СтарПёрл. Выпуск №2. Barbarian the Game

May 28, 2014 00:55

Всё с чего-нибудь начинается. Для всякого явления в жизни каждого человека есть такая точка Большого Взрыва - очень важная, потому что определяет весь дальнейший бег и смысл этого явления. Видеоигры для меня (и, как потом выяснилось, чуть ли не для целого моего поколения) начинались с папиной работы. Первые игровые консоли пришли в СССР чуть позже, а персональный компьютер ещё не стал элементом домашнего уюта (каким он по сути своей и должен являться), но уже был неотъемлемым атрибутом НИИ и прочих таинственных предприятий. Папа брал меня с собой на работу, когда мне не нужно было вгрызаться в податливые языки и литературу или в жёсткую, недружелюбную математику.

Визиты в папин (а потом и в мамин) храм науки и технологии были трепетными, как, например, первая поездка в Москву или первый поцелуй девочки. Они были священными, волшебными, они наполняли брюхо бабочками, а сердце - упоеньем. Папа усаживал меня за Двести Восемьдесят Шестой (конечно же, я тогда ещё не понимал, что это значит; весь компьютер целиком был для меня двести восемьдесят шестым - и это было монументально!) и объяснял, что с ним нужно делать. Вообще сама мысль о том, что здесь могут оживать целые миры, сводила с ума. Как будто тебя вдруг допустили до невероятных тайн, как будто маленькому, несведущему тебе вдруг с улыбкой сказали: «Теперь можно!» - и вся вселенная вмиг распустилась перед глазами колоссальным бутоном неслыханной красоты. И там я начинал играть. Неуклюже, неумело, но самозабвенно и преданно. Тем более, что первая моя игра оказалась отнюдь не образчиком классического геймплея. Любого из классических геймплеев. Называлась она Barbarian.




Я помню весь ритуал с самого начала. И ядовито-синие окошки Нортон Командера, и каталог BARB в них, и файл barb.exe, который нужно было запустить, потому что он - exe, а не кто-то там! А потом выбор типа монитора, самый крутой видеоадаптер из предложенных - EGA (сумасшедшие 16 цветов!), а следом - скрипучий, как несмазанная дверь, вопль из PC speaker'а: «Цык-цык-цык… Куаааа-куэээээ!» Через много лет я выяснил, что голос в PC speaker'е на самом деле декламировал название игры: «Баааар-бээээриан!» - однако, звучало это исключительно как «Куаааа-куэээээ!» От неразборчивости становилось ещё загадочнее и грандиознее.



Героический типаж Конана-варвара никогда близок мне не был, но этот здоровяк с пшеничной копной волос, свирепым взглядом и сверкающими браслетами был нелитературно крут. Он мотал головой, обозревая зелёные поля, посреди которых стоял, отрабатывал махи громадным мечом и ждал, когда я поведу его навстречу приключениям. И вот тут-то образовалась первая загвоздка. Даже если сейчас, с высоты прожитых лет, мы и сможем обозначить жанр игры, как нечто близкое к платформенной аркаде, то это будет крайне неточное допущение. Начинается Barbarian как самый настоящий квест, и главная головоломка здесь - разобраться в управлении. Криптографическая полоса символов внизу экрана - это интерфейс. Каждый символ обозначает действие, доступное белокурой бестии и назначенное на одну из клавиш с F1 по F10. F1 - это идти назад, F4 - вперёд, F8 - рубануть мечом, и так далее.



Почему создатели не воспользовались очевидным для тех времён решением двигать персонажа при помощи стрелок - непонятно. Наверное, думали они, стрелки для слабаков. Тем не менее, стрелки всё же использовались в игре: с их помощью перемещался курсор (!!!) по упомянутой криптографической шкале. Если нажимать на F-клавиши для вас слишком просто, пожалуйста: наводите курсор на нужный символ и жмите Enter - лихой варвар выполнит команду. И кстати: остановить варвара после того, как тот пошёл, нужно отдельной командой «стоп», по кнопке F5. Иначе он, с истинно варварским упрямством, будет шагать и шагать до бесконечности, пока не помрёт или не врежется в стену (для этого даже предусмотрена своя уникальная анимация с вылезающими из орбит глазами). «Что это?!» - в ужасе воскликнут сегодня все нормальные люди, привыкшие к комфорту, мягким постелям и курковым геймпадам, и будут правы. Но маленькому мне такая схема не показалась причудливой, поскольку это была моя самая первая игра, и у меня не было ориентиров в смысле геймплейного интерфейса. Поэтому я с азартом и безо всякого снобизма начал осваивать технику F-клавиш. Это уже потом я узнал о лаконичном способе управления стрелками, а ещё позже - буквами WASD, и подумал: «Чёрт возьми, как удобно!»



