об этом ритуале случайный номер" Это должен быть номер мастера кординатора, который срочняком перекидывает все игровому хаккеру. Но в целом идею твою понял.

"в разных концентрических кругах территории" Ага, я это и имел ввиду.) Эпические, к примеру: в нескучнике, на цб, на 3-х вокзалах; не эпичные - в пределакх кольцевой.

"Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности." Звучит отчень православно, так что и не поспоришь.) Так что конечно да - чем больше потоков информации (и возможностей из них черпать), тем динамичнее и интереснее игра и больше возможностей найти для себя замесы тем кто этого хочет.

Reply

elotar September 5 2012, 08:14:46 UTC
Мощь декоровского концепта с информационными кругами бесспорна, но тут есть одна фишка, которую народ в ММО засек.

Там тоже поначалу долго шли к тому, чтобы у игрока как только он закончил "квест" поспевала информация, куда рвать когти за следующим квестом. В итоге справились и обнаружили фейл - когда народ вонзается "нон стоп", то часть(главная) шарма от массовой игры теряется, так как у игрока не остается времени тупо пошляться по миру/посоциалить с народом.

Reply

markiz_de_sade September 5 2012, 09:21:51 UTC
Да, с беготней перегибать нельзя. Я вот на Последний Ночах, будучи шерифом, хоть и замесно поиграл, но, большей частью, в дозоры.

Reply

de_kor September 5 2012, 08:32:22 UTC
Связность чуть-чуть про другое. То, что ты написал - непременное условие, но это плотность.
А связность - это когда об изменениях узнают все и одно и то же.
А если идеальный вариант - то узнают все, но каждый с определенным заданным темпом. И одно и то же - но только в рамках собственной осведомленности.

Ну а про "черпать" - конечно.
И не люблю слово "замес" :)

Reply

markiz_de_sade September 5 2012, 09:37:45 UTC
На счет определенного темпа в получении инфы - это ты хорошо сказал. Чтобы у проф-чаров была возможность реагировать, а у остальных - хотя бы наслаждаться:D

Чем заменим термин "замес"?

Reply

de_kor September 5 2012, 09:45:28 UTC
Сюжет. История.
Мне не нравятся мемы "ОБВМ", "замес" и прочие нововведения.
Потому что за ними легко прятать нежелание стараться. Списывать все на отсутствие динамики и вводных, а на самом деле хотеть сожрать с блюдечка и не хотеть думать и напрягаться.

Reply

markiz_de_sade September 5 2012, 10:49:37 UTC
Замес можно создать себе самому. "Сюжет" тут не подходит, ибо не всегда с сюжетом связан. Можно заменить словом Экшен, но экшен подразумевает действие, а "замес" не всегда с таковым связан:D

Reply


Leave a comment

Up