Продолжаю пересказ книги
Kobold Guide to Worldbuilding, глава вторая. Курсивом даны мои комментарии. Напоминаю, что пересказ - не дословный перевод и если вы владеете английским - обратитесь к оригиналу ;)
Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.
Разные виды миростроения
Автор:
Монте Кук (Monte Cook)У писателей, гейм-дизайнеров и ведущих (ГМов) разный подход к миростроению, так как они работают в разных жанрах.
Писатели используют мир как фон, на котором развивается сюжет. Живой, дышащий мир помогает читателю глубже погрузиться в историю. Но и только. Фон остается фоном, он не может подменить собой историю, да и не должен. Возможно, это описание позволит писателю лучше понять ситуацию, причинно-следственные связи, мотивы героев, но если это не работает на развитие сюжета, его необходимо убрать.
Даже авторы, нацеленные на миростроение, одновременно могут рассказывать только одну историю, лишь намекая на множество других. Так, мир Властелина колец Толкиена - в нем лишь несколько намеков на то, что эта вселенная куда больше, чем нам показали. Мы знаем это благодаря таким дополнениям, как Сильмариллион. Но все, что мы видим - это мир вокруг персонажей, то что видят они, то, что с ними происходит.
Можно сказать, что у писателей мир создан для одной конкретной истории. Все, что может как-то отвлечь читателя от нее, безжалостно выносится за скобки.
Перед гейм-дизайнером стоит совершенно другая задача - создать мир, где происходят тысячи историй. Мир, свободный в плане выбора - персонажей, локаций, приключений. Не один злой волшебник, а несколько, не только лес, но и джунгли (хорошо бы с динозаврами), не только сражения армий, но и морские баталии. Все, что позволит ГМ-ам импровизировать, чтобы удовлетворить капризных игроков, создать приключение на любой вкус и любого масштаба, от мелкой потасовки до тотальной войны за судьбы мира.
Возьмем в качестве примера Средиземье: нам мало одного Саурона, нужно еще пять-шесть злодеев такого же калибра. В разных локациях, с разными мотивами и целями. А также культ, пытающийся вернуть Моргота, штук двадцать Шелоб и я даже не знаю сколько всяческих Саруманов. До кучи всяких варлордов, пиратских королей, шайки орков, бродячих троллей, с десяток драконов. Не факт, что ведущий используют все придумки разработчика, но сама возможность должна быть. Мир должен быть динамичным и просторным.
Писатель может вскользь упомянуть какой-то объект, чтобы создать нужное настроение, уверенный, что его герои туда не пойдут, а значит, можно ограничится этой короткой ремаркой. Разработчик игры не может себе такого позволить. Если какой-то объект появляется на локации, скорее всего найдется партия, которая потащиться разведать что там и как. Потому надо обеспечить ГМа деталями, фактами, картами, в общем, всем необходимым для приключения.
В своем сеттинге Девятый мир для игры Нуменера автор использует двойной подход. С одной стороны, он хочет создать проработанный детальный сеттинг с разнообразными приключениями, а с другой - дать как можно больше возможностей ГМам для импровизации. Что-то в духе «научи человека добывать пищу и он будет сыт всегда». Монте предлагает множество деталей, которые ведущие могут использовать для создания своих собственных приключений, подбрасывает идеи и намеки, поводы для конфликтов. Чтобы каждый мог создать свой собственный Девятый мир, лучший именно для него.
ГМы (ведущие) занимают промежуточную позицию. В идеале ведущий, который строит свой мир, должен подготовить несколько историй, чтобы игроки могли выбирать, чем им заняться. С другой стороны, у него нет необходимости обрабатывать весь сеттинг, по крайней мере сразу. Так как ведущий знает свою партию, он примерно представляет, какие приключения им нравятся, а какие вызывают скуку. Соответственно, он может варьировать истории, исходя из предпочтений партии, сосредоточив внимание на каком-то отдельном куске сеттинга (не любим пиратов, хотим зомби).
Ведущий имеет возможность строить свой мир по мере необходимости. Как и писатели, ГМ создает историю, выдавая игрокам лишь ту информацию, что нужна для развития сюжета. Так, если партия оказалась в маленькой горной деревушке Королевства А, героям не обязательно знать о политических интригах при дворе, а тем более - о том, что происходит в Королевстве Б и Королевстве В. ГМ может продумать эту информацию позднее, если того потребует сюжет, ему не обязательно делать это заранее.
