Detroit: Become Human. Первые впечатления

Oct 04, 2017 14:29

На прошедшем Игромире стенду Sony не достало искромётности. Почти до краёв он был полон Фифой’18 и Позывами Долга; почти в каждом экране пинали мячик и стреляли в тругендерных чернокожих эсэсовцев. Чтобы не заскучать с места в карьер, я направился к распорядительнице в синей майке и поинтересовался, где здесь у вас играют в Детройт. Наверное, я смутил девушку такой прямолинейностью. Она пробормотала: «Наверное, там…» - сделала неуверенный шаг в сторону и добавила: «Хотя нет, я ошиблась. Сегодня у нас нет Детройта. Не привезли, извините». Раздосадованный, я всё же обогнул стенд с другой стороны и увидел ребят, которые преспокойно нажимали в Детройт. По-видимому, в тайне от симпатичнейшей распорядительницы в синей майке. Желающих было достаточно, но не так, чтобы слишком: отчего-то самые длинные очереди на конвенте выстроились ко второй Судьбинушке и к десятой Ассасинушке. Потому я определённо решил дорваться до грядущего опуса Дэвида Кейджа, о чём незамедлительно докладываю.




Завезённая на Игромир демоверсия ровно та самая, что фигурировала на E3. Мы берём на себя роль андроида Коннора, который обладает причёской и хладнокровием секретного агента и помогает силовикам разрешить ситуацию с другим андроидом, взявшим в заложники маленькую девочку. Визуально игра, в лучших традициях Сониных ААА-продуктов, восхитительна. С порога к Коннору бросается вся в слезах мать похищенной девочки, умоляя спасти ребёнка, и как только понимает, что перед ней не настоящий человек, неуловимо меняется в лице. Она бросает едкое и горькое: «Вы что, не могли прислать живого человека?!» - и сразу же азимовские и диковские нравственные дилеммы вырисовываются убедительно и без лишних слов.



Когда Коннор выходит на крышу, где разыгрывается финал, отдельные волоски его бесстрастной причёски колышутся от кружащих наверху вертолётов. Представляете? Отдельные волоски в мужской причёске. Кто бы мог подумать, что мы до такого доживём. И как преломляется в воде свет, и как танцуют морщинки на лицах! Замечательно. Нет слов. За это наша искренняя сердечная благодарность. Вот серьёзно: ощущение того, что в игре действительно происходят важные вещи, материя живёт и реагирует, а твой выбор и в самом деле значит больше, чем в ситуации с «она это запомнит, но всем плевать» (если вы понимаете, о чём я), очень ценно.



И если внешне игра прекрасна и технически выглядит как произведение дня сегодняшнего, то в разрезе геймплея - это всё тот же Heavy Rain в чистом виде. С ненавязчивыми вкраплениями детективного режима из Batman: Arkham Knight, которые, в сущности, плоть от плоти того же Heavy Rain. И в том безусловном подобии предшественнику кроются принципиальные взлёты и падения Become Human. Первые очевидны: Heavy Rain был потрясающим, в него ухаешь с головой и не выныриваешь, пока всё не кончится. В те времена манипуляции стиком, гироскопом и кнопками, призванные имитировать происходящие на экране действия, выглядели свежо и особенно уместно в контексте мрачного повествования-лабиринта. Симпатичны они и сейчас. Коннор аккуратно подбирает с пола выпавшую из аквариума рыбину, методично выковыривает улики из тела павшего полицейского, восстанавливает цепочку событий и заговаривает зубы истерическому андроиду Дэниэлу кучей разных способов.



