Мой опыт мастерения игр с двойным дном подсказывает: - пиши, что игра с экспериментами - пиши, что придется менять парадигму восприятия в процессе игры, и что это замес, а не кидалово - пиши, где точка сотворчества прямым текстом, до игры, внутрь игры вшивай инструмент модельный, который поможет тебе разрулить за реализацию этого сотворчества; напрямую указывай игрокам, где тут инструмент - пиши, что для тебя в игре важно, на параде повтори ещё раз, акцентируй - пиши, что если что не так, то мастерка всегда открыта, т.к. везде соломки не подстелишь
кажется до этого подобные красные флаги работали, просто тут первый прецедент, когда НАСТОЛЬКО никто не ожидал, что будет. Меня не устраивает свое, я про это написала, но твою боль тоже понимаю.
Не первый. Я так впилился в фашистов на исходе. Очень схожие переживания. Просто красные флаги нужно писать так, что бы они были понятны "читающему", а не "пишущему", если хочешь, что бы они точно работали, а не просто были. Иногда красному флагу не хватает формулировки "почему это может вас выбесить".
(голос из берлоги) А есть где-нибудь какой-нибудь внятный отчет, чтоб понять что вообще было на игре? А то срачей "по мотивам" много, а фактов я так и не знаю :(
0. Выход из игры был очень резким и болезненным 00. Я готовилась играть 2 дня и учитывала это в динамике своей игры 1. Я очень долго и глубоко готовилась к роли 2. Роль оборвалась за 15 минут до ключевого и супер сильного поворота персонажа 3. За 2 часа до конца первой игры события привели к тому, что я провела около 30 минут в метаигровой позиции 4. Я только нашла из нее выход, вошла назад в игру и игра закончилась 5. Новый персонаж был плоский и пустой, по сравнению с проработанным первым 6. Я ненавижу игры с пистолетиками и окопами. Эта модель для меня оправдывается только в случае если у меня есть ОЧЕНЬ много игроцкой мотивации идти в окопы. Здесь ее не было, потому что см. пункт 5 7. Не было связи между персонажами. Мой первый был супер-гуманист, второй - бравый вояка. 8. Когда мастера сказали "поверь нам, все не зря" я подумала о том, что могло бы вытянуть меня из тлена по поводу первого персонажа и не придумала ни одного выхода. Поняла что врятли получится
такие повороты часто встречаются в практике американской школы ЛАРП, как я понимаю. Главное отличие, что ты знаешь только общий сеттинг, а вводную получаешь от мастера чуть ли непосредственно на игре.
Я сама не знаю, как в такое играть, и наверное бы не стала, но, возможно, это решение, которое спасает от баттхерта и переживаний по поводу.
Выдача обеих вводных на игре спасла бы многое в описанной ситуации незапланированного нами конца игры. Но я надеюсь мастера раскроют зачем была плотная проработка первого персонпжа
Comments 98
- пиши, что игра с экспериментами
- пиши, что придется менять парадигму восприятия в процессе игры, и что это замес, а не кидалово
- пиши, где точка сотворчества прямым текстом, до игры, внутрь игры вшивай инструмент модельный, который поможет тебе разрулить за реализацию этого сотворчества; напрямую указывай игрокам, где тут инструмент
- пиши, что для тебя в игре важно, на параде повтори ещё раз, акцентируй
- пиши, что если что не так, то мастерка всегда открыта, т.к. везде соломки не подстелишь
Reply
Reply
Меня не устраивает свое, я про это написала, но твою боль тоже понимаю.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
0. Выход из игры был очень резким и болезненным
00. Я готовилась играть 2 дня и учитывала это в динамике своей игры
1. Я очень долго и глубоко готовилась к роли
2. Роль оборвалась за 15 минут до ключевого и супер сильного поворота персонажа
3. За 2 часа до конца первой игры события привели к тому, что я провела около 30 минут в метаигровой позиции
4. Я только нашла из нее выход, вошла назад в игру и игра закончилась
5. Новый персонаж был плоский и пустой, по сравнению с проработанным первым
6. Я ненавижу игры с пистолетиками и окопами. Эта модель для меня оправдывается только в случае если у меня есть ОЧЕНЬ много игроцкой мотивации идти в окопы. Здесь ее не было, потому что см. пункт 5
7. Не было связи между персонажами. Мой первый был супер-гуманист, второй - бравый вояка.
8. Когда мастера сказали "поверь нам, все не зря" я подумала о том, что могло бы вытянуть меня из тлена по поводу первого персонажа и не придумала ни одного выхода. Поняла что врятли получится
Reply
Можно в личку.
Reply
Reply
Я сама не знаю, как в такое играть, и наверное бы не стала, но, возможно, это решение, которое спасает от баттхерта и переживаний по поводу.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment