Игра в реальном времени
Изменяемое, Неопределенное
Игра в реальном времени
Игры универсальны. На всем протяжении истории человечества люди играли в игры. Это не просто развлечение, но это также и важная среда для развития, образования и социальной реализации новых технологий.[16]
Теперь, когда мы оставили позади антропоцентрическое мировое представление, которое заявляет, что люди находятся в центре знания, и теперь, когда мы приняли пространство и людей как равных игроков в поле, мы можем начать думать о другом подходе к архитектуре. Теперь мы можем создать язык
Архитектуры Роя, утверждает Оостерхейзе. В Архитектуре Роя люди взаимодействуют с людьми, книги взаимодействуют с таблицами, бумага взаимодействует с людьми, все является активными игроками в сложной адаптивной системах называемых автомобилем, пространством, домом, улицей, городом.[28]
За прошлые годы методики и инструментальные средства из различных практических областей в значительной степени затронули архитектурное проектирование. Особенно программное обеспечение разработчиков игр [
Virtools,
Blender,
Quest 3D] становятся основным посредником в процессе архитектурного проектирования, обеспечивая не только средства для интерактивных цифровых визуализаций архитектурных проектов но также и для совместных подходов к архитектурному проектированию в режиме реального времени.[16]
И проект компьютерной игры и архитектура основательно организовывают пространственные отношения. Проектировщики компьютерных игр таким образом постоянно растягивают границы того, что возможно в виртуальном мире.[16]
«Откройте источник» термин, выдуманный ранней хакерской культурой, обычно относится к программному обеспечению с ее исходным текстом, сделанным свободно доступным для публики, разрешая пользователям изменить и перераспределить программное обеспечение свободно.[16]
Несмотря на общие трудности применения концепции к областям за пределами ее первоначальной области, "открывают источник", оказывается, сильной метафорой для большого разнообразия «подложек». Концепция существенно основывается на принципе совместного использования и сотрудничества через международные, культурные и профессиональные границы. [16]
Передача новых технологий и методик от разнообразных областей исследования и практики к области архитектуры в настоящее время изменяет лицо профессии. Традиционные границы разрушаются, пока новые формы архитектурной практики появляются, свободно размышляя и действуя сквозь разнообразные дисциплины. Это замечательная апертура в пределах практики архитектуры поддерживает свободный обмен информацией и опытом вне своих профессиональных границ.[16]
Создание эффективных программ для организации игр между различными дисциплинами внутри проекта является основополагающей для конечного продукта проектирования, а значит является передовым фронтом для Интерактивной Архитектуры.
В Делфтском техническом университете
Группа Исследования Гипертела (HRG) построила первую грубую концепцию Protospace 1.1 Demo. Представители различных дисциплин хотят общаться собственным способом с себе подобными в сложном наборе одноранговых сетей работающих внутри Protospace. В процессе Совместного Проектирования и Разработки участник хочет выразить себя на самом высоком уровне своих знаний и интуиции в определенной дисциплине. Эксперт в специфической области не хочет ограничений, установленных другими дисциплинами, которые являются или “не очевидно” или “очевидно не” относящимися к его дисциплине.[27]
HRG построил простую демонстрационную версию, где различные игроки развивают трехмерную модель, при этом у каждого есть их собственное представление относительно трехмерной модели. Выбрали роли стилиста, инженера-конструктора, эколога и туриста. Каждый из них фактически понимает трехмерную модель по-своему. Стилист видит поверхностную модель, которая может формироваться, инженер-конструктор видит узлы и соединяющиеся детали, эколог видит поверхности разделяющие различные микроклиматы, экономист видит числа и электронные таблицы, турист передвигается по модели воспринимая ее визуально.[27]
Каждый из игроков видит что-то другое, при этом смотря на одну и туже вещь. Важно, что он понимает сущность собственной дисциплины, фактически начиная с указания рабочая области, где он уполномочен предлагать изменения. У каждой дисциплины есть различные представления относительно одинаковых вещей, точно так же, как отдельный персонаж выглядит различным на одной сцене. Попросите, чтобы два человека описали то, что они поняли, и Вы окажитесь с двумя разными историями. Но, тем не менее они смотрели одинаковую сцену.[27]
