В связи с попыткой поступить в аспирантуру
НИИТАГ написал реферат. Возможно кому нибудь он покажется слабоватым, но возможно он комуто покажется полезным. Это моя попытка углубить и объединить собственные представления о Интерактивной Архитектуре. Больше половины это английские тексты которые я сам переводил, поэтому неудивлюсь если они покажутся корявыми [хотя старался (: ]. Всего 4 поста, потому как подругому не влезает.
Содержание:
ЧАСТЬ1Архитектура должна пылать
Воздействия
Цифровая Среда
Виртуальная Архитектура
ЧАСТЬ2Самоорганизация.Сверхмощности компьютера
Простые правила. Отношения между узлами
Чувственная Среда
ЧАСТЬ3Игра в реальном времени
Изменяемое, Неопределенное
ЧАСТЬ4Массовая Настройка
Простота
Архитектура должна пылать
Книга Бецки изобилует призывами: “Во всех смыслах архитектура должна пылать… Она не имеет права быть застывшей музыкой… Архитектура должна быть очагом, вокруг которого бы мы собирались и рассказывали истории, сплетающие нас в общество”. [5]
При дефиците или неразвитости принципиально необходимой "гуманитарной технологии", в свою очередь, возникает "предел сложности". Он представляет собой ту степень структурной переизбыточности системы, при которой ее связность резко падает, а совокупность "физических" технологий теряет системные свойства. В этом случае культура уже не успевает адаптировать к человеку возникающие технические новшества, и техническая периферия начинает развиваться хаотическим образом. Для устранения подобного рассогласования человека и техносферы требуется усиление гуманитарных технологий и возвращение принципа соответствия с технологиями физическими. [1]
«Мы живем в эпоху, когда художник ничего не знает о краске, - говорит
Джон Маеда. - В прошлом люди умели находить баланс между техническим прогрессом и культурой, сегодня же технологии вырвались вперед. Словно наши руки становятся все огромнее, а интеллект все мельче».[17]
Для нынешнего состояния технической и социо-культурной сферы применим термин Третий модернизм. Третья модернизация понимается как очередной этап в становлении социально-экономического и культурного проекта модерна, который формируется в условиях радикализации и избыточности технологического и научного прогресса. В настоящее время процесс Третьей модернизации обеспечивается сразу двумя долгосрочными тенденциями, в равной мере являющими собой структурную революцию как в социально-экономической области, так и в области психофизической организации человека. [1]
Во-первых, это продолжающаяся революция в информатике, позволяющая уже сейчас оперировать громадными массивами данных и выдвинувшая на первое место интеллектуальное производство, что приводит к чрезвычайно быстрому и постоянному обновлению техносферы, а также "мгновенной", с точки зрения обыденного сознания, смене социальных и экономических конфигураций. Радикализация, характеризующая этот процесс, хорошо иллюстрируются не только приложениями закона Мура об экспоненциальном росте вычислительных мощностей, но и сменой технологических парадигм, обеспечивающих его.[1]
В условиях современного общества больше недостаточно просто выстраивать элегантные композиции на фасадах или в планах и решать лишь пластические и скульптурные задачи. “Ко всему этому мы должны стремиться и сегодня”, говорит Бецки, “но мы должны делать это в условиях существующего урбанистического хаоса, глобализации, а также повсеместного использования сотовых телефонов и Интернета. Строительство обособленных сооружений больше недостаточно. Мы не можем игнорировать происходящее вокруг - это знаки и символы, которые постоянно питают нас новой информацией с повсеместно окружающих нас плоских дисплеев”. Другими словами, современный человек находится сегодня совершенно в иной реальности и поэтому необходимо искать новые формы, функции и пространственные решения для новых взаимоотношений с современной средой. [5]
