Пересказ
Kobold Guide to Worldbuilding, глава третья. Курсивом даны мои комментарии.
Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.
От меньшего к большему и от большего к меньшему
Или, если хотите буквальный перевод, "Изнутри вовне и Извне внутрь". Еще вариант "нисходящее и восходящее миростроение".
Автор:
Крис Прамас (Chris Pramas)В этой главе автор часто приводит примеры из сеттингов Фрипорта и Грейхока, которые я преимущественно опускаю, чтобы не переврать.
Есть много способов построить выдуманный мир. Обычно автор начинает с той темы, которую лучше знает: кто-то придумывает язык, кто-то выстраивает экономику, кто-то рисует карты. Но все эти способы можно объединить в две группы: от большего к меньшему и от меньшего к большему. Нельзя сказать, что какой-то из них более правильный, обычно их совмещают в той или иной пропорции в зависимости от особенностей проекта.
От меньшего к большему
Практичный, проверенный способ, когда наработки сразу идут в игру. Вы создаете только то, что вам нужно прямо сейчас, чтобы продвинуться по сюжету, оставляя без внимания более глобальные вопросы. Это хорошо работает с новыми приключениями, а также книгами и киносценариями по игре. Вы решили, где начинается ваша история и приступаете к созданию локации и окрестностей. Можете начать с чего-то попроще (вроде деревни) или посложнее (города-государства). У вас есть идеи для парочки приключений и вы примерно представляете, что вам нужно, чтобы их запустить. Кто главный в этой истории? Чего они хотят и в чем причина конфликта? Когда образ более-менее сложился, можно добавить деталей. На что похожа культура этой страны? Религиозная ли она и если да, то в какой форме это выражается? Каких еще персонажей вы бы добавили для разнообразия? Какие секреты будут раскрыты? Как только вы начинаете писать или играть, вашей истории требуются все новые и новые детали, которые вы добавите по мере необходимости. Так сеттинг и будет расти и развиваться, естественно и постепенно.
Так был создан сеттинг Фрипорта для D&D. Сперва это было одно приключение, «Death in Freeport», локация, где могли встретиться герои из разных миров D&D. Приключение имело успех и на его основе сперва разработали два продолжения, объединивших все в одну большую кампанию, а затем и полноценную игру.
С самого начала Фрипорт задумывался как город, который можно использовать для приключений в любом фэнтези сеттинге. Его боги были безымянными, но похожими на богов из других игр. И так же были оформлены другие заимствования. Благодаря этому город можно легко включить в любое приключение. В конце концов, сеттинг разросся настолько, что по нему издали отдельную книгу правил, с подробным описанием не только города, но остального мира. Это описание уже делали по принципу «от большего к меньшему».
От большего к меньшему
Общаясь с поклонниками сеттинга Greyhawk, автор узнал, что многим нравится отсутствие подробного описания мира, скупого на детали - это оставляет простор для воображения. Сеттинг вырос из маленького подземелья в крепости Серого Ястреба, которое водил его разработчик
Гэри Гайгэкс. Приключение росло, информация копилась, а потом Гэри написал книгу "Мир Серого Ястреба" и издал сразу полноценный сеттинг. Этот набор вмещал в себя массу всего и еще оставлял задел для будущих дополнений. То есть мир продуман как большая конструкция, которая будет дополняться новыми блоками. При этом разработчики не хотели, чтобы игроки слишком много узнали о тайнах мира Ястреба, потому избегали давать конкретную информацию, ограничиваясь намеками, в том числе в арте, которые можно было интерпретировать так или иначе, давая простор воображению. Потом какие-то из этих наработок были использованы в новых кампаниях.
В этом проекте использовали многие принципы дизайна "от большего к меньшему". Мир больше, чем участок на игровой карте. Детально прописана одна область - Фланэсс (The Flanaess), остальной мир дан в общих чертах, соседние народы обозначены парой предложений. Описаны боги и космогония, а также история государства Серого Ястреба, все те события, что привели мир к текущей ситуации. То есть достаточно материала, чтобы ведущий начал собственное приключение, а разработчики - подключили дополнительные кампании.
Метод от большего к меньшему позволяет вам мыслить масштабно. Но решение важных вопросов требует соответствующего времени. Насколько велик сеттинг? На что похожа его космология? Заложены ли в нее какие-то большие идеи (для сюжета?)? На что похожи культуры и нации? Как они достигли того положения, которое занимают сегодня? Какие известные и бесславные личности были в прошлом этих наций? При таком подходе вы не сможете приступить к игре сразу или в ближайшее время. Вам придется отказаться от многих деталей, но это нормально, вы сможете додумать их, когда начнете разрабатывать приключение меньшего масштаба.
Объединяя подходы
Не обязательно придерживаться какого-то одного метода, они вовсе не исключают друг друга, наоборот, их можно и нужно совмещать по мере необходимости. Одну неделю вы занимаетесь какой-нибудь деревенькой, другую придумываете государственный пантеон - главное, чтобы вы продолжали развивать мир. Можно даже начать с одного подхода, а потом переключиться на другой, такое тоже бывает.
Для привлечения новых игроков в мир Серого Ястреба решили создать простое приключение, для чего сосредоточились на небольшой локации вроде города и окрестностей. Если кампания будет иметь успех, можно расширить область до масштаба провинции, герцогства, потом королевства и далее. В итоге это должно было привести к уже имеющейся большой книге правил. Увы, план не приняли, хотя у него были все шансы на успех, по такой схеме позже был создан Фрипорт.
Не важно, с чего вы начнете и как будете комбинировать оба подхода, главное - не слишком увлекайтесь планированием, ведь любой план бесполезен, если не подкреплен конкретными действиями. Начать - самое трудное.
От себя хочу добавить, что пример от большего к меньшему не раскрыт. Хотя принцип тот же, что у проработки мелкого сеттинга, просто движение идет сверху вниз, от масштабных объектов к конкретным игровым локациям. Такое впечатление, что выбор зависит исключительно от того, как быстро вы хотите выбросить игру в продажу и что планируете продавать - одно приключение или большую долгоиграющую серию.
Хорошим дополняет тему
эта статья на Штормовой Башне: "
Два способа создания фантастического мира".
И - седьмая глава Гида, так как там приведен пример мышления "от географии".
Глава 02.
Разные виды миростроения.
К содержанию.Глава 04.
Насколько реалистичен ваш мир?