Подобно птицам в стае, подобно поведению автомобилей на магистрали, подобно людям на встрече за столом, эксперты в Protospace обращаются друг к другу, чтобы отрегулировать собственные позиции в режиме реального времени и одинаково активно участвуют в развитие сцены. В Protospace каждый смотрит на трехмерную модель через собственную пару дисциплинарных глаз, в то время как у других игроков может быть иной взгляд на вещи. Центральная тема формирования инструментов для Совместного Проектирования и Разработки [CD&E] должно стать развитие трехмерной модели фокусированием введениями одной дисциплиной синхронным с введениями других дисциплин. Окончательная цель Protospace состоит в том, чтобы улучшить скорость и качество процесса проекта, основанного на параллельной обработке данных от всех дисциплин вовлеченных с самых первых ступеней проекта.[27]
У игроков будет возможность немедленного проникновения в суть природы изменений произведенных другой командой. И это доводится до всей «стаи» игроков, чтобы решить, улучшают или ухудшают эти изменения трехмерную модель. Чтобы облегчить это, HRG работает над интуитивными системами проверки правильности, чтобы проверить правильность изменений, которые встречаются в процессе CD&E (Разработки Концепции и Экспериментирование). Ни одна из дисциплин не берет на себя абсолютную инициативу.[27]
С начала устанавливаются правила игры. Игроки играют по правилам. Хорошие игроки делают интересную игру. Неопытные игроки делают скучную игру. Вопросы, который возникает здесь - кто же устанавливает правила? Архитектура при любом результате игры постоянно действует по правилам. Простые сильные правила создают более высокую форму комплексности, нежели слабые правила. Хорошая архитектура полагается на силу свода правил. Истинная игра архитектуры в процессе Разработки Концепции и Экспериментирования регулирует создаваемые ситуации, где правила проверяются, тестируются и в конечном счете улучшаются.[27]
«В реальном времени» фактически означает дискретность, при котором она ощущается гладкой и непрерывной. Вычисление - последовательность дискретных операций, миллионов операций в секунду, каждое поколение компьютеров снова значительно быстрее предыдущего.[28]
Архитектура Роя - вычисление процесса непосредственно проектной группой. Архитектура Роя - операционная область архитектуры в процессе построения и выполнения. Это включает процесс проекта, процесс изготовления и процесс взаимодействия с созданной окружающей среды. Во всех случаях Архитектура Роя - аппарат ввода-обработки-вывода (IPO), общающийся в режиме реального времени с другими системами IPO. Во-первых, у нас должен быть более скрупулезный взгляд на вычислительную природу взаимодействующих частиц в процессе проекта, вычислительную природу сценариев информирующих процесс изготовления и вычислительной природе игр запускающих жизнь в созданной окружающей среде.[28]
Когда мы смотрим на городскую окружающую среду с точки зрения Архитектуры Роя, мы больше не видим изолированные объекты. Вместо этого мы видим объекты, у которых есть отношение друг с другом. Одно из студенческих упражнений Оостерхейзе гласит: сделайте снимок крупным планом уличной сцены и опишите все отношения. Опишите, как резина шины касается асфальта улицы, опишите, как крыло связано с соседними деталями автомобильного кузова. В градостроительном проектировании у возводимого объема есть отношение с участком. У участка есть отношение с подъездным путем. У закрытой площади здания на участке есть отношение с количеством стояночных мест. У стоянки есть отношение с дорогой. Все отношения описаны в простых правилах. Правила запускают параметры, как будто это прибор. Объекты ведут себя друг относительно друга. Когда мы строим такую систему отношений в программе трехмерного моделирования, это - параметрический проект. Когда мы строим систему в программе развития игры, это отображает поведение в реальном времени, параметры могут измениться непрерывно в течение долгого времени. Мы маркируем это динамическое поведение проектного метода Архитектура Роя. В традиционном процессе проектирования подобные отношения обычно строятся в уме создателя, но в Архитектуре Роя их нужно назвать, квантовать и задать сценарием.[28]
В мире Архитектуры Роя реальное время - намного более скромная форма комплексности в вычислении, нежели в реальности, реальное время здесь означает множество кадров в секунду. Когда более 25 кадров в секунду люди чувствуют графику компьютерных игр и других процессов как жидкость, текучая и гладкая, такая же, как и существующая в режиме реального времени. Так как большинство наших начинаний в архитектуре предназначается для испытания людьми, то 25-30 раз в секунду расценивается в относительно новой теории Архитектуры Роя как нижняя граница реального времени. Реальное время неявно в действующих процессах. Инсталляции работают в режиме реального времени, люди работают в режиме реального времени, и в теории Архитектуры Роя здания, которые предназначены и испытаны как активные инсталляции, также управляют процессами, разворачивающимися в режиме реального времени.[28]
Определение порога реального времени важна для дискретной цифровой передачи изображения, когда информация пересылается в пакетной форме при этом для звука порог реального времени исчисляется тысячными секунды.
