Этот текст сочинялся для конкурса
«Хэллоуинская Игротыква» и, оказавшись там внезапно успешным, занимает своё место здесь, в ностальгическом тихоходе
СтарПёрл! Никогда не даст ответа мрак. И это не миновало, нет, все ещё не миновало,
видения поднимаются из глубин и осаждают меня, ночью и среди бела дня, -
теперь, впрочем, хвала небесам, уже только в виде бледных, бесплотных теней...
Ни разу после того дня не видел я больше страшного пурпура трубного гласа.
Но тени все ещё тут: возвращаются, обступают меня, тянутся ко мне…
Исчезнут ли они когда-нибудь из моей жизни?
Лео Перуц, «Мастер страшного суда»
Летом 1924 года в Луизиане произошло событие, в последствия которого я окажусь вовлечён столь странным образом. Джереми Хартвуд, известный в узких кругах художник, был найден повешенным в собственном особняке Деркето. Связанные с трагедией заголовки мелькали в местных газетах, но дело было быстро закрыто, поскольку всё указывало на обычное самоубийство. Кроме того, никто не удивился такому исходу, поскольку о старом особняке художника ходило множество самых дурных слухов. Взять хотя бы название - Деркето. По свидетельству древнегреческого историка Ктесия, так звали покрытую рыбьей чешуёй богиню, особенно почитавшуюся у филистимлян в качестве женской ипостаси Дагона. Вряд ли луизианские обыватели были настолько искушены в культах ушедших народов, но и без того этот огромный дом, стоящий на отшибе, среди болот, поселял в их сердцах недобрый суеверный трепет.
Казалось, никоим образом эта история не должна была коснуться меня - где Луизиана, а где Нижний Новгород. Однако скрывать мне нечего. Спустя почти семьдесят лет после смерти Джереми Хартвуда в мои руки попала дискета, на которой, помимо прочего, был записан архивный файл alone.arj. Распаковывая его, я совершенно не мог подумать, что надолго лишусь всякого сна и покоя. Игра Alone in the Dark заняла немногим более четырёх мегабайтов на винчестере, но это были четыре мегабайта исконного, первородного ужаса. Того, что спит в каждом из нас, как древние боги космоса - в морской пучине, и ждёт своего часа.
Страх и восторг перед неведомым здесь поднимают голову сразу, лишь только логотип Infogrames становится трёхмерным, и эта жуткая угловатая крыса принимается вращаться вокруг себя в кромешной черноте. Alone in the Dark была первой игрой, где я увидел полигональную графику, эти невероятные фигуры, составленные из треугольников без текстур, такие живые и одновременно такие нереальные, что перед ними меркнет любая современная uncanny valley.
Мятыми листками здесь шуршат винтажные титры, а потом нам предстоит выбрать, кто отправится в таинственный особняк Деркето, на место гибели Джереми Хартвуда. Частный детектив Эдвард Карнби, в лучших традициях характера погрязший в долгах и бренди, по просьбе старьёвщицы Глории Аллен должен найти на чердаке Деркето старинное пианино, которое представляет особую антикварную ценность. Эмили Хартвуд, племянница покойного художника, также хочет отыскать пианино: он верит, что секретный выдвижной ящик инструмента скрывает последнее письмо от дяди, которое может пролить свет на обстоятельства его несвоевременной кончины.
Разница между героями в основном эстетическая: у Эдварда элегантная вишнёвая жилетка, у Эмили - того же оттенка губная помада. Принципиальное отличие разве что в ударе ногой. Брюки позволяют частному детективу пинать сбоку по дуге, мисс Хартвуд же в своей узкой юбке бьёт снизу вверх, в самый корень. Но все акробатические нюансы меркнут перед той бездной, в которую одному из этих людей предстоит окунуться. Махание ногами - последнее, что сможет защитить их от безумия и идущей ему вослед смерти.
Аккуратненький автомобиль отвозит нас к Деркето на закате. По обочинам топорщится осока, утомлённое солнце кидает длинные тени по болотистым зарослям и отражается в глазах огромной лягушки, что выпрыгивает прямо под колёса. Пока это всего лишь лягушка. Но сердце вздрагивает. Живой лейтмотив неожиданности, внезапного, смутного предостережения - приём, которым Alone in the Dark закладывает основу для всех грядущих поколений Silent Hill’ов и Resident Evil’ов.