С другой стороны, моя первая компьютерная игра обладала несомненным преимуществом в области дизайна: враги и ловушки, поджидающие белокурую бестию на каждом экране, почти никогда не повторялись. Почти. Усаживаясь за новые игры я, в духе юношеского максимализма, разочаровано вздыхал, когда обнаруживал, что негодяи и монстры - чаще всего копии друг друга, в лучшем случае разукрашенные в разные цвета. Противники же варвара были в большинстве своём уникальны (ближе к концу игры, увы, тоже начинались повторы, например, в виде многочисленных и очень вредных неандертальцев с каменными топорами), и я могу даже сейчас по памяти перечислить их всех. Сначала в траве щёлкала челюстями огромная лягушка в цветах флага Ямайки, за ней начиналась вырубленная в скале темница с падающей на голову гранитной плитой, потом поджидал загорелый рукастый оборотень, после него - сидящий на жёрдочке синий чёрт, который швырял круглые камни, а внизу - жуткий леший в мохнатой шкуре и с пылающими глазами… И так далее, и так далее - синий рыцарь, зелёный палач, огр, ящерица, пират, носорог, псоглавец, кочевник в заклёпках - всё глубже, всё ближе к самому сердцу тьмы.



Играть было очень сложно. Не только потому, что это был мой первый опыт, так сказать, борьбы против потных рук (своих, собственных потеющих от волнения ладошек!); и не только потому, что управление было одной сюрреалистической головоломкой. Игра, с одной стороны, требовала филигранной точности исполнения трюков (прыжок через пропасть следовало совершать строго с определённого пикселя; шаг вперёд - сорвёшься в пропасть, шаг назад - не допрыгнешь), с другой - развлекала всякими неожиданностями. Например, по клавише F8 наш яростный воин наносил один из трёх (разных по скорости и радиусу поражения!) ударов мечом: сверху двумя руками с подпрыгом; горизонтальный и длинный с отводом руки за спину (самый долгий удар); и быстрый короткий тычок в голову. Один из трёх! В случайном порядке! Представьте, если бы в Dark Souls во время выполнения переката ваш герой либо перекатывался, либо подпрыгивал, либо чесал себе зад - как вам такое?!



Эффект от любого удара варвара был одинаковым: при удачном попадании он превращал врага в искрящееся облако с черепом, которое с шуршанием PC speaker'а отлетало к праотцам. Но совершенно нельзя было предугадать, как долго будет варвар размахиваться и как далеко он засадит своим чудо-клинком! И если с некоторыми противниками это было не столь важно (с теми, кто приближался неспешно), в других сценах от удачно выпавшей атаки зависела жизнь героя. Например, один из уже помянутых недобрым словом неандертальцев караулил белокурую бестию у самой верёвочной лестницы и уже начинал замахиваться топором, пока несчастный герой ещё только пытался вскарабкаться. Быстрый тычок в физиономию доисторического злодея решал проблему. Две других анимации атаки приводили к смерти нашего непредсказуемого, как погода, варвара. А жизней всего четыре, пополнять нельзя: напоролся четырежды - милости просим сначала.



Громадный пласт геймплея открылся мне после того, как я узнал, что при помощи пробела следует изменять основную криптографическую панель команд на дополнительную! Функции F-клавиш в ней становились иными: можно было собирать разбросанные повсеместно элементы вооружения, а также менять оружие (если таковое предварительно подобрать)! А я-то всё думал: что это за воткнутые в землю декорации в виде стрел торчат то тут, то там? К тому моменту, как добрался до лука (его сторожил металлический голем, похожий на Альфонса Эльрика, только с палицей вместо руки), я уже научился собирать стрелы и теперь получил возможность разить недругов издалека. Пока стрелы не кончились, игра сделалась на редкость простой.



Но я берёг боезапас! Миновав громадного огнедышащего игуанодонта (неуязвимого, мимо него можно было только быстро бежать) и неуязвимую же статую цверга, размахивающую топором, я обнаружил третье и последнее оружие в игре - щит с черепом. После пары нелепых попыток его использования я понял, что щит ни от чего не защищает, а лишь поражает противников в такой непосредственной близи, что шанс не получить по башке первым безбожно стремился к нулю. Я снова вытащил меч и продолжил погружаться в неведомую мне бездну по паутинам лесенок и пощёлкивающих ступеней. Поскольку стрелы я решил экономить, играть опять сделалось непросто. Я всегда очень сильно переживал в момент удара мечом - ну?! он меня или я его?! - так что иногда нервически бил ногой по стоящему под столом системному блоку. Блок хмурился, но терпел, ведь он был Двести Восемьдесят Шестой, а такие могли стерпеть многое! Наверное, в те моменты я терял по пучку нервов, но вырабатывал молниеносную реакцию, которая через много лет позволит мне убивать жаркими ночами комара по звуку, а также некоторое время сносно играть в Soul Calibur за Таки.