Поведение является основой для процессов, которые разворачиваются в режиме реального времени. Основные компоненты каждой конструкции здания - рой контрольных точек, которые находятся в процессе формирования отношений друг с другом.[28]
В процессе проекта ONL начинает с определения элементарных частиц представляющих игроков в игре. Игроки могут быть людьми, автомобилями, узлами конструкции, зданиями, офисным пространством, местами для стоянки, улицами. Они все - в основном частицы, ведущие себя согласно простому своду правил. Например: если мы вводим 100 домов в игровой площадке, они роятся, вместе определенный путь, они сохраняют определенное расстояние друг к другу после определенного алгоритма, они распределяют себя согласно простым правилам. Они только смотрят на своих непосредственных соседей, чтобы решить, где поместить себя. Поведение - открытая система, это означает что если поведение одного игрока изменилось то остальные ответят на новые параметры, входящие в их систему. Таким образом все игроки следуют за простыми правилами и взаимодействуют со всеми игроками, согласно открытой основанной на правилах системе. Вообразите тысячи различных роев с различными разновидностями взаимодействия, в то же самое время вообразите тысячи людей, взаимодействующих с другими людьми. Это ощущается подобно сложности наших городов. Начав с очень простых правил примененных к ограниченному числу игроков-частиц возникает очень сложное поведение. Архитектура Роя (и основанное на рое градостроительное проектирование) действительно интригующая и очень динамичная проектная игра. Проектировщик должен найти те правила, которые эффективны и которые действительно производят комплексность. Некоторые правила проекта производят смерть, другие распространяют жизнь. Некоторые правила проекта создают скучные ситуации, другие правила могут произвести волнение. Вы можете найти интригующие правила только проверяя их управляя процессом.[28]
Как только сценарий для производства строительства выполнен, результатом становится подробная форма, как в случае массовой настройки Нестандартной Архитектуры так и в случае инсталляций реального времени Архитектуры Роя. Единственная вещь, которая рассчитывается после производства и сборки: каким образом, перемещаясь внутри или двигаясь вдоль этой структуры, мы испытываем формы? Например, проект ONL для Звукопоглощающего экрана был сделан с точки зрения шофера, управляющего со скоростью 120 км/ч вдоль барьера.[28]
Кроме точек / узлов в Игре присутствуют и интенсивности / аттракторы которые воздействуют на пространство игры подобно электромагнитным или гравитационным полям. Программа игры позволяет регулировать степени свободы заложенные в этих полях выраженные в различных ползунках и режимах. Аттракторы позволяют работать с массивом точек / узлов, назначая им локализованные действия.
Игра Аттрактор разработано ONL для развития пригородного района из 1500 домов примиряет концептуальную нечеткость желаемой в проекте с одновременным созданием точных данных. Проектировщик / игрок Игры Аттрактора выбирает из интерфейса многие аттракторы и тянет их в карту городской области. Активизация помещенного аттрактора означает привлечение множество неопределенных точек помещенных беспорядочно вокруг центра привлекательности. Для каждого аттрактора ценности могут быть выбраны, используя ползунки, один для силы аттрактора другой для диапазона аттрактора. Также могут быть выбраны отрицательные ценности, тогда аттрактор становится дистрактором, отодвигая нечеткие пятна. Проектировщик / игрок прикрепляет значения для цветов пятен, например синих для воды, зеленой для деревьев, красных для домов и так далее. После того как помещен ряд аттракторов и определены параметрические значения для силы и диапазона Игрой Аттрактора выстраивается изображение воплощенное во множестве блоков Автокада, посредством чего интервал между блоками напрямую связан с плотностью цвета нечетко наложенных точек. После чего блоки могут стать вашим проектом, заменив их трехмерными элементами, такими как деревья, объем воды, здания. Таким образом, создана трехмерная модель пригородного ландшафтного дизайна, который связывает нечеткость мазка с точными данными блоков. Игра Аттрактора основана на стратегии ландшафтного дизайна ONL # 4: Аттракторы Места в ландшафте и связи их визуальной репрезентации с точными данными из базы данных. Таким образом, интуиция и логика развиваются взявшись за руки. Эмоция проектировщика больше не заблокирована рациональностью его ума.[29]
Свойства отдельных точек и аттракторов, а также выделившихся групп переводятся в параметрические системы. Где на каждое свойство накладывается отдельный изменяемый параметр. Параметры могут быть как независимыми, так и зависимыми от других параметров.