Эта довольно длинная увертюра к игре чрезвычайно важна драматически. Она выстраивает атмосферу таинственности, задаёт нужный темп. Когда мы приезжаем к воротам поместья, солнце уже почти село. Чем ближе мы к Деркето, тем гуще сумерки, тем тоньше надежда. Окна особняка темны и безмолвны, лишь на самом верху, как раз на чердаке, куда и лежит наш путь, почему-то горит свет. Странно…
Парадные двери захлопываются за спиной гостя. Надо бы проверить, можно ли выйти наружу - но ладно, это подождёт. Сперва дело. Пианино с выдвижным ящичком. Где-то на чердаке. Мы проходим череду пролётов и комнат, одиноко стучит под каблуками кафель, натужно скрипят древние ступени. Вокруг никого нет, но сам особняк будто сразу наваливается - тёмным деревом дверных косяков, болезненной зеленью стен, странной затейливостью узоров на них, узостью коридоров, мертвенной пустотой раззявленных зал. Гость этого дома нигде не останавливается, он проходит на самый верх, где под самой крышей замрёт возле стола - совершенно один. В темноте.
Здесь всё: каждая мельчайшая деталь, каждый элемент разворачивающегося спектакля - будто призваны источать таинственность и потусторонний ужас. Собранный из треугольников герой сегодня может кому-то показаться забавным, но тогда, перенесясь из девяностых прямиком в двадцатые, я смотрел на мисс Хартвуд, на сновиденческую плавность её движений, столь резко контрастирующую с угловатостью её конституции - и не мог произнести ни звука. Медленно разворачиваясь вокруг себя по стрелкам вправо и влево, а по стрелкам верх и вниз то вышагивая, то пятясь, трёхмерные модели в неподвижных викторианских интерьерах потрясали гротеском.
В распоряжении ведомого нами гостя - единственная кнопка действия по пробелу. Функционал её зависит от команды, назначенной через меню по клавише Escape. Например, если выбрать режим сражения, то зажатый пробел переводит Эдварда или Эмили в боевую стойку, а стрелки направлений используются для ударов руками и ногами. А если скомандовать Open/Search, то герой протянет руки перед собой и точно слепой начнёт брести вперёд, щупая воздух и сонно покачиваясь. Вот мы добираемся до стола - из темноты, вращаясь юлой, возникает масляная лампа - наша первая находка во мраке, постоянный и верный спутник, которому суждено исполнить ключевую роль и в самом финале игры. Все вещи, обнаруженные в доме, будут вот так возникать, кружась, из черноты, как логотип-крыса в начале - и так это чарующе, и так это страшно.
Неумение сразу разобраться в управлении лишь усугубляет атмосферу. Будто авторы всё предвидели и нарочно сделали интерфейс не интуитивным, а движения протагонистов - растерянными и беззащитными, как у тех, кто ходит во сне. Когда за чердачным окном началось какое-то дёрганое шевеление, я запаниковал. Когда стекло с резким звоном разлетелось и внутрь впрыгнула отвратительная колченогая тварь, я обильно вспотел. Я давил на пробел, не догадавшись сразу заглянуть в меню, - и Эмили робко тянула к чудовищу ладони, словно не видя его, словно качающаяся в руках лампа может его остановить, и переступала, несчастная, мелкими неуверенными шажками. А зверь прыгал на неё, вгрызаясь громадными треугольными зубами, брызгая пиксельной девичьей кровью - такой же вишнёвой, как и губная помада.
Даже освоив рукопашный бой, выжить в схватке с оборотнем почти невозможно. Челюсти врага смертоноснее человеческих конечностей, и далеко не каждому удару гостя суждено достичь цели. Лишь много попыток спустя я понял, что тяжёлым шкапом нужно задвинуть окно, чтобы тварь не пролезла в дом. А большой пыльный сундук передвинуть на крышку в полу - ведь скоро она распахнётся, и снизу поднимется оживший мертвец. Тяжесть сундука он преодолеть не сможет и с грохотом станет ломиться в доски чердачного пола, заставляя гостя кричать и беспорядочно направлять ствол только что найденного ружья в тёмные углы этого проклятого места.
Деркето действительно проклят. Старое пианино - лишь первая зацепка на пути к пониманию происходящего здесь. Этот дом - клокочущий сонм невообразимых демонов, ведущий себя как единое целое. Цель его - тело и разум пришедшего гостя. Моё тело. Мой разум. Каждый раз, погибая, я вижу, как гротескное создание волочёт меня через подземелья, чтобы возложить на богомерзкий алтарь. Быть может, алтарь самой Деркето.
Чтобы этого не произошло, дому нужно противостоять комплексно, как это делают герои Конан Дойла. Кабинеты, спальни и туалетные комнаты, вещи и записи, которые они хранят - всё здесь взаимосвязано. Решение каждой маленькой загадки вплетено в глобальную паутину тайны. Кавалерийская сабля из сундука - не только оружие, но и ключ к тайному проходу в подземные катакомбы. Тяжёлая статуэтка защитит от оживших рыцарских доспехов на лестничной площадке. Кастрюля с мясом, о происхождении которого лучше не думать, поможет в обеденной зале, где окна безотрадно задрапированы тяжёлыми тканями, а вокруг стола сидят отвратительные упыри. А верно подобранная грампластинка заставит призрачных кавалеров и дам в ветхих атласных платьях - кружиться по бальной комнате в Пляске смерти Камиля Сен-Санса.
