Концепция ресурса (денег) как составляющая рпг-игры

Oct 20, 2011 01:57

(О деньгах вообще).

По реальной жизни знаю, что деньги сами по себе - не Мечта, не Цель, и даже не Задача.

Главной ценностью в жизни являются Ресурсы - здоровье, безопасность, принятие и уважение окружающих, возможность заниматься любимым делом (самореализация) и прочее, не менее важное, но вспоминаем о том куда реже.

Деньги - это средство, причем, довольно низкого ранга значимости (дефолт рубля у меня ещё ярок в памяти, да и друзья, ближний круг, тоже поняли жизненный урок).

Деньги являются лишь обещанием (в нашем случае, государства), что когда нам потребуется, мы получим нужные ресурсы в обмен на эти раскрашенные фантики (доллары, евро, фунты стерлингов, рубли, акции предприятия, письменный договор - не суть).

История кредитно-финансовой системы учит, что сей расчёт действительно оправдывается.
Но только в краткосрочной перспективе.
В долгосрочной же нас банально "кидают на бабки" (см. статью про "проценты по кредитам" и выводы как они душат экономику [прим.ред. - "лишают души"]).


----

Основополагающие принципы правил создаваемой игры моей Мечты:

(1) есть универсальный ресурс, из которого можно создать всё что существует в самой игре

(без участия всего остального, в т. ч. числе мгновенно создать самый мощный предмет персонажем 1 уровня с правом его носить уже с 1 ур, просто униреса уйдет море и одна капля; соответственно и любую вещь можно разобрать на этот ресурс; я его буду называть "унирес"):

+ идея униреса появилась, когда я вплотную занимался ловлей багов в очередном малом проекте (для опыта): оказалось проще водить нужное количество униреса персонажу, а уже потом чисто игровыми методами, через универсальный крафт создавать все что мне нужно для теста (одна функция "добавить (кол-во) унирес" вместо сотен "добавить фиолетовый посох грома, победить в текущей битве, переместиться в локацию Синий Остров" и т.д.)
+ впоследствии оказалось, что идея, изначально разработанная для тестирования, полностью применима и для монетизации проекта: ресурс, покупаемый за реал (кристаллы, бриллианты, палладий - суть не в названии) идеально подошёл под суть униреса (поясню - если игрок жаждет некоего действия очень сильно, но ему запрещается, то он может купить весь проект и уже на правах владельца достичь желаемого - маловероятно, но когда сам с таким столкнулся, принял к сведению, что и такое бывает, и с этим стоит считаться :)
+ что любопытно, это также помогло частично решить проблему злодейства в играх из-за наживы (к пр. персонаж владеет сильным предметом, сам он игроку вреда не причинял, и даже помогал, но иными способами, кроме как снять с трупа, предмет такой силы получить в игре нельзя; чем сюжет и подталкивает игрока на путь преступления; а тут выполнил несколько дополнительных квестов, накопил и создал - "и волки сыты, и овцы целы" :D)
+ также идея помогла решить ситуацию с ненужной игроку наградой за квесты: начисляется репутация, а уже за неё покупаются предметы, которые могли бы дать за квесты у интенданта (распределителя наград гильдии, старосты деревни - суть не в названии; репутация, или очки влияния есть подтип универсального ресурса, привязанный к конкретной местности, торговцам этой локации)

(2) чем больше вкладывает игрок, чем выше процент прибыли

+ правило пришло, когда я уже занялся проблемой как монетизации, так и применения ресурсов больших масштабов на высоких уровнях игрока и твинками (несколькими персонажами/аккаунтами под управлением одного игрока): требовалось выбрать те значения переменных прибыли, при которых долгое время вести основного персонажа высокого уровня было бы прибыльней, чем в тоже время заниматься персонажем более мелкого уровня, или группой мелких персонажей (как например, в играх с ограничением на количество действий в сутки; энергия, мана, бодрость - суть не в названии)

+ хорошим примером служит опт: чем больше покупаешь разом, чем выше скидка; чем выше уровень персонажа, тем более ценный дроп можно получить с мобов; чем дольше будешь посещать игру без перерывов, тем выше ежедневный бонус; чем больше собрано элементов коллекции, тем выше награда и т.д.

(3) повышение постоянных параметров происходит только если персонаж преодолевает сложность выше расчетной для его значения параметра

(все что равно, или ниже навыка персонажа уже известно герою и новому не научиться; к пр. в бизнес игре игрок может взять магазинов больше, чем позволяет его текущая квалификация торговли, за что расплатиться снижением их эффективности и соотв. выручки, зато приобретет опыт правления более обширной сетью и со временем научиться исп. их без штрафов; проще говоря, купит за потерянную сиюминутную прибыль повышение параметра, что позволит в дальнейшем получать больше прибыли; другой пример - игрок может попробовать создать предмет с риском потерять часть ингредиентов (например, времени на ожидание окончания реакции), и именно от величины этого риска он получит опыт, позволяющий сократить этот риск вплоть до нуля; тогда и опыт перестанет поступать, т.к. учиться здесь больше нечему):

+ идея пришла, когда я обобщал опыт как игрока так и мастера посиделок с друзьями за настольными рпг играми (и частью компьютерных; в частности, исп. правила D&D, ТриМ, Fuzion и др.): требовалось решить проблему старого, многоопытного ветерана низкого уровня и молодого солдата-героя эпического уровня (опытный остановился на малой сложности задач и занимался ими всю жизнь, не прыгая выше головы, поэтому и не набирал опыта больше выбранной планки), а герой рвался, страдал, добивался и получил заслуженную награду);
+ что интересно, введение правила "повышение при сложности выше навыка" помогло решить и ещё одну наболевшую проблему: злодеяния в играх для опыта (я и сам помню как мучался - NPC моему персонажу ничего плохого не хочет, но за его убийство дают опыт, много);

====

Следуя выбранных концептуальным моментам, можно продолжить идею денег:

1) Ценность денег, валюты игрового мира можно привязать относительно курса униреса по реальному обеспечению валюты товаром (как акции предприятия обеспечиваются активами самого предприятия, так и деньги государства обеспечиваются активами этого государства - ценностью земли, строений, произведенных товаров; к пр. если всё, чем владеет игрок можно разобрать на 100кк униреса, то и каждый из 50кк тургиков, существующих в игре, будет стоит как две единицы униреса);

+ это у небольшого предприятия (в рамках мира) может скакать цена акции как заблагорасудится (хотя на больших активах типа Майкрософта это мало ощущается), но у государства должен быть твердый курс на срок больше одного игрового хода (в частности, игровые магазины бизнес игр могут держать цену на товар, меняя лишь объем поставок); делаем схожим образом: выпускаем акции (деньги) государства с твердой ценой - если активы увеличиваются, то выпускаем на размер профита ещё акций, если же активы снижаются, то выкупаем с рынка часть своих акций (денег) до нынешнего значения; примерно каждый реальный месяц можно менять цену в зависимости от сложившихся условий (дело в том, что изменение глобальных настроек вроде курса валют вызывают лавинообразное изменение более мелких показателей, подстроек под новый режим, так что чем реже они будут происходить, тем лучше как для администрации проекта, так и для игроков);

2) деньги являются товаром наравне с нефтью, микроволновками, гарантийным сроком на оборудование и прочими товарами, имеющими ход в игре, значение которого выделяется в отдельный счетчик только для удобства игрока (в частности, в быстрый слот можно переместить и др. товар, например, имеющееся кол-во склянок лечения, чтобы знать, когда пора возвращаться из похода в город);

3) прибыльность дела растёт процентом, пока что рассчитываю по формуле д10: уровень равен проценту прибыли, цена - цене вложений:
+ пр. предприятие имеет 43 ур (4,3 ранг), это означает что его активы доросли до отметки 20.000 ед. униреса и прибыль составляет 4,3% от его активов при полном исп. мощностей, т.е. 860 ед. униреса в игровой ход (для бизнес игр это срок в реальный день, или игровую неделю; 4,0 ранг соотв. множителю "четыре нуля", т.е. 10.000; 0,3 ранг - множителю *2,0; в сумме, 20.000; процент = 20к*0,043=680);
доходы и расходы могут иметь любую причину: цена сырья, зарплата рабочих, амортизация оборудования, вложения в рекламу, процент брака и т.д. - итоговое значение всё равно соотв. расчетной (например, если продавать товар по цене ниже себестоимости, то растет известность, популярность магазина, "сарафанное радио" сильно снижает потребность в рекламе, рабочие начинают больше работать за идею, чем за деньги (волонтеры), предприятию предлагают специальные тендеры (вплоть до гос.заказов), население начинает жертвовать на общее развитие торговой сети, на основе магазина начинают проводить спец. мероприятия (хоть цирк на площади рядом с магазином, хоть День Города, потому что здесь всегда много народа), падает преступность в районе (потому как нужное и так уже есть)...  в общем, игрок по любому получает прибыль, вопрос только в том - в каком именно виде он её получит и насколько текущие значения показателей будут соотв. поставленным им целям, Мечте его персонажа).

Черновик, Концепт, Настольная игра, Система д10, создание игры, Деньги

Previous post Next post
Up