Искусственная окружающая нас среда - это «коллективно созданный проект». Иногда он включает в себя разнородные элементы, противоречащие друг другу и логике. С одной стороны, пространство вокруг нас постоянно трансформируется через многократное использование, с другой - ежедневно напрямую воздействует на людей.[12]
Традиционно крыши и стены огораживают нас, при этом вокруг динамически и эфемерно присутствуют звуки, запахи, температура, радио волны. Есть также общественная инфраструктура, которая обосновывает, поддерживает проектируемое нами пространство.[12]
Бен Ван Беркель говорит: «Цель нашей архитектуры состоит в том, чтобы усилить пристальный взгляд, вдохновить на мысли и образы и таким образом сделать ее привлекательной для людей, чтобы они оставались дольше и возвращались в места, которые мы делаем для них.»[22]
Архитектура больше не может идеализировать реальность и дистанцироваться от современной жизни, имитируя канувшие в лету исторические стили. Современная архитектура отказывается признавать любые границы. Она не начинается и не заканчивается, а присутствует везде. Виртуальность и реальность органично вплетаются в единое бесконечное и беспрерывное пространство. Нематериальность архитектуры - новая черта современности. [5]
Для Беркеля хорошо произведенное сооружение - это когда с ним в течение долгого времени люди продолжают намного больше взаимодействовать, чем во время просмотра новых фильмов или прочтения романов. Продукт архитектуры может быть понят, по крайней мере, частично, как бесконечный живой концерт. Поскольку архитектурный проект трансформируется, абстрагируется, концентрируется и расширяется, становится разнотипным и навсегда безмасштабным, то все это происходит во взаимодействии с массовой, живой аудиторией. Сегодня, более чем когда-либо, мы чувствуем, что специфика архитектуры в том, что она не содержится самостоятельно ни в одном аспекте объекта. Истинная природа архитектуры находится во взаимодействии между архитектором, объектом и публикой. Генеративность, пролиферация и эффект развертывания архитектурного проекта продолжаются в его последующем общественном использовании вне его разработки в проектной студии.[21]
Красота прибывает изнутри и в то же самое время наложена на объект с внешней стороны. Здания - сложные адаптивные системы, общающиеся как с внешней окружающей средой так и с внутренней средой.[28]
Интерактивная архитектура - архитектура - интерфейс, архитектура - прибор. Интерфейс задает параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Прибор выполняет действия задаваемые интерфейсом. При этом Интерфейс может выстраиваться между потребителем, проектировщиком, производителем и средой.
С точки зрения степени интерактивности взаимодействия можно рассматривать следующие случаи (уровни):
· Линейное взаимодействие, когда посылаемое сообщение не связано с предыдущими сообщениями;
· Реактивное взаимодействие, когда сообщение связано только с одним немедленно предыдущим сообщением;
· Интерактивное (Диалоговое) взаимодействие, когда сообщение связано с множеством предыдущих сообщений и с отношениями между ними.[31]
Интерактивность как характер взаимодействия отразилось на множестве аспектах проектирования и жизнидеятельности архитектурного объекта. Интерактивность стала неотъемлемой частью теории и практики таких архитектурных групп и архитекторов как
Грег Линн, Хани Рашид (
Asymptote), Ларс Спайбрук (
NOX), Оостерхейзе (
ONL), Бен Ван Беркель (
UN Studio),
SERVO,
biot(h)ing, dECOi. Большая активность в разработке интерактивной архитектуры ведется в таких высших учебных заведениях как Массачусетский технологический институт (
MIT) имеющий несколько лабораторий по этой тематике (
SENSEable City Laboratory,
The Media Lab,
mobile experience lab) и
Делфтский технический университет (DTU),
Школа Искусства и Архитектуры в UCLA Интерактивную среду Архитектуру можно условно поделить на три переплетающиеся, взаимопроникающие и обогащающие друг друга тенденции: Виртуальная архитектура, архитектура - Экран, архитектура с интерактивным структурированием.
