Ядро геймплея.

Aug 06, 2008 14:38

Главное что меня беспокоит в концепции игры это ответ на вопрос игрока "А что мне делать в этой игре?" В других ММОРПГ все относительно просто, никто не задается этими вопросами. А если и задается - отвечающий подозрительно поднимет бровь и ответит, будто дураку: "Как что!? Качаться!"
В других мморпг ядро концепции - прокачка и гриндинг. А что можно предложить взамен? Я выбираю в качестве ядра социальное взаимодействие самих игроков. Это - основа, которая позволит инициировать геймплей изнутри самого игрового сообщества, в котором сами собой будут рождаться конфликты и потребности в их разрешении. Моя же задача - дать механизм обеспечивающий как свободу игрокам, так и дающий инструменты для установления контроля за происходящим. Такой механизм - крафт и экономика. Свободу же обеспечивают сами правила игры.

Я остановился на следующей концепции: аллодами, которые поначалу беспорядочно движутся в мысленном пространстве психосферы, игроки смогут управлять. Но управлять не в одиночку.

Вопрос номер один - как производить это управление?

Я думаю, что управление движением должно происходить через крафт. Причем крафт развитый, задействующий усилия и время многих игроков сразу. Создающий общественную цель, ценностью объединения и необходимость в контроле, организации действий большого количества игроков.
В результате крафта игроки смогут придавать острову импульс, и он, под действием силы, начинает улетать в выбранную сторону, образуя контакты с другими аллодами.

Перемещение аллодов - важная задача, ибо при сближении на островах открываются порталы через которые можно безболезненно переходить с одного острова на другой. Через эти портал также начинают взаимодействовать природа и экосистемы островов, образуя новые события, влияющие на жизнь игроков.

Необходимость же перемещения продиктована потребностью игроков в четырех ресурсах:

Первый ресурс - материалы для крафта (например редкие металлы). Они в свою очередь требуются для создания оружия и экипировки, и борьбы с агрессивной окружающей средой.
Второй ресурс - редкие существа, которые представляют для волшебников и исследователей большую ценность, а для охотников - источник редких трофеев и опыта.

Другие два ресурса - это ресурсы, определяющие свободу ПВП и ПК. Напоминаю, что за каждое убийство может быть наложено проклятье - это неотъемлемая сила любого игрока. И третий ресурс - именно то, с помощью чего можно снять это проклятье и таким образом безнаказанно со стороны игровой механики совершать ПК.

Четвертый ресурс - возможность возрождения после смерти (бессмертие) и неуязвимость для ПК на непродолжительное время... Последние два ресурса чрезвычайно трудны в добычи и освоении, однако борьба за них станет основой сюжета.

Почему, кстати, именно четыре ресурса. Они символизируют четыре стороны элаймента.

Закон - материалы для крафта
Хаос - сражения и опыт.
Зло - убийства.
Добро - просветление, рай

Напоминаю, что изначально игроки появляются на Законно-Злом аллоде.

Каждому острову будет дана своя особенность.
Например, остров богатый материалами мало заселен существами, и они по большей части мирные, и не годятся для боевой тренировки. Кроме того, этот остров обладает уникальной возможностью выйти на орбиту, полностью отделившись от всех остальных островов и став самодостаточным. Потом, когда игроки добудут в спокойной обстановке материалы, они смогут образовать торговый контакт с любым из других аллодов. Соответственно продать большое количество материалов, пополнить свои ряды, и купить "ролевой опыт" (это кстати отдельная тема для рассказа), потому что на самом острове нет тоже никаких артефактов и редких зверей...

---

геймдизайн, Астрал

Previous post Next post
Up