На Городском Канале Zujiajiao ONL предполагает развивать технику параметрического проекта и для расположения зданий и жилой застройки вдоль улиц и для непосредственного создания чрезвычайного разнообразия зданий. Стратегия Аттрактора использовалась для того, чтобы формировать уличную сетку. Размер уличного шаблона сетки является переменным согласно параметрическим значениям, которые могут быть установлены группой сотрудничающих городских планировщиков, транспортных консультантов, проектных разработчиков и ландшафтных проектировщиков. Параметрический проект формирует открытый исходный базис для Совместного Проектирования и Разработки. И если мы играем параметрическую проектную игру в режиме реального времени, мы могли бы описать процесс проекта как Совместное Проектирование и Разработка в режиме реального времени. Параметрические методы проекта напрашиваются для расположения стандартных блоков вдоль определенной формы уличного узора. Параметрические значения включают взаимное расстояние, расстояние до улицы, размер блоков, высоту блоков и т.д. После того, как стандартные блоки помещены, каждый стандартный блок специфицируется используя другое параметрическое средство проектирования. Здесь ONL развил систему, где могут быть выбраны не только габаритные размеры, но также и основные формы для стен и крыш. Результат этого уникального параметрического метода планирования состоит в том, что в конце нет ни одного одинакового дома. У Городского Канала Zujiajiao нет никаких повторений, каждый дом уникален в своих городских условиях и своей внешностью. Процесс массовой настройки применен и к ландшафтному дизайну и архитектуре.[29]
Оостерхейзе не интересуется моделированием действительности, он интересуется построением действительности актуальной игрой в серьезной проектной игре.[28]
Изменяемое, Неопределенное.
Берцки уверен, что утверждение, будто архитектура должна строиться на века, слишком преувеличено. Ему интересна архитектура незаконченная, наделенная качеством недосказанности и незавершенности, но указывающая на потенциал быть завершенной и усовершенствованной. Мне симпатизирует архитектура в виде конструктора частиц и фрагментов окружающего нас мира, который можно перебрать как-нибудь иначе, буквально или воображаемо. Здание вовсе не должно ускользать, чтобы обладать подобными качествами открытости. Именно таким мне представляется новое здание
de Young Museum в Сан-Франциско по проекту швейцарских архитекторов
Жака Херцога и Пьера де Мерона. Архитектура же закрытая и монументальная отсекает способность здания быть дополненным или измененным.[5]
По существу, все продукты начинают жить, когда оказываются в руках потребителя, после того, как проектировщик попрощался с ними. Проект - социальный процесс. Это укрепляет идею адаптации как основного человеческого желания.[24]
Интерактивность здесь надо воспринимать и как активный диалог, и как реактивное взаимодействие, т.е. отвечающее на отдельный запрос. При этом адаптация может выражаться не только как непосредственный ответ на запрос, но так же как допущение изменения заложенное в процессе проекта.
Как пример изменяемой, адаптированной среды может послужить идея “парящего мира” берущая свое начало в Японии 19-го века. Здесь речь идет о мире развлечений и конкретно об индустрии секса в квартале удовольствий Йошивара в Токио, где была большая концентрация публичных домов и ресторанов. Это тот мир, который многие критики используют как метафору в описании трансформации общественного пространства в зону для потребления. Например, общественный ресторан это также и парящее общественное пространство, которое можно сравнить с церковью. Возможно, церкви все еще обладают более значимыми фундаментальными ценностями, однако такие новые парящие общественные места имеют большее социальное значение. Мы находим в них новую социальную конструкцию.[5]
Это действительно должно быть вопросом продуктов: может быть целенаправленно делать их более или менее улучшабельными? Если мы берем за отправную точку то, что всем продуктам свойственна улучшабельность - поскольку жизнь продукта начинается с пользователя, а не с проектировщика то возникает вопрос - как нам проектировать продукты, которые порождают полезное усовершенствования?[24]
Слово «полезный» предполагает, что мы должны ввести идеи Тома Морана (Tom Moran), поскольку он предположил, что проектировщики в последнее время были поглощены удобством и простотой использования за счет полноценности. Но если мы действительно желаем проектировать продукты, которые полезны, которые могут впускать пользователя в творческий процесс в течение жизни продукта. Поскольку пользователи - окончательные арбитры полноценности. Таким образом мы должны спросить, как проектировщики могут делать продукты более полезными через предоставление возможности адаптации, иначе «обтесывания» (hacking).[24]