Воздействия
Почти таким же способом, которым инертные газы не смешиваются с другими газами, объекты, которые не движутся - не взаимодействуют. Взаимодействие - своего рода коммуникация, и коммуникация в динамике. Без движения не может быть никакого взаимодействия.[25]
Мы общаемся разными способами и через большое количество различных продуктов, от мобильных телефонов до электронной почты. Те продукты и люди, которые используют их, формируют поведение. И Проектировщиков Взаимодействия очень интересует поведение: т.е. способ поведения продуктов в ответ на способ поведения людей. И все поведение - это фактически движение, движение, окрашенное отношениями, культурой, индивидуальностью, и контекстом. Наблюдаются глубокие изменения даже в таких универсальных и, по-видимому, простых разновидностях поведений как на пешеходной дорожке, и проекты которые мы создаем должны понимать и рассчитывать эти изменения в движении. Даже простое движение как нажатие кнопки на клавиатуре может быть трудным, если Вы являетесь пожилым или слабым.[25]
Все взаимодействия имеют место в пространстве. Чаще всего, проект взаимодействия включает в себя комбинацию физических и аналоговых пространств. Пространство обеспечивает контекст для движения.[25]
Все взаимодействия происходят с течением времени. Иногда это время может быть почти моментальным, как время, которое занимает щелчок мышью. Иногда оно может быть достаточно продолжительным. Время создает ритм.
Новое цифровое время определенно не человеческое время. Цифровое время измеряется в миллисекундах, единицы которого значительно короче, промежутка воспринимаемого глазом. Изменения, произведенные компьютером, могут быть настолько моментальными, что программисты должны программировать с прерываниями так, чтобы люди могли воспринять эти изменения. Как бы то ни было, пользователь может чувствовать воздействие миллисекунд. Даже дополнительные миллисекунды, добавленные к процессу взаимодействия, заставляют ощущать заторможенность производимого процесса. Еще один аспект времени в процессе взаимодействия это срок службы элементов который создает ритм замены-обновления продукта.[25]
То как что-либо выглядит дает нам сигналы относительно того, каким образом это ведет себя и как мы должны взаимодействовать с этим. Внешность - главный источник того, что когнитивный психолог Джеймс Гибсон (
James Gibson), в 1966, назвал эффордансы (
affordances) или абильности. Эффорданс - свойство, или множество свойств объекта которые обеспечивают некоторый признак того, как взаимодействовать с объектом или с элементом этого объекта. У стула есть эффорданс сидения из-за его формы. У кнопки есть эффорданс нажатия из-за его формы и способа, которым она перемещается (или по-видимому перемещается). Пустое пространство в чашке - эффорданс, который говорит нам, что мы можем заполнить чашку жидкостью. Эффорданс (или, технически - воспринимаемый эффорданс) является контекстным и культурным. Вы знаете, что вы можете нажать на кнопку, потому что вы нажимали на подобное прежде. С другой стороны человек, который никогда не видел палочки для еды становится озадаченным тем как поступать с ними.
Внешность также передает эмоциональное содержание. Продукт причудлив или серьезен, практичен или игрив, дорог или дешев, сложный или простой, обескураживающий или доступный, одноразового или многоразового использования, структурированный или случайный?
В то же время текстура может также быть частью внешности передавая ту же информацию о чувствах при прикосновении к объекту как и от внешности. Текстура, также, может передать эффордансы. Ощущение объекта могут обеспечить подсказки относительно того, как, когда и где они должны использоваться. Это твердо или неосновательно, это хрупко или долговечно, это тянут или нажимают или сразу все вместе? Проектировщики могут также работать с переменными свойствами поверхностей, такими как вибрация и нагрев, чтобы показать действия. [25]
Звук - небольшая часть большинства проектов взаимодействия, но он может быть важной частью для окружающих устройств и в оповещениях. Звуки обладают многими переменными, которые могут также передать информацию. Звуки состоят из трех главных компонентов, все из которых могут быть отрегулированы проектировщиком: тон, громкость и тембр.[25] Звук может нести как прямую информацию, так и создавать звуковую среду, определяя чувственные характеристики среды.
Запах постепенно становится важным атрибутом взаимодействия среды. Запах по своей природе имеет высокий уровень приоритета для человека. По этой причине проектировщики с опаской закладывают в проекты среды определенные запахи.
