Предыдущая тама затронула проблемы и взгляды на проведение городских игр. Разногласий не замечено, но хотелось бы обменяться мыслями на тему - что мы хотим и готовы видеть на ГРИ, а чего - совсем не хотим. Что-бы хоть как-то слегка сузить тему дискуссии - предлагаю ориентироваться, прежде всего, на Мир Тьмы (Беловолков): вампиры, феи, демоны, маги
(
Read more... )
1. Плотность.
Нужно обеспечить адекватную плотность событий, не делая десятка павильонок на базах или возле них. Поиск точек и субъектов взаимодействия как игротехнический механизм, правило встреч как модель, действительно свободное поле всего города, режим оповещения и прогнозирования (предсказания) событий как модель.
2. Напряженность.
Конфликты трех уровней - личные, групповые, онтологические. Фактически, шестеренка, столкновение интересов по соцподобию, и мировоззренческие конфликты.
Разные способы и методы зайти в душу к игроку. Через антураж и вещизм, через голову и аналитику, через драйв, темп и динамику, через актерское мастерство, через конфликты с самим собой. Все это должно найти выражение в теле игры, а не только в желании конкретных игроков.
3. Связность.
Проницаемость событий. Информирование о будущих действиях как правило. Единый подход к физической стороне событий (чтобы не было рулежки про гранаты - это не вопрос правил, это вопрос лояльности игроков игровому процессу). Предельная открытость правил взаимодействия. предельная открытость позиций групповых и мировоззренческих. Чтобы случайные конфликты возникали ИМЕННО за счет личных загрузов - роль личности в истории и т.п.
О КАК!
Сам не понял, что написал. :) Могу комментировать, в других словах это не выражается.
Могу, если нужно, рассказать, что на зимней павильонке из описанного не получилось, что получилось. (это, правда, не ГРИ, но в общем, тоже ролевая игра).
Reply
1."Поиск точек и субъектов взаимодействия как игротехнический механизм" В поиске точек и субьектов будут активно участвовать игротехи и будет активно применяться какая-то модель? как я понял речи про виртуалку не идет.
"правило встреч как модель" Т.е. чтобы некая модель вынуждала игроков тусить не только в элизиумах, но и назначать стрелки? Звучит годно.
"действительно свободное поле всего города" Т.е. чтобы любое действие (включая ритуалы и прочее) игроки могли творить где угодно? Вот тут начинаем обсуждать. Мое мнение в том чтобы ограничить места проведения различных эвентов (как мастерских, так и по инициативе игроков) несколькими районами. Разумеется покомбатиться и забить стрелку можно будет где угодно, но вот всякое разное типо вторжение шабаша, исход орд крыс, инфернальные и иные ритуалы и прочее - проводить на заранее оговоренных территориях (по обширности сделать так чтобы они не перекрывались тупо тройкой толчков-"постовых").
2) Тут все кристально ясно и годно.
3)"Информирование о будущих действиях как правило" Вот это очень хорошо! Ибо, зачастую, интересные события проходят мимо большинства участников игры, не задействованных в них напрямую. Тут хорошо нечто аналогичное мании каноничных-трешовых злодеев, которые стремяться поделиться своими секретными адскими планами с максимальным числом окружающих.
Reply
Ну например: ты не имеешь право совершить ни одного ритуала, если не оповестил об этом ритуале случайный номер за, скажем, полчаса. Неважно кого. Если оповещения не случилось - события не случилось. И это модель! Объяснить эту модель я могу в две минуты любому, чтобы она не вызывала напряжения. Форсайт-технологии, которые применяю вовсю в бизнесе и образовании, научили и не такое объяснять. :)
Ограничить поле - да. Не вопрос. Но не сократить до коридоров от одного элизиума к другому. Мне вообще кажется, что нужно строго разделить события на эпические и неэпические :) и в зависимости от того, что это за события, ты имеешь право их проводить в разных концентрических кругах территории. Тогда!!! плотность выше, понимание влияния на игру тоже прозрачно. И это тоже модель.
3) Это как в пункте 1. Но тоже обсуждаемо.
Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности.
Reply
"если не оповестил об этом ритуале случайный номер" Это должен быть номер мастера кординатора, который срочняком перекидывает все игровому хаккеру. Но в целом идею твою понял.
"в разных концентрических кругах территории" Ага, я это и имел ввиду.) Эпические, к примеру: в нескучнике, на цб, на 3-х вокзалах; не эпичные - в пределакх кольцевой.
"Я вообще считаю, что будущее ГРИ в информационной связности." Звучит отчень православно, так что и не поспоришь.) Так что конечно да - чем больше потоков информации (и возможностей из них черпать), тем динамичнее и интереснее игра и больше возможностей найти для себя замесы тем кто этого хочет.
Reply
Там тоже поначалу долго шли к тому, чтобы у игрока как только он закончил "квест" поспевала информация, куда рвать когти за следующим квестом. В итоге справились и обнаружили фейл - когда народ вонзается "нон стоп", то часть(главная) шарма от массовой игры теряется, так как у игрока не остается времени тупо пошляться по миру/посоциалить с народом.
Reply
Reply
А связность - это когда об изменениях узнают все и одно и то же.
А если идеальный вариант - то узнают все, но каждый с определенным заданным темпом. И одно и то же - но только в рамках собственной осведомленности.
Ну а про "черпать" - конечно.
И не люблю слово "замес" :)
Reply
Чем заменим термин "замес"?
Reply
Мне не нравятся мемы "ОБВМ", "замес" и прочие нововведения.
Потому что за ними легко прятать нежелание стараться. Списывать все на отсутствие динамики и вводных, а на самом деле хотеть сожрать с блюдечка и не хотеть думать и напрягаться.
Reply
Reply
Leave a comment