Практика «оценок пост-овладения» (post-occupancy evaluations- POE), высоко рекомендуемая Маркой, также имеет относившейся к делу. Это влечет за собой посещение и оценку сооружения после того, как оно было построено и полностью заселено жителями. «Оценка пост-овладения» предназначена не только для понимания как люди фактически использовали сооружение вместе и как изменяют окружающую среду в условиях необходимости, но также и для обучения архитекторов. Это возвращает идею проекта как процесса, и напоминает проектировщикам о необходимости заниматься в максимально возможной степени с продуктами или событиями после того, как они построены. В большинстве архитектурных проектов не проводятся полные регулярные «оценки пост-овладения», из-за финансовых ограничений. Стоило бы предположить что проект взаимодействия может выполнен таким способом, который имеет финансовый смысл оставаясь эквивалентным «оценки пост-овладения».[24]
А вот для проверки на улучшения проектных теорий Линн использует иную тактику. Он представляет предварительные результаты исследований на суд своих студентов - самых лучших критиков и наиболее конструктивных сподвижников. Именно таким образом появились знаменитые дома-эмбрионы и были опробованы принципы их создания, такие, как blebs, teeth, flowers, isoparm apertures, structural matrices, intricate texture, inflections and gastrulations. Эти восемь принципов - формальные, геометрические, морфологические аспекты, которые стали основой многих последующих проектов Линна.[20]
Оостерхейзе в Арохетектуре Роя предлагает активную диалоговую адаптацию. В Архитектуре Роя предполагается, что все расположения составных частей здания и/или городских компонентов ведут себя как активные, но относительно глупые частицы в большей параметрической системе, которая в свою очередь взаимодействует с другими параметрическими системами в режиме реального времени. Управление в режиме реального времени от очень простых отношений очень сложными системами возникает, только если мы в состоянии фактически построить отношения и ввести действующие процессы.[28]
Параметры информируют правила в режиме реального времени. Каждая интерактивная система поглощает новые данные / параметры в режиме реального времени, переваривает их и выкладывает новые данные, чтобы информировать другие активные действующие системы. Этот инструментальный процесс составляет поведение каждой сложной адаптивной системы. В теории Архитектуры Роя проектный инструмент составляет поведение роящихся возводимых конструкций.[28]
Но есть другой сильный практическая выгода для того, чтобы развивать Программируемую Архитектуру. Составные части здания как колонны, фермы, этажи, потолки и стены станут управляющими устройствами, сотрудничающими друг с другом, чтобы выполнять изменения физической структуры и графического содержания в режиме реального времени. К управляющим устройствам обращается программа, которая может фактически быть описана как игра для нескольких игроков. Суть управляющих устройств организоваться как птицы в стае. «Аранжировка» не обязательно нервный удар сверх темпа. «Аранжировка» может быть гладкой, замедленной и может действовать как транквилизатор, чтобы замедлить волнение, нежели чем как стимул для быстрого хода. В противоположность этому методики волнения роя могут быть применены для стабилизации зданий, в отличие от вообще не двигающихся, которые будут чрезвычайно полезны в рискованных регионах землетрясений. Технология использования управляющих устройств в зданиях может использоваться, чтобы сделать здания и соединения с их компонентами еще более сильными и более эффективными в отличие от традиционных конструкций, которые рассчитываются для сопротивления сумме самых сильных нагрузок. Адаптивные конструкции реагируют в режиме реального времени на нагрузки, действующие на структуру, и сжимают свои мускулы, чтобы сопротивляться только в локальном масштабе этих сил. Стержень, подвергающийся напряжению в режиме реального времени, обещает стать реальным экономическим преимуществом для мостов, небоскребов, плавающих аэропортов и подобных крупномасштабных структур. [28]
Любой процесс адаптации не может обойтись без определенного уровня неопределенности в следствии различных бифуркаций возникающих в процессе эволюции.
Принцип неопределенности работает и в Архитектуре Роя. Результат процесса не предсказуем в классическом смысле. Хотя система работает играя по правилам, результат игры не может быть предсказан. Есть миллиарды возможных результатов, все они адекватны как ответ на запросы заданные системе. Часть результата более благоприятна для некоторых экспертов, некоторые более благоприятны для других экспертов, которые ограничивает пространство решений, но все еще в теории бесконечности, но отдельное число возможностей отвечают в пределах пространства решений. Но точно так же как в теннисной игре не все игры являются волнующими и красивыми. Вы нуждаетесь в сильных и интеллