Одной из причин, по которым я забил на инктобер, стал
Гид Кобольда по миростроению, который я жостоко мучал с помощью гугл-переводчика. Крепко мы друг за друга взялись. В итоге вышло что-то под сорок страниц заметок. Чтобы как-то компенсировать потраченное время и уложить материал в голове, я решил сделать сжатый пересказ по главам - с полноценным переводом не сравнить, но общее представление составить можно. Количество отсебятины постараюсь сократить до минимума. Мне практика, людям потеха, а кому-то даже польза. Опуская вводное слово, начнем с первой главы. Курсивом даны мои комментарии.
Перевод представлен в ознакомительных целях, все права принадлежат правообладателям.
Что такое дизайн сеттинга?
Автор:
Вольфган Баур (Wolfgang Baur) О требованиях к хорошему сеттингу, о том, что нужно и что может быть лишним.
Задача сеттинга - создать фон, базу для игры с богатыми - но не безграничными! - возможностями выбора для игроков и ГМ-ов. Это источник разнообразных конфликтов и мотивации для героев и злодеев. Если сеттинг дает много поводов для противостояния, ведущий сможет легко создать на его основе собственное приключение, "долгоиграющих" врагов или полноценную сюжетную арку, а участники реализуют свои цели по отыгрышу и развитию персонажей.
Большая ошибка - относится к миростроению слишком серьезно. Создание мира "по научному" требует поистине энциклопедических познаний, огромных затрат труда и времени. Такое могут позволить себе только большие, раскрученные сеттинги, продающиеся не одно десятилетие, вроде Warhammer, Nirn (TES), Star Trek. У них уже есть поклонники, готовые платить за возможность исследовать полюбившийся мир. Так что идея досконально продуманного, прописанного до мелочей нового сеттинга хоть и похвальна, но не практична.
Прежде всего, избыток информации ограничивает свободу игроков и ведущего. Они должны потратить массу времени, чтобы изучить и усвоить новый материал. ГМ-у сложно импровизировать и разрабатывать собственные приключения, игроки отвлекаются на правила и описания, вместо того, чтобы играть. Постоянные сверки с книгами выматывают и ведущего, и участников. В итоги партия может отказаться от больших приключений или вовсе бросить игру ради чего-то попроще. Именно поэтому старые сеттинги, с дюжиной томов дополнений, легче перезагрузить с нуля, чем пытаться объяснить новичку все хитросплетения.
Задача разработчика - снабдить игроков всем необходимым для классного приключения. Климатические диаграммы и схемы торговых маршрутов, как и прочую техническую информацию, полезную в работе, лучше оставить при себе, чтобы игроки не отвлекались. Это фундамент игры, он не предназначен для демонстрации широкой публике.
Игрокам нужно действие, а действие порождают разнообразные конфликты. В дело идет все: любовь, война, жажда власти, революция, убийство, предательство, воровство, насилие, угнетение, рабство, национальная гордость, религия, потребность в сырье, расизм. Да, мирный Шир прекрасен, но игроки жаждут действий, а не пасторальных пейзажей, потому быстренько натравите на него банду орков!
Борьба добра со злом не лучшая и уж тем более не единственная причина для конфликта. Есть масса других поводов для противостояния, будничных и меркантильных. Создайте очаг напряжения, точку конфликта, чтобы игроки могли выбрать сторону и отстаивать те или иные идеалы.
Нужна ли миру предыстория? Ведь игроку по большей части плевать, что там было десять тысяч лет назад, если только сейчас и здесь ему не приходится разбираться с последствиями тех событий. Вот об этом стоит написать подробно, остальное же подается большими грубыми мазками, обобщенно и вскользь. Зато потом, если возникнет нужда, можно создать подробную историю. Книги вроде "Сильмариллиона" скорее исключение из правил, которое - заметьте! - писалось несколько десятков лет.
Фанаты обожают подробности, они хотят знать все о любимых героях, они пишут фанфики и рисуют фанарт. Для них информации всегда недостаточно. Но для игры это может быть губительно: игроки просто захлебнуться в подробностях, пытаясь все запомнить, не в силах отличить главное от второстепенного. Задача разработчика - дать ведущему надежную, понятную и интересную базу, на которой он сможет построить свою историю, обеспечить партию отменным игровым опытом. О фанатах сеттинга позаботятся маркетологи и наемные писатели.
Потому постарайтесь выдать лишь необходимый минимум информации, который обрисует причины и историю конфликта, его участников и их цели. Игроков интересуют текущие задачи тайного общества, а не то, что его основатель был убит каким-то паладином тысячу лет назад (но сойдет как тема отдельного приключения или объяснение, почему у общества конфликт с паладинами). Не перегружайте игру художественным текстом, многие игроки терпеть не могут, когда его приходиться зачитывать вслух.
Игнорируйте механику. Достаточно большой сеттинг может лечь на любую механику, пример тому всякие настолки по Вархаммеру, Затерянным Королевствам, вселенной Звездных войн. Главное - сохранить возможности, поводы для приключений. Это монстры, это причины конфликтов, это локации и опасности. Это повод, который ГМ использует, чтобы побудить игроков к действиям, к исследованию и изменению мира. Необходимо вызвать интерес игроков, спровоцировать их несколькими предложениями, чем меньше - тем лучше. Недосказанность интригует, пробуждает воображение и фантазию, этим надо пользоваться.
Задача разработчика - избежать словоблудия и лишних сущностей, сосредоточится на вещах, которые точно будут использованы. Внимательно следить за пространством и событиями, выжать максимум из персонажей, локаций и механики.
Мои выводы:
- сеттинг одновременно опора и рамка для сюжета, которая не дает ему расползтись в кляксу;
- сеттинг должен предоставить разнообразие конфликтов и мотивации персонажей;
- конфликт провоцирует действие, дает игроку возможность принять чью-либо сторону, отстаивать определенные идеалы и мировоззрение;
- сеттинг не должен быть прописан слишком подробно, чтобы не перегружать игроков информацией и не отвлекать их от игры;
- избыток информации затрудняет игру и отпугивает новичков;
- обобщенное, размытое описание сеттинга разжигает интерес игроков и дает ведущим простор для импровизации и собственного творчества;
- предыстория должна быть подробно прописана только тогда, когда раскрывает причины текущего конфликта, мотивы и цели его участников, т.е. имеет прямое отношение к развитию сюжета;
- при разработке сеттинга нужно учитывать механику, но не стоит к ней жестко привязываться, чтобы сохранить возможность для адаптации под другие механики;
- тщательная и глубокая проработка сеттинга имеет смысл, когда вокруг него сформировалось крепкое сообщество, готовое поддерживать его на протяжении нескольких лет;
- фанаты ненасытны, для них никогда не бывает "достаточно" информации о любимом мире или героях.
К содержанию.Глава 02.
Разные виды миростроения.