Я не зря упомянул Конан Дойла. При всей графической простоте интерьеры Деркето настолько выразительны, настолько убедительны в своей таинственной викторианской готике, что кажется, ты именно там, в поместье Баскервилей или ином подобном месте, где всё тленно, всё изысканно, где обитают древние фамилии и происходят страшные убийства. Я с детства испытываю упоительный восторженный страх перед этим сочетанием зелёных стен и тёмной старинной мебели. Иногда я оставался один у бабушки, в сталинской квартире с высокими потолками, весь окружённый именно таким антуражем. Мне было страшно и одиноко, но вместе с тем так удивительно и запредельно, ведь эти комнаты напоминали и о Шерлоке Холмсе, и о его пёстрой ленте, и о его фосфоресцирующей собаке. Поэтому здесь, в Деркето, открывая каждую скрипучую дверь, заглядывая в каждую новую комнату, я обращаюсь к самым своим детским, самым высоким страхам.
Создатели Alone in the Dark ориентировались на мифологию Лавкрафта и даже недвусмысленно указали на это на официальной обложке игры. В те времена я понятия не имел, кто такой Лавкрафт, но подспудное ощущение трансцендентного ужаса, спрятанного в комоде на кривых ножках, в сумраке пустых комнат, в накрытой тканью мебели, ужаса, который одновременно и есть, и не существует - было знакомо. И оно наполняло каждую минуту, проведённую за игрой. Здесь и Десять негритят, и Портрет Дориана Грея, и Маска красной смерти. Один из самых страшных моментов в игре - комната с призраком женщины, что неподвижно сидит в кресле, пока Эмили или Эдвард не заденут её. Тогда она, подобно тем усопшим танцорам, превратится в мешанину сияющих как солнце сфер (так похожих на описание облика Йог-Сотота, Затаившегося на пороге) и погубит героя. Этот эпизод даже приходил ко мне в ночных кошмарах - только там привидение почему-то обитало в настенном календаре, что висел у меня в спальне.
В библиотеке дома, где меж книжных полок (и сквозь оные) бродит длиннорукий дух цвета ядовитого пурпура, можно отыскать книгу с прямыми цитатами из Говарда Филлипса, но читать её ни в коем случае нельзя: человеческий рассудок не в состоянии вынести того, что написано там - и любознательного протагониста вновь ждёт смерть от безумия. Вот страница из той книги.
Но самый сильный инструмент страха здесь - это углы обзора. Лавкрафтианская геометрия, не всегда убедительная в словесных описаниях, здесь достигает своего апофеоза благодаря фиксированным и невероятно причудливым точкам, с которых мы следим за происходящим и пытаемся хоть как-то на происходящее повлиять. Иногда мы видим лестничный пролёт сверху, в гипертрофированной перспективе, иногда выглядываем из-за угла. Иной раз детектив Карнби, взбираясь по ступеням, подходит так близко, что его ромбовидный глаз и пышные усы почти вылезают из монитора.
Ещё один леденящий душу момент, соперничающий с тем призраком в кресле, - когда мы смотрим на вошедшего в маленькую спальню героя из-за окна, из темени ночи, глазами монстра, который собирается ворваться внутрь и растерзать человека.
Дом хранит множество тайн. Нам предстоит узнать, кто такой Иезекииль Прегцт, спуститься в хтонические тоннели, научиться прыгать и придумать последнее применение масляной лампе. Все принципиальные приёмы и повороты, ставшие в скором времени основой жанра survival horror, были отработаны в особняке Деркето и его подземельях. Отработаны так виртуозно, что главный дизайнер игры Фредерик Реналь и концепт-художница Яэль Барро полюбили друг друга и завели ребёнка. И пусть дальнейшая судьба франшизы Alone in the Dark, быть может, сложилась не так сказочно, как хотелось бы; эта игра - самая первая и самая невероятная - обречена преследовать нас в сновидениях и проступать таинственным призраком из глубин всякой талантливой horror-игры. Особняк Деркето в скрипе половиц за дверью, в стуке ветки за оконным стеклом. Он затаился на пороге и ждёт. И сколько бы ни хотелось отсидеться и переждать, очень скоро приходит понимание: единственный выход - шагнуть ему навстречу.
___________________
Проект СтарПёрл
Выпуск №0. О проекте Выпуск №1. The Battle Beasts Выпуск №2. Barbarian the Game Новогодний спешал. Top 12 Practical Effects Тематические заметки
Белая бабушка Принцы стройки Возвращение зверей Трагедия советского мушкетёра Через тернии