Глава 04. Насколько реалистичен ваш мир?

Mar 08, 2017 21:30

Пересказ Kobold Guide to Worldbuilding, глава четвертая. Курсивом даны мои комментарии.

Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.



Насколько реалистичен ваш мир?
История и фэнтези как диапазон для разработки.
Автор: Вольфган Баур (Wolfgang Baur)

Разговор пойдет о том, как сохранить достоверность сеттинга в рамках того или иного поджанра фэнтези.

Часто фэнтези-сеттинги упрекают в недостатке реализма или хоть какого-то правдоподобия. Что не очень логично, учитывая особенности жанра. Фэнтези популярно именно потому, что отвлекает от скучной повседневной рутины. Но в какой-то момент игрок произносит сакраментальное «Не верю!» и откладывает дайсы. Какой-то элемент выбивается из общего ряда, рушит все настроение, а с ним и доверие к сеттингу. «Этого не может быть», «это слишком» или «это недостаточно». А без выдумок и фантазий не обойтись, иначе это уже не фэнтези. «Настоящее фэнтези» не бывает без драконов, эльфов и волшебства. Это часть его очарования. Задача разработчика - найти баланс между выдумкой и реальностью, сделать фантазию достоверной.

Задача далеко не простая. Невозможно угадать, на что игроки обратят внимание, а что пропустят без возражений. Гигантские мечи и топоры в человеческий рост, которыми лихо размахивают девочки-подростки, принимаются на ура, а «батистовые трусики Ренфри» вызывают отчаянный холивар. Кто-то готов мириться с летающими островами, но не приемлет аэропланы в средневековье, кто-то впадает в священную ярость уже при виде рогатых шлемов на викингах, а кому-то и космические корабли на паровой тяге вполне норм.

Что это значит для миростроения? Нужно учитывать желание игроков попробовать новое, готовность пренебречь условностями и нормами. Иными словами - определить дозу чудесатости своей аудитории. Выбор лежит между предельно реалистичными мирами, вроде Артурианы и абсолютно фантастическими, наподобие Барсума из Темного Солнца.

Далее я беру определения жанров из Справочника. Подозреваю, они расходится с тем, что принято в литературе.


Историческое и реалистичное фэнтези
Ближе всего к реализму историческое и реалистичное (real) фэнтези на основе известной мифологии, легенд и фольклора. Разница между ними в том, как фантастический элемент выражает себя в мире. В историческом фэнтези он носит скрытый, тайный или случайный характер, в реалистичном - действует открыто, как привычное повседневное явление.



К представителям исторического фэнтези автор относит следующие сеттинги:
Ars Magica (Искусство волшебства) - Jonathan Tweet,
Averoigne (Аверуан) - Clark Ashton Smith,
Cthulhu Invictus (Ктулху необоримый) - Chad Bowser,
Pendragon (Пендрагон) - Sandy Peterson,
Cthulhu Mythos (Мифы Ктулху) - Lovecraft,
World of Darkness (Мир Тьмы) - компании White Wolf,
Testament (Завет) - Scott Bennie.

Как историческое фэнтези влияет на ваш сеттинг?
Прежде всего, вам есть на что опереться. Все персонажи, технологии, культура и обычаи уже прописаны в учебниках истории. Остается добавить немного магии. Той, что записана в сказках и легендах. Рыцари Артура ищут Грааль, где-то за кулисами плетут интриги магические ордена, по средневековой Франции разгуливает дракон, а косматый единорог гоняет по лесам несчастных портняжек.

Большой плюс таких сеттингов - узнаваемость. Многие элементы, сюжеты и персонажи знакомы игрокам с детства, они сразу понимают, о чем речь и чего следует ждать. На этом даже построен известный голливудский прием «Что-то как что-то»: «это как Дикий Запад, только с НЛО» или «Это про пиратов, только с проклятьями и мертвецами». Есть огромное количество референсов и справочной информации, а европейский фольклор - неисчерпаемый источник вдохновения. Проще привлечь людей к знакомой истории и сеттингу или скроить из пары один новый. Хорошая основа для игр по истории, альтернативной истории или историческому фэнтези.