Цифровая Среда
Джон Маеда говорит, "Если мы будем читать книгу Николаса Нигропонте "Суть Цифрового" как подтверждение того, что компьютер уже прибыл, тогда "постцифровое" поколение относится к немногим выросшим в «цифровом» времении теперь оно уже больше заинтересовано Человеческой Сутью."[10]
Джем Финер (
Jem Finer) определил термин "постцифровой", в отношение своей работы, как «возвращение к осязательным отношениям с идеями и материалами, которые информируют так же как еще 30 лет назад до работы с компьютерами. Практика, которая стремится выйти за пределы посредничества через экран и обосноваться в физическом мире, вместо того, чтобы однажды быть удаленным, через цифровую репрезентацию».[10]
Архитектура оказалась на рубеже цифровой и постцифровой эпохи. Не успев овладеть и опробовать все достижения экранных технологий, она начала эксперимент над овеществлением информационного потенциала. Зданиям назначают свойства медийного экрана, или подняв их на уровень выше придают им полиактивность гаджетов работающих с множеством взаимодействий.
Архитектура как Экран за последнее время приобрела масштабный характер в связи с упрощением технологий репрезентаций и относительной дешевизной при колоссальном разнообразии интерпретаций образа Экрана. Главные свойства экрана исходят от пикселя (кластера, вокселя) который применяется в экране. Художественность и информативность несут именно они. Над ними и ведется главная разработка. Экраны можно разделить на две разновидности по системе действия пикселя: поверхностные и механические. К поверхностным относятся те, что используют свет, бактерии, метаморфозы материалов. К таким проектам можно отнести
D-Tower Ларса Спайбрука (
NOX),
BIX Matrix Питера Кука,
Potsdamer Platz Шинкеля, серия проектов от
Electroland,. К механическим можно отнести такие проекты в которых изображение проявляется за счет механического движения элементов структуры. К таким проектам можно отнести проект
Digital Water Pavilion Expo Zaragoza 2008,
HypoSurface от dECOi,
Technorama Facade от Нида Кахна.
Для Линна, Хани Рашид и Спайбрук компьютер - это медиум, посредник между виртуальным и реальным миром. А у Прикса совсем другой подход. Он, как и Гэри использует некоторые аспекты компьютера как медиума. В основном же, они создают макеты, рисуют эскизы, пользуются иными средствами. Из этого поколения известных архитекторов никто не работает с компьютером так, как это делают Линн, Хани Рашид ,Спайбрук или Оостерхейзе.[20]
Архитектура, наконец, действительно становится основанной на времени, это больше не только симуляции в изолированных секторах процесса проектирования, но и непосредственный пространственный опыт. Пространство в Архитектуре Роя активно общается с пользователями пространства в режиме реального времени: они узнают друг друга, они скапливаются вместе, пространство и люди становятся связанными через сложный ряд сетей. Знания людей значимы только как связующая для различных мозгов. Там не существует нечто вроде независимого мозга. Знание, сознание, мудрость, новшества, эмоции, это все возможно только из-за связи с другими людьми. Одиночество истинно для автомобилей. У одного автомобиля существование большого множества других автомобилей имеет небольшое или не имеет абсолютно никакого значения. Однако ни один автомобиль не имеет значения без дорожной сети, по которой он может передвигаться. Почти так же наши персональные компьютеры не существуют отсоединенные от других компьютеров. Чтобы существовать как разновидность, вы просто нуждаетесь в социуме равных вам по положению. Развитие PC возможно только при наличии связей с другими PC через одноранговую сеть. Должен быть информационный обмен возможный между равными по положению. И естественно население должно также устанавливать связи между множеством других разновидностей. Кевин Келли (Kevin Kelly) оказался прав, когда сказал что Мы - Сеть 2. Интернет расценен как гигантский мозг, где миллионы связанных PC - нейроны, запускающие информацию в сеть. И мы, люди, помогаем хранить эту операционную сеть, мы несем информацию на наш PC, которые в свою очередь представляют информацию в глобальной системе в соответствии с одной из своих действующих программ. Мир - инсталляционное пространство, и адекватно вычисленное пространство становится прибором который создает новые социо-технические события. Здания - интерфейс между внешними городскими и климатическими условиями и их внутренними пользователями [28]
Виртуальная Архитектура
Изучая высокоорганизованные живые системы, сначала специалисты-кибернетики предусмотрели создание адаптирующейся и саморегулирующейся (гомеостатической) машины, имеющей автономный контроль за своим поведением. Ф.Джордж, подводя итоги кибернетики "первой волны", отмечает ее "сосредоточенность на средствах коммуникации и контроля, особенно тех, которые синтезируют или стимулируют поведение живых организмов". Это исследование было продолжено В. Броуди, который предлагал комплексную, целенаправленную и активную среду в исследовании "Проектирование интеллектуальных сред". Публикация раскрывала возможность создания с помощью компьютерных медиатехнологий комплексной самоорганизующейся интеллектуальной системы. Существование подобной среды предполагалось Броуди как в виртуальных, так и в физических понятиях, она описывалась как концепция "мягкой архитектуры" (soft architecture).[12]
Проектом который должен был стать базисным манифестом Виртуальной Архитектуры является проект
Виртуального Музея Гугенхейма. В нем сконцентрировались многие возможности виртуальной интерактивной среды.
