Разработчик: Yager Development
Платформа: PC
Дата выхода: июнь 2012
Время прохождения: 8 часов
Этой игрой я открыл свой ящик восьми-часовых игр библиотеки Steam. Игра тяжёлой судьбы долго ждала своего часа, и наконец я с ней ознакомился. Без лишних предисловий, сразу бросаемся под кат.
Полгода назад территорию ОАЭ накрыло песчаными бурями и сильнее всего пострадал Дубай. На эвакуацию населения была отправлена доблестная американская армия в лице полковника Джона Конрада и его 33-его пехотного батальона, но буря усилилась и батальону приказали покинуть город. Конрад нарушил прямой приказ командования и остался в городе, чтобы помочь с эвакуацией населения. Вот только песчаная буря усиливается ещё сильнее и обрезает город от всех коммуникаций. Величественные небоскрёбы оказываются погружены по тоннами песка, а оставшиеся в живых пытаются найти кров, еду и воду под надзором обезумевших вояк, которые помимо прочего раскололись на два конфликтующих лагеря.
Две недели назад сквозь песчаный шторм пробивается сигнал с голосом полковника Конрада, сообщающего что эвакуация Дубая провалилась. Американское командование отправляет в Дубай Отряд Дельта из трёх человек, среди которых капитан Мартин Уолкер, служивший с Конрадом в Афганистане, лейтенант Альфонсо Адамс и сержант Джон Луго, чтобы выяснить наличие выживших и определить необходимость эвакуации.
Нам отводится роль этого самого капитана Уолкера, который в кампании Адамса и Луго пробирается по засыпанным песком окрестностям Дубая, выискивая выживших и истребляя сопротивляющиеся остатки 33-его батальона. Нельзя утверждать, что это увеселительная прогулка, но Дубай предстоит увидеть с разных сторон - засыпанные песком улицы, обесточенные подвалы, перевёрнутые и искорёженные яхты, стеклянные крыши и грязные трущобы. Авторы постоянно играют на контрасте и чередуют окружение так, что заскучать попросту некогда. Но самое интересное ждёт в конце, когда раскроется основная интрига происходящего.
Сюжет - это главное достоинство игры, которое выделяется ярким пятном на фоне остальной относительной заурядности. Именно грамотный нарратив превращает банальный и однообразный шутер с укрытиями в более глубокое и философское высказывание, которое удобно приземляется как раз между романом "Сердце Тьмы" Джозефа Конрада и фильмом "Апокалипсис сегодня" Френсиса Форда Копполы. Причём, благодаря интерактивности, она транслирует свои мысли на новом завораживающем воображение уровне, воздействуя на сознание со стороны личного опыта, а не просто как взгляд со стороны.
Ключевыми темами игры становится героизм, ужасы войны и моральные аспекты, связанные с восприятием военных действий как таковых. Авторы предлагают игроку примерить личину бравого солдата, оказавшегося в любопытной ситуации, и пройти через ряд моральных дилемм, в которых не будет простого или правильного решения, но зато присутствует неоднозначная трактовка.
Капитан Уолкер буквально на наших глазах теряет связь с реальностью и чем дальше мы продвигаемся, тем безумнее становятся последствия приятных им решений. В этом плане финальная сцена становится настоящим шоком и откровением, в котором произошедшие события раскрываются в новом ракурсе и осознание совершенных за восьмичасовую игру деяний так сильно бьёт по голове, что испытываешь натуральное чувство вины. Как бы это забавно не звучало, но в этом шутере откровенно совестно убивать противников.
Ужасам войны посвящено довольно много времени, а эпизод с применением белого фосфора так и вовсе становится яркой вспышкой, от которой ком подступает к горлу. В этом же эпизоде происходит ещё один красочный надлом восприятия окружающей реальности - относится он к взаимоотношениям с боевыми товарищами. Именно здесь братья по оружию начинают откровенно сомневаться в адекватности действий своего командира, которые ведут их всё ближе к краю пропасти. Некогда верные союзники и приятели оборачиваются озлобленными псами, матерящимися друг на друга и готовыми перерезать друг другу глотки.
Другой отличительной особенностью становится моральный выбор, который игра предлагает сделать. Причём здесь нет условно хорошего и плохого варианта. Это просто грани серой морали и выбор определяется эмоциями игрока, нежели игровым прогрессом. Это очень любопытное решение - в игре нет никакой системы, следящей за выбором игрока, или пресловутой шкалы "добряк-злодей". Весь груз последствий выбора ложится на плечи и совесть игрока - важнее становится прочувствовать процесс принятия решения. Очень часто решения приходится принимать очень быстро без возможности оценить дальнейшее развитие событий, и в таком сценарии впечатления становятся насыщеннее и острее.