Реалистичность, однако, накладывает свои ограничения. Если мир построен на Артуровском мифе, Ктулху там неуместен, если речь идет о средневековье и волшебниках, то никакого кунг-фу. Известный сеттинг можно сильно прогнуть, но нельзя пересекать невидимую черту, после которой возникает недоверие, а история становится неестественно странной. Историческое фэнтези - заложник своей историчности. У него своя аудитория, лояльная, но хорошо знакомая с предметом и внимательная к деталям.

Здесь важно не перестараться с фантастичностью, чтобы не разрушить достоверность реальной истории. Не столько изменить события, сколько сделать их интереснее, глубже, добавить многоплановость. Как пишет автор «добавить перца, сделать сексуальнее». И не перестараться с макияжем ;). Но как это - «не перестараться»? Как было сказано выше, все зависит от готовности игроков принять новое. Кто-то решит, что Джеймс Бонд против вуду и зомби вполне интересное решение, другие скажут, что это полностью убивает дух произведения. Кто-то будет в восторге от поединка Наполеона с ассасинами, а кто-то - возмущен плохой проработкой социальных стандартов при дворе Людовика XIV.

В таких сеттингах часто используют прием с подменой истории. За общеизвестными фактами и событиями скрывают тайную историю, известную только вампирам или тамплиерам, или волшебникам. Реальные факты объединяют с чем-то совершенно новым, неожиданным и интересным. Главное, не злоупотреблять деталями - чем их больше, тем выше шанс ошибиться. Достаточно уровня популярной литературы. В качестве примера вспомним популярные сериалы вроде Секретных Материалов, Баффи или Гримм. Да те же истории заговоров 8).
***



«Реалистичное» Фэнтези (встречал термин "фантастический реализм", не знаю, насколько связано)
Тут фантастический элемент показывает себя открыто. Это уже не тайный, скрытый от большинства мир, это устоявшийся факт, привычная повседневность. Если историческое фэнтези это такие себе «Люди в Черном», то «реалистичное» скорее мир «Ведьмака» или «Эльфийских Свитков». В качестве примера автор приводит:
«Гиборею» Роберта Говарда,
«Амбер» Роджера Желязны,
Al-Qadim - Jeff Grubb,
Hamunapta - Suleiman, Kenson и Marmell,
Midgard - Wolfgang Baur,
Ravenloft - Tracy Hickman,
7th Sea - John Wick,
Warhammer RPG - Games Workshop’s.
Все основаны на материалах фольклора. То, что в сказках братьев Гримм, тысяче и одной ночи, скандинавских сагах было лишь фантастическим допущением, здесь стало рутиной. «Если бы драконы существовали, жить было бы более… захватывающе!»

Как «реалистичное» фэнтези влияет на ваш проект?
Прежде всего, вы должны хорошо разбираться в мифологии, на которой строите свой мир. Но не надо перегружать игроков лишними подробностями. Избегайте сухого академического изложения, старайтесь пересказать простыми словами. Если историческое фэнтези это «историческая реконструкция и немножко магии», то реалистичное это «улучшенная сказка» - почувствуйте разницу и сделайте выводы 8).

Нужно понять, чем цепляет тот или иной миф и как он обращается к современной аудитории, какие актуальные для нас вопросы затрагивает. После чего усилить оба момента. То есть взять самое лучшее, самое интересное в древних мифах и адаптировать их для современников, чтобы им было понятно и интересно. (Не только упростить и провести цензуру, но и сменить культурные ценности и мотивацию, вероятно?). Ужать и упростить многовековой эпос до понятного современнику минимума. А никто не говорил, что будет легко!
***



Особенности современного «реалистичного» фэнтези
Современные сеттинги - известное исключение из общего правила. Чем ближе к современности, тем больше требуется достоверности, тем лучше надо знать исторический период. Нельзя выдать некий усредненный образ, как это часто бывает со сказочным Средневековьем, поскольку игроки, благодаря книгам, кино и телевидению, имеют свое представление об эпохе (особенно те, кто проживает в местах, где сохранилось историческое наследие). И с ним они будут постоянно сличать ваш мир на предмет расхождений. Фантазия отступает перед реальными знаниями игрока о мире, она начинает противоречить его жизненному опыту. Потому тщательно готовьтесь, особенно когда дело касается географии и культуры.