Это, конечно, может привести к некоторого рода натяжкам и подтасовкам. Хороший ведущий должен быть на шаг впереди партии. Всегда полезно иметь под рукой несколько запасных приключений и персонажей на случай, если игроки «свернут не туда». Это закроет дыру в повествовании и даст время подготовить новое приключение, если игроки решат продолжать. Таков удел ГМа - быстро импровизировать, не нарушая ход истории и для этого он может и должен использовать доступные ему материалы, пусть даже из других сеттингов, если сумеет органично вписать их в сюжет.
К примеру, партия отправилась в морское путешествие. Ведущий еще не подготовил соответствующие локации, потому он поднимает свои архивы или приключения других авторов и пристраивает на горизонте Остров Мертвых, которые игроки при желании могут исследовать прямо сейчас, а к следующей сессии он уже подготовит новое приключение. Это не жульничество, это и значит быть ведущим.
В этом же и главная прелесть живой игры. ГМ может реагировать на желания игроков. Раскройте перед ними весь сеттинг сразу и вы будете ограничены его рамками. Если вам вдруг захочется добавить летающие острова и всадников на драконах, и орден Волшебной Ложки - вы просто не сможете этого сделать, ведь все знают, что в этом сеттинге их не существует, вы сами сказали об этом. Но если вы строите историю постепенно, вы можете в любой момент добавить в нее все, что вам заблагорассудится, словно так и должно было быть с самого начала.
Но, возможно - только возможно - есть еще один способ миростроения: коллективный.
Предположим, в рамках очерченного ГМом мира игроки могут создать не только персонажей, но и места, в которых они выросли - отдельную деревню, город или даже королевство. Придумать какие-то особенности для расы своего персонажа. И ведущий включает эти наработки в свой мир.
Одни ГМы предоставят игрокам полную свободу творчества, чтобы получить интересный и неожиданный результат. Другие будут тесно сотрудничать, чтобы как можно лучше вписать новые локации в уже существующий мир.
Конечно, ведущий должен адаптировать идеи игроков, но нельзя выбрасывать все - ведь игроки знают о прошлом своих героев куда больше, нельзя отказываться от этого знания. Однако это не значит, что ГМ не может использовать эти знания в своих коварных целях!
Например, игрок придумал персонажа-эльфийку, прибывшую из далекого королевства. Когда-то прекрасный лес превратился в голую пустыню из-за проклятия жрецов темных богов. Жрецов давно убили, но проклятье все еще действует. Персонаж называет имена нескольких влиятельных эльфов своего королевства и даже связывает себя отношениями с одним из них. Допустим, эльфийская королева приходится ей любимой тетушкой.
Спустя какое-то время игрокам требуется помощь этой самой королевы. И героиня ведет их в далекое королевство, тщательно обходя все ловушки, которые подстерегают их в проклятом лесу - ведь она отлично знает, как тут все устроено. Она даже знает секретный путь в королевство, чтобы обойти заставу злобных троллей.
Но тут ГМ решает, что подлые жрецы уцелели. Их агенты действуют в королевстве и контролируют разум королевы с помощью психотропных грибов. Прибыв на место, эльфийка замечает, что что-то не так. Она знает этих людей и местность, и теперь эти знания становятся крючком, который затягивает героев в новое приключение. Узнав, что королеву травят наркотиками, они должны выяснить, кто это делает и зачем.
То, что игрок создал эльфийское королевство, вовсе не лишает ведущего его власти. Более того, он сэкономил свое время и получил возможности для новых приключений, а автор эльфийки почувствовал себя более вовлеченным в игру. Когда он понял, что в королевстве что-то неладно, он по-настоящему забеспокоился. Когда он узнает, что королева в беде, и стоят за этим те самые злобные жрецы, которых он придумал - это найдет у него куда больший отклик, чем если бы все это придумал ГМ.
И, возможно, это самая главная часть миростроения - создать место, к которому испытываешь настоящую привязанность и не важно, кто сделал работу. В конце концов, кто станет спасать мир, который никого не заботит?
Мои выводы:
- в игре должно быть разнообразие конфликтов и способов их решения;
- любой объект, появившийся в игре, должен быть играбелен т.к. игроки могут попытаться взаимодействовать с ним;
- подробное описание мира лишает Ведущего простора для маневра, должна оставаться какая-то недосказанность;
- нормально подстраивать ситуацию под интересы игроков;
- нормально использовать сторонние материалы или переработанные идеи самих игроков, чтобы сохранить вовлеченность и добиться сопереживания.
Глава 01.
Что такое дизайн сеттинга? К содержанию.Глава 03.
От большего к меньшему и от меньшего к большему.