По словам Хани Рашида разница между виртуальной и обычной архитектурой в том что, первая использует цифровые технологии, чтобы расширить возможности реального пространства и времени. Обычная архитектура основана на постоянстве и неоспоримости принципов традиционной геометрии. В отличие от нее виртуальная базируется на изменении реальности и отображает текущие, трансформируемые геометрические формы. Важно отметить, что хотя большинство атрибутов виртуальной архитектуры кажутся далекими от практического строительства в его обычном понимании, в будущем два мира объединятся. Сегодня цифровые технологии сильно влияют на многие аспекты нашей жизни, включая исследования генома человека, клонирования, биотехнологий, изучение космоса. Управление действительностью с помощью виртуальной реальности - неотъемлемая часть такой "революции".[3]
Объекты, пространства, здания, и учреждения могут теперь быть созданы, исследованы, постигнуты, испытаны и управляемы через глобальную сеть. Это - новая архитектура текучести, потока, и переменчивости, опирающаяся на технологические усовершенствования и питаемая основным человеческим желанием исследовать неизвестное.[8]
Виртуальный Музей Гуггенхейма не только обеспечит глобальный доступ ко всем Музеям Гугенхейма и их службам, удобствам, архивам, и коллекциям, но также обеспечит уникальную и неотразимую пространственную окружающую среду, которая будет испытываться-исследоваться виртуальным посетителем. Кроме того, виртуальный музей - идеальное пространство для развертывания и испытание искусства и событий, определенно созданных для интерактивной цифровой среды, где сделано возможным одновременное участие, так же как и наблюдение для аудитории, распределенной вокруг всего земного шара. Как предполагается Асимптотой и руководством музея, Виртуальный Музей Гуггенхейма появится из сплава информационного пространства, искусства, торговли, и архитектуры, чтобы стать первым важным виртуальным формированием из 21-ого столетия. [6]
Это - интерактивный интерфейс, который исследует новые возможности пространственного и художественного опыта. Освобожденный от физических пределов, он развивается в новых топологических конфигурациях, и расширяет пределы музея настолько, насколько мы можем представить себе. [7]
Согласованность вместе с трехмерной моделью и эффектами изображения, звука, движения и света достигает текучей и колеблющейся окружающей среды, которая в отличие от физического пространства может зависеть от навигационного пути пользователя так же и непрерывно приспосабливаться к изменению контента.[8]
На этом фоне необходимо отметить о глубочайщем разрыве между возможностями предлагающееся виртуальной интернет средой и тем как реально она восприятся и используется обществом. Это становится заметно по самой популярному виртуальному миру Second Life, существующий в пространстве Интернета. Мир который создают сами участники игры. При этом большинство материальной среды транслировано из реального мира, не смотря на то, что герои игры обладают возможностью летать и телепортироваться от пункта к пункту. Вместе с этим в мире где интерактивность должна была стать ключевой характеристикой существует музей Интерактивной архитектуры. Этот мир явный пример инертности общества в назревшей необходимости смен парадигм восприятия мира входящих в конфронтацию с техническим миром.
В конце концов, оказалось, что современный мир - это соединение реального и виртуального. Везде - вымысел, везде - вымышленные истории. Общество очень завязано на «открытых» сценариях, как, например, в мыльных операх, где все постоянно меняется. Поэтому сегодня невозможно ничего предсказать - мы можем только реагировать на этот «расплывчатый» мир. [9]
>часть 2