Как современное «реалистичное» фэнтези влияет на ваш проект?
Необходимо знать этот период так же хорошо, как и игроки, а также ограничить фантастический элемент, вместо того, чтобы усиливать и развивать. Если события происходят после 1800 года, разработчик обычно отталкивается от современной истории и технологий, пытаясь вписать в нее магию, потом скрытую или тайную историю, а потом уже чудесных существ, если не пожелает остановиться раньше (то есть добавить в Викторианскую эпоху немного магии уже достаточно чудесно, эльфов могут воспринять как перебор). Это тема отдельного разговора, но вкратце, это интересный вызов, где нужно найти баланс между знаниями игроков о реальном мире и их желанием чудесного. Корень проблемы в том, что мы считаем, будто лучше знаем ближайшее прошлое, чем средневековье и острее реагируем на всякие нововведения.
***



Особенности азиатского «реалистичного» фэнтези
На первый взгляд, это типичное «реалистичное» фэнтези, но дело в том, что большинство американских и европейских игроков не настолько хорошо знакомы с восточной мифологией. Представление о культуре востока у широкой аудитории формируется преимущественно художественными фильмами, аниме и компьютерными играми. Мало кто понимает ценности синтоизма и конфуцианства, на которых построены культуры Японии и Китая. Любой азиатский сеттинг воспринимается большинством западных игроков как экзотика, так что не требуется дополнительных усилий, чтобы как-то удивить. На фоне приевшихся гоблинов, эльфов и гномов выглядит свежо и оригинально. (Возможно, слишком оригинально)

В качестве примера автор приводит следующие сеттинги:
Oriental Adventures и Kara-Tur - David “Zeb” Cook,
Tian Xia - Paizo,
Rokugan - AEG.

Как азиатское «реалистичное» фэнтези влияет на ваш проект?
С одной стороны, у вас исключительно новый материал, необычные культуры с их экзотическими традициями и обычаями. Никаких эльфов-гномов-орков, все с чистого листа. С другой стороны, представления игроков об Азии основано преимущественно на кино, играх и популярных передачах, по которым они и будут судить о сеттинге. Если что-то расходиться с их представлениями о самураях и ниндзя, даже если основано на реальных событиях, игроки будут воспринимать как что-то неестественное, неправильное, нарушающее целостность игрового мира. Опять же, в РПГ довольно сложно воспроизвести тот накал драйва и экшена, что присущ фильмам о боевых искусствах.

У игрока нет времени и желания постигать тонкости кодекса чести самураев или принципы конфуцианства, он пришел весело провести время. Задача разработчика - сделать игру достаточно понятной, не растеряв настроения и очарования чужой культуры.

Трудностей будет масса, потому что придется склеить незнакомые мифы с голливудским экшеном, а это тот еще гибрид. Один из немногих успешных примеров - Legend of the Five Rings и то это карточная игра, а не полноценное РПГ. Азиатский сеттинг имеет большой потенциал, и у него куда больше общего с историческим фэнтези с его маленьким, но преданным сообществом игроков, чем может показаться. Хорошенько разберитесь, что именно вы хотите от своего мира, прежде чем делать большую кампанию в восточном сеттинге.
***



Направления чистого (Pure) фэнтези: умеренное (Anchored) и дикое
Речь о высоком фэнтези. Бегемоты летают, солнце умирает, космические корабли терпят крушение, порождая на планете сложную кастовую науку, а какие-нибудь бактерии становятся основой для космической экспансии. В общем, полная свобода действий. Здесь также наблюдается разделение на тех, кто ратует за реализм, и тех, кто ищет свежих идей и новых ощущений.



Умеренное (Anchored) фэнтези
Это высокое фэнтези пытается следовать какой-то логике, выстроить причинно-следственную связь, построить непротиворечивую модель происходящего с опорой на привычный нам мир, его правила и закономерности.