На гнетущее ощущение работает и работа с камерой. Крупные ракурсы перемежаются со съёмкой с плеча - трясущаяся камера, нечёткий фокус и резкие переходы - всё это передаёт ощущение причастности к происходящему, поэтому происходящие события воспринимаешь как что-то личное, персонализированное. И даже экраны загрузки - и те работают на нарратив. Если сначала они транслируют ура-патриотические настроения и милитари-браваду, потом кратко напоминает о текущей миссии, то ближе к финалу они становятся более мрачными, жестокими, суровыми и даже издевательскими. "Ты вообще помнишь за что ты воюешь?" вопрошает игра и тем самым побуждает к размышлениям - был ли смысл во всём этом пути? Была ли необходимость во всех этих жертвах? Что движет тобой и вынуждает раз за разом стрелять? Сможешь ли ты вовремя остановиться?
Все эти вопросы регулярно всплывают в голове и, нарастая снежным комом, топят игрока в сомнениях. Анализируя сюжет, можно сказать, что капитан Уолкер - это сбившийся с пути солдат, которому искренняя жажда героизма настолько затуманила взор, что он перестаёт отличать истинное добро от откровенного зла. Где же находится та черта, которая разделяет праведный патриотизм и желание спасти людей, от слепой ярости и солдатского угара? В какой момент наступает осознание ценности человеческой жизни и собственной инертности в суждениях? Игра явным образом выписывает эту черту и даже ставит её в название. Игрок, не осознавая, переступает за неё уже просто начав играть - если задуматься, это жуткое, но крайне сильное решение.
При всей завораживающей глубине сюжета, игровая составляющая не впечатляет. Это стандартный шутер с укрытиями, где приходится пробивать себе дорогу вперёд, прячась за многочисленными углами, тумбами, мебелью и другими интерьерными изысками. С собой можно таскать всего лишь два вида оружия и вязанку гранат, поэтому иногда приходится носиться по полю боя под пулями, выискивая новое оружие взамен того, у которого закончились патроны, что несколько раздражает. Другой неприятный момент это скачущая сложность - одна миссия проходится мгновенно, а следующая забрасывает игрока многочисленными волнами особо озлобленных врагов, которые даже высунуться из укрытия толком не дают. Тем не менее чекпоинты расставлены относительно щедро, поэтому страдать от излишне сильного сброса прогресса не приходится.
В игре есть небольшая тактическая составляющая, позволяющая отдавать напарникам приказы. Один из наших компаньонов особо эффективен для подавления огня, а второй отлично владеет снайперской винтовкой. Так что если враги прижали - лучше не забывать пользоваться системой приказов.
Игра легко поддерживает как геймпад, так и клавиатуру с мышью, так что можно сложностей с выбором устройства ввода не возникает. В любом случае, персонаж управляется легко и удобно.
Для игры 2012 года игра смотрится вполне комфортно, а учитывая общую кинематографичность происходящего, недостаток полигонов почти не ощущается. Интересный момент, что на этапе разработки авторы пытались сделать динамический песок, который должен был реагировать на окружение. Песочные бури в реальном времени, прострел стеклянных поверхностей, чтобы песок сыпался с верхнего этажа, прокладывание новых маршрутов и блокировка старых - всё это должно было добавить геймплею вариативности и тактики. Идея добралась до финальной версии в сильно урезанном виде - в определённых местах (иногда чётко определённых сюжетом) можно прострелить какое-нибудь стекло, что засыпать врагов или организовать выход из замкнутого помещения. Всё таки динамический песок для игры 2012 года - это было слишком самонадеянно.
"Spec Ops: The Line" это редкий шутер, который способен дать больше чем просто способ убить время. Он погружает игрока в барханы песков Дубая и вынуждает, словно песчинка в стеклянных часах, просочиться через узкое горлышко величественных стеклянных небоскрёбов, а между делом даёт пищу для размышлений о смысле жизни, об ужасах войны, морали и героизме. И литература, и киноиндустрия имеют яркие примеры подобных произведений и Spec Ops: The Line гордо встаёт с ними в один ряд и радует впечатляющей интерактивностью. За такое можно простить и графику 8-летней давности, и банальный геймплей, хотя они всё равно всё ещё выглядят неплохо.
Ссылка на плейлист моего прохожденияСсылка на мой канал YouTube Что ещё почитать:
К списку всех рецензий Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката Регулярная рубрика обзора игровых релизов Видеоигра от Стивена Спиберга про исследование другой планеты Криминальная комедия про продажу нелегального бизнеса Роман про коллекционера бабочек и его пленницу Женский боевик про эмансипированную клоунессу и её подруг Мой дайджест Оскаровских номинантов и лауреатов Экранизация женского романа про четырёх сестер Военная драма про доставку одного послания Комедийная драма про нацистского мальчика и его воображаемого фюрера Симулятор курьера с младенцем в капсуле под темпоральным дождём Драма про американский развод Рисованный слэшер про мстительного мексиканца Рождественский мультфильм про эгоистичного почтальона и мастера-кукольника Финальный сезон сериала про нуарную супергероиню-алкоголичку Сборник рассказов Роберта Стивенсона Мои итоги 2019 года Здесь можно
подписаться и
добавиться в друзья.