Части
1,
2 и
3.
Или Enter: the wights.
Как и в реальной истории, воинственные союзники начали неофициальные, а равно и вполне официальные, набеги к соседям. Под удар попадали владения герцога и его сторонников в Савойе. Именно эта война рейдов, позволившая отжать, помимо прочих важных крепостей, Грансон и поставить под угрозу коммуникации Карла с Италией (где живёт много диких обезьян безработных кондотьеров), и создала рамочные условия для собственно Бургундских войн. То есть бодания швейцарцев и бургундцев. К чему мы, разумеется, тоже перейдём, но позднее.
Тем не менее, эти события весьма лаконично описаны в исследованиях, и, кажется, всё сводится к достаточно односторонней, если можно так выразиться, войне. Швейцарцы приходят «в силах тяжких», разоряют местность, захватывают города и замки. Те немногие гарнизоны, которые окажут сопротивление, беспощадно и не без фантазии вырезаются (излюбленный метод - выкинуть трупы и пленных со стены). Примечательно, что это делали те же швейцарцы, которых около года спустя возмутит приказ Карла казнить гарнизон Грансона.
Оказывается, по сочувствующей швейцарцам версии - эти набеги были попыткой создать "завесу" из замков и укреплённых городов перед контратакой Карла.
В принципе, у нас было даже обсуждение, стоит ли и что тут отыгрывать, и не перейти ли сразу к Планте. И действительно перешли бы, если бы не необходимость протестировать ещё одну особенность некромантов.
Эта фракция изначально задумана как сильная в скирмишах, но, впрочем, при ряде условий. У них должен был быть ряд юнитов, которые могут действовать только ночью (или как минимум без солнечного света), и эти юниты, на бумаге, достаточно мощные. Особенно против противников не самых смелых (вроде феодального пешего ополчения). Как кажется, это очень в стиле и обязательно должно быть у некросов - приходящие по ночам тёмные силы, классика же.
Тут мысль пошла по двум направлениям. Прежде всего, конечно же, призраки. Очень хорошо по стилю, но пока что они отыгрываются по двум другим линиям:
- свойство мага обрушивать раз за бой «волну» (иногда вот прям цунами) призрачных атакующих; кстати, схожая фишка есть у некоторых шаманов, но там духи, или даже телесные твари, по уговору, через мир духов, с их верховным-кем-то;
- способность некросов «населять» (haunt), некоторые объекты на карте кампании и в бою. Кстати, одна из специфичных «оборонительных линий» фракции, о чём писалось
в тексте по некромантам.
Также исходили из того, что «ночные скирмишёры должны» быть опасны не только своим «физическим» оружием, но и немного косплеить назгулов. Скулят собаки, ужас охватывает обороняющихся, вот это вот всё.
Не Вражье воинство - безымянный страх разогнал бы жителей севера и запада, если б арнорцы не скитались по дикому Глухоманью, без отдыха сражаясь с Темными Силами. Скажи, кто чувствовал бы себя спокойно - даже за стенами своего жилища, в самых отдаленных и мирных странах, - если бы призрачные подданные Мордора беспрепятственно проникали в западные земли? Кто отважился бы пуститься в путь? Но когда из черных лесных чащоб, из трясинных болот или мглистых ущелий выползают темные союзники Мордора, их неизменно встречают арнорцы, и они отступают за Изгарные горы. (С). Да, мы иногда пользуемся идеями классика. Даже стараемся это делать.
В общем, на эти скирмиши решили пустить wights, ака умертвия. Если очень вкратце, оживлённые злобными полуразумными духами мумифицированные трупы. Достаточно сильные, ещё более трудноубиваемые, чем зомби, а главное - раз в ход могут насылать на живых оппонентов отчаяние и ужас. Но - могут действовать только во мраке, солнечного света не переносят.
Итак, некроманты, без согласования с союзниками (как и бернцы сделали) устраивают рейды в Во и в пограничную часть Бургундии. Нападения на города и гарнизоны происходили по ночам, орду умертвий поддерживали большие стаи гулей.
Первый скирмиш отыгрывает вторжение в Бургундию банды мародёров (зачёркнуто) бродящей нежити. Неожиданно - в стычке у Понтарлье, несмотря на невысокие статсы и более 400 бойцов потерями, бургундское ополчение выдерживает и атаку, и всякое, насылаемое умертвиями.
Вторая атака - нежить наносит удар по Савойе. Здесь они «вытянули» чисто на спецправиле, на второй ход скирмиша побежал один отряд, на последний - парализованный ужасом второй разгромно разбит и также бежит. Берн (зачёркнуто) объединённые ковены некромантов получают плацдарм, он же поле битвы при Грансоне и Муртене. Сильно пострадали гули (если противник более-менее адекватно отбивается - им оказывается непросто даже у ополчения вырвать победу).
Новый скирмиш и опять удар по Бургундии. На сей раз игрок приказывает поджечь деревню (начался было спор насчёт «света», но включили кэпа и решили, что огонь не равен солнцу), и обороняющиеся смогли стрелять на известное расстояние. Именно эти небольшие потери (иначе, без освещения, в ночном скирмише можно стрелять только в упор) и переломили ход боя. Побежал в ужасе один отряд городского ополчения, но героические арбалетчики гильдий выстояли до конца скирмиша и победы.
Победа Бургундии и герой дня. Картинку эту, собственно, и использовали в программе, правда, не на сей раз.
Савойская армия выдвигается на восток герцогства, отражать набег сил Lower League... руководство которой, нутром чуя, что столкновение с десятитысячной хорошо вооружённой ратью кончится плохо - запрашивают помощь у ковена. К месту действия некросы срочно направляют своих марионеток..
Продолжение следует.
Удачи,
ЗЫ. Умертвиям не везёт. Теоретически, на кубах и с учётом критикалки - они должны были бы выступить лучше. Выезжали чисто на спецправиле. Кажется, надо в ночные скирмиши выпускать кра... то есть, баньши.
ЗЗЫ. Гулям либо ещё более не, либо их надо немного «поднимать», численностью или даже статсами. С такими результатами в генеральном сражении их в ноль разотрут...