Автор приводит в качестве примера следующие сеттинги:
«Средиземье» Толкина,
«Звездные войны» Лукаса,
«Сага о копье» Хикман и Вэйс,
Diamond Throne - Monte Cook,
Dying Earth - Jack Vance,
Forgotten Realms - Ed Greenwood и Jeff Grubb.
Т.е. миры с кучей монстров и артефактов, но подчиняющиеся естественным законам развития природы и общества, калька Земли с дополнительными спецэффектами.

В таких мирах герои ведут себя согласно правилам социальных групп, существовавших в нашем мире - рыцарей, горожан, цеховиков, представителей феодального общества или культуры Мезо-Америки. Необычное окружение делает эти культуры интересными для изучения, сочетая привычное с экзотикой. Структура строится по правилам привычной нам логики, то есть мы можем понять причины сложившейся ситуации, поверить в нее, принять как объективную, непротиворечивую в данных условиях реальность и получить удовольствие от того, что смогли «разобраться».

Как высокое умеренное фэнетези влияет на ваш проект?
Акцент в данном случае делается на то, чтобы создать совершенно новый мир, который подчиняется известным нам законам и правилам, добавив большое количество магии. Такой подход дает большую свободу. Можно создать мир с дрейфующими континентами, освещенными огромными ламповыми деревьями вместо солнца, смешать культуру людей и пришельцев, перепрыгивая от одного к другому, не слишком заботясь о деталях торговли и сельского хозяйства. Здесь допустима некоторая небрежность и нестыковки, так как никто точно не может сказать, как должно на самом деле, игроки принимают все проще.

Особенности персонажей и сообществ, культур, из которых они вышли, строятся на известных нам аналогах из нашего мира - феодализме, кастовой системе, и прочем. Люди преимущественно доминируют, но не полностью, что открывает возможность в высоком фэнтези для утопических и мрачных миров, настолько светлых и темных, насколько вы можете себе представить. Это удивительная смесь знакомого и совершенно нового, которая дает дизайнеру огромную свободу.
***



Дикое (Wild) фэнтези
Отношение к подобным мирам бывает или резко положительным, или крайне отрицательным. Их можно назвать полными хаоса, места, где происходит что угодно и нет никаких правил. Они даже не пытаются быть реалистичными и в этом их прелесть. Эти миры далеки от обычной реальности и следуют правилам, придуманным для них дизайнером.

Примерами таких миров автор называет:
«Бас Лаг» Чайны Мьевиля,
«Страну Оз» Фрэнка Баума,
«Мелнибонэ» Майкла Муркока,
«Плоский мир» Терри Пратчетта,
Dark Sun и Planescape - David “Zeb” Cook,
Eberron - Keith Baker,
Gamma World - Jim Ward,
Guild Wars - NCSoft,
Jorune - Andrew Leker,
Spelljammer - Jeff Grubb,
World of Warcraft - Blizzard.

Это такие места, где происходит всякая чертовщина, меняются законы физики, встречаются чуждые пейзажи, магические пустоши, инопланетные боги, мутанты и космология. Это попытка выйти за пределы воображения и фэнтези всегда с удовольствием исследует такие места. Это канатоходцы миростроения, они принимают на себя творческие риски и возможность неудачи. Но в случае успеха они находят преданных поклонников, что любят эти миры именно за их странность.

Как высокое дикое фэнтези влияет на ваш проект?
Можно не беспокоится о связи между реальной историей и легендой, сосредоточившись на творчестве со всеми этими «что, если?». Что, если Порядок и Хаос стали вполне осязаемыми силами? Что, если философия пришла от тайного общества и вера изменила структуру вселенной? Что, если маги стоят за штурвалом космического корабля? И т.п.

Подобный мир нуждается в единой, унифицированной предпосылке или серии предпосылок. Они должны быть четко сформулированы, а затем развиты и расширены до своего логического завершения (предела?). Нужны странные сообщества, которые раскроют эти предпосылки, конфликт между ними, место для юмора и драмы. Прежде всего, безумный мир должен предложить ведущим и игрокам новое пространство с новыми правилами, новые впечатления. Вы должны придать странностям не только узнаваемый (скорее, опознаваемый) вид, но и некую неизбежность, что раскроется в нескольких ключевых локациях (Сигил) и персонажах (драконьи рыцари) (?).