Тяжкий путь привёл бесстрашного варвара в золотые чертоги глубоко под землёй, где затаилось самое главное зло. Один мой московский знакомый звукооператор называет Стаса Михайлова «самый главный посланник сатаны». Наверное, в этих золочёных чертогах обитал кто-то подобный, а может, и ещё страшнее. В те прекрасные, чистые времена на исходе восьмидесятых, я понятия не имел, кто такой Стас Михайлов (полагаю, он и сам тогда об этом не догадывался). Но только лишь увидев эти ослепительные колонны, так резко бившие в глаза желтизной (в шестнадцатиместной палитре EGA был только один оттенок жёлтого - и он был ого-го!), я сразу понял, что приблизился к моменту истины. Самый главный посланник сатаны обитает здесь. Скоро развязка. С замиранием сердца я прошёл через два экрана, постреливая из лука в инфернальных монахов. Некоторые были в капюшонах, некоторые - откинули и смотрели с ненавистью, но все они улетучились шипящими через PC speaker облачками.



На последнем экране меня ждал он. Закутанный в чёрный плащ с кровавым подбоем колдун. Лицо его имело нездоровый серый оттенок, будто у него болели почки. В нём было что-то и от Дракулы, и от Мориарти, и даже, вероятно, от Стаса Михайлова, выпрыгни тот на сцену лет на двадцать пораньше. Стрелы не причиняли ему вреда, пролетая мимо. Колдун стоял и выжидал. Стоило варвару приблизиться к нему, как злой гений взмахивал руками, демонстрируя кровавый подбой плаща, и направлял в белокурую бестию пульсирующий огненный шар, отчего наш герой падал замертво. И в этом месте я вынужден перед вами покаяться: я так и не одолел пепельноликого колдуна. Я пробовал всё (как мне казалось), жал на все F-клавиши, выбирал разное оружие, я даже догадался о главном - что нужно использовать щит! Но так и не дотянул, так и не понял, как именно.



Потом друзья раскрыли мне тайну прохождения - и я поведаю сейчас её вам, чтобы вы тоже прониклись глубинами безумия. В основном (даже не дополнительном!) криптографическом меню команд имелась функция F9. Когда в руках у варвара меч или лук, функция работала как бегство без оглядки: герой бросал наземь меч (или лук) и, вытаращив глаза, начинал убегать влево (или вправо), пока не врезался в стену или не получал команду F5, «стоп». Так вот: ОКАЗЫВАЕТСЯ, при экипированном щите F9 заставляла варвара не убегать, а выставить щит обеими руками перед собой! Выпущенное колдуном заклятье отражалось от черепа на щите и возвращалось обратно, обращая изверга в пепел и оставляя на его месте мерцающий кристалл. Но и это ещё не всё: после того, как варвар подбирал кристалл и сбрасывал его в лежащую впереди пропасть, навсегда положив конец власти тёмных сил, игрок оставался в недоумении: впереди - пропасть и больше ничего. Что делать? Ответ прост: варвар бросается с высоты на острые скалы и погибает. Победа! Игра закончена так, как следует, и пройдена на сто процентов!



Обо всём этом презрении к логике я узнал позже. На тот же момент, дикий и поразительный мир Barbarian'а - принципиально новый для меня мир по ту сторону монитора - оставался незавершённым гештальтом. И сейчас я думаю, что это здорово. Недосказанность, возможность самому додумать концовку - тогда, в тот крошечный, локальный момент детства - всё перевернула. Это и был мой Большой Взрыв видеоигр, как явления, как искусства.



Может быть, поэтому видеоигры с тех пор стали для меня очень важной штукой: не столько развлечением, сколько целеполаганием, философским инструментом понимания разных жизненных процессов, нехилым таким куском мышления и характера.

Может быть, поэтому теперь запах тех пыльных коридоров и заваленных безымянным оборудованием комнат НИИ у меня совершенно чётко связан с видеоиграми и виртуальными мирами. Когда я попадаю теперь в помещения с таким запахом, какими бы мрачными и заброшенными они ни были, мне становится очень хорошо, и беспричинный восторг пухлыми пузырями распирает меня. У папы моего, да и у всех нормальных людей, проработавших в таких условиях, он, думается, должен вызывать раздражение и всяческое уныние лица. А я вот, наоборот, бессовестно окрыляюсь. Детство - страшная сила. Пожалуй, самая великая сила во вселенной.

___________________
Проект СтарПёрл
Выпуск №0. О проекте
Выпуск №1. The Battle Beasts

Тематические заметки
Трагедия советского мушкетёра
Через тернии

великая эпоха, Проект СтарПерл, игры, ностальгия

Previous post Next post
Up