Но за большинство хитроумных движений по-прежнему отвечает правый стик, и потому мы опять совершенно не властны над камерой в игре. А камера, увы, ведёт себя далеко не так, как хотелось бы. Семь лет назад в Heavy Rain разного рода неуклюжести были незаметны за революционным «погруженческим» управлением. Сейчас же они сильно бросаются в глаза. Коннор передвигается по сумрачной квартире неспешно и несколько инертно. Ему вторит игровая камера, причём по части инертности героя опережает. Вот мы идём по комнате. Сбоку вспыхивает интерактивный указатель «наклонись и посмотри», но ракурс камеры тут же меняется, и принципиальный объект исчезает из виду. Я неспешно разворачиваю бесстрастного Коннора, чтобы вернуться в предыдущее положение, но камера… камера ведёт себя иначе. Теперь она смотрит герою в лицо, и нужно ещё некоторое время покрутиться на месте, чтобы, наконец, увидеть ускользающий маркер и добраться до него!



Возникало чувство, что я играю в старый добрый Alone in the Dark 1992 года. Причудливые углы обзора и будто бы плавающий в киселе протагонист. В те времена каноны игрового управления в трёхмерном пространстве только закладывались, да и подобная медлительность отлично работала на жанр, создавая атмосферу кошмарного сна. Сегодня же, особенно в игре про андроидов и про стремительное принятие решений, нужна большая отточенность: персонаж должен делать то, чего я от него хочу, не говоря уж о камере. Там, на Игромире, мне было стыдно перед дышащими в затылок пацанами за такие несуразные кривляния. И это при том (для протокола), что в Cuphead я выполнил тренировочный прыжок с дэшем с первого раза! Пытаясь же заставить Коннора и игровую камеру работать в команде, я чувствовал себя журналистом портала Polygon.com, который играет в Doom. Если вы опять же понимаете, о чём я.



Композиционно демо Детройта делится на две большие части. В первой Коннор бродит по дому и восстанавливает картину преступления во всех подробностях, во второй - выходит на крышу и ведёт переговоры с беспардонно нарушающим три закона робототехники террористом. Перейти ко второй части можно в любой момент: чем полнее Коннор изучит личность преступника и совершённое им, тем больше козырей у него будет на этапе переговоров - однако выйти к Дэниэлу и девочке можно хоть сразу. Тем более, что концовок всего лишь три, и каждую из них можно получить, не доводя предварительное расследование до конца. Выйдя на крышу и постепенно приближаясь к мечущемуся душевно андроиду, мы вновь получаем массу опций: увещевать, рубить правду-матку, вешать лапшу, обращаться к юной заложнице или даже попытаться помочь раненному полицейскому поодаль. В зависимости от наших действий и реплик либо психологическое состояние Дэниэла будет улучшаться, либо эмоциональный андроид ещё глубже впадёт в экзистенциальный кризис. Это повлияет на успех нашей миссии.



Обратите внимание, как популярна вновь сделалась тема экзистенциального кризиса у андроидов в развлекательной культуре! Эта тенденция хороша и мне симпатична, особенно, когда она принимает такие совершенные нарративные формы, как в NieR:Automata. С другой стороны, Дэвиду Кейджу сейчас нужно изо всех сил постараться, чтобы сказать по данному вопросу принципиально новое слово. Пока его творение выглядит солидно и надёжно, но недостаточно дерзко и свежо. Не только из-за кривой неуправляемой камеры. При таком обилии опций в ходе игры, в финале её мне бы хотелось ощутить вес этих опций. Из такого замечательного хитросплетения реплик в напряжённом последнем диалоге, из их виртуозной вариативности, обусловленной предыдущими находками, определённо должно вытекать развязок намного больше, чем три! Конечно, перед нами лишь аперитив, и в полной игре наверняка всё будет на порядок богаче. Но всё равно немного тревожно. Верим и уповаем.



А с камерой надо что-то делать. Не маленькие уже.



___________________
Ещё про игры:
СтарПёрл. Специальный выпуск! Один. В темноте
Closure: обретение формы
The Wolf Among Us. Зубами - щёлк!
NieR:Automata. Итог эпохи

отчёт, игры, ps4, events

Previous post Next post
Up