Нужно понять, как далеко вы можете продвинуть эти предпосылки, прежде чем они разваляться. Слишком много юмора и легкомыслия и все станет смехотворным. Слишком мрачное - и никто не захочет играть. Если вы измените законы физики, социологии, биологии, это еще не дает вам возможности творить все, что вздумается. Оформите свои предпосылки и тщательно их придерживайтесь, иначе история попросту развалится на части без этого стержня.
***



Смешение фантазии и реальности: низкое фэнтези
Это точка, где пересекаются чистое и реалистичное фэнтези. Магия здесь хоть и бывает неимоверно мощной, воспринимается как нечто обыденное и привычное. Отличительная черта низкого фэнтези - близость к реальной культуре средневековья. Можно сказать, у этого сеттинга пахнет изо рта, по немытым волосам скачут блохи, а на доспехах видна ржавчина. Мотивы героев эгоистичны и продиктованы суровой необходимостью выжить.

В качестве примера можно привести «Черный отряд» Кука, «Фрипорт» Криса Прамаса и «Вестерос» Мартина. Очень близко к этому типу стоят Драгон Эйдж, мир Грейхоука и Земноморье, хотя в той же степени их можно отнести к реалистичному фэнтези.

Основная черта сеттинга низкого фэнтези - ограничение силы: всё имеет свою цену, человеческая натура развращена, а надежда на спасение призрачна. В общем, очень близко по настроению к темному фэнтези или нуару, с долей цинизма в отношении человеческой натуры и роли чистого добра и чистого зла. В какой-то степени это мировоззрение.

Что низкое фэнтези значит для вашего проекта?
Интересная особенность подобных сеттингов в том, что герои, не смотря на свой героизм, все же остаются вполне смертными людьми, т.е. игроков всячески огораживают от манчкинства и какой-то запредельной мощи. Причем ограничения совершенно естественные, игроки менее важны и существенно слабее других сил, представленных в мире - королевств, гильдий, богов, демонов и прочих «высокоуровневых систем», но они продолжают бороться, хоть и понимают, что не смогут победить. Это история о том, как, не имея ничего, добиваются многого и поднимаются на вершину.

Похоже, низкое фэнтези интереснее для дизайнера, чем для игрока. Ограничение в силе и требование подчиняться правилам мира, очень похожи на те, что существуют в нашей жизни, и не очень радуют игроков. Можно построить мир, где смертность крайне высока, а шансы на успех малы. Но это гораздо труднее (сделать такой мир привлекательным?), чем игра, в которой можно извлечь магические предметы из книги, а всякая рана моментально заживает. Это очень интересный сегмент для работы, но в него мало кто играет.
***

Напутствие
Это обзор основных поджанров фэнтези так, как их видит автор, с примерами, которые он считает подходящими. Другие дизайнеры часто смешивают эти поджанры между собой и нельзя утверждать, что какой-то из подходов лучше других. У каждого есть свои последователи и размер аудитории важный, но далеко не единственный показатель успеха.

Сперва нужно понять, что в вашем мире произошло прежде и как эти события отразились на его настоящим, что сделало его таким, каков он сейчас. Поймите, что вам нравится в других сеттингах, не стесняйтесь обращаться к мифам и настоящей истории, прислушивайтесь к своей интуиции.

Когда вы объедините старое и новое, так, что это будет радовать игроков и ведущих, когда у вас получится мир, в равной степени живой и фантастический, такой, как вы и хотели - автор непрочь сыграть в него вместе с вами.

Автор создал Midgard campaign setting.

Глава 03. От большего к меньшему и от меньшего к большему.
К содержанию.
Глава 05. Вдохните жизнь в историю.

Миростроение, worldbuilding, Игры, НРИ, game, фантастика и фэнтези, kobold's guide

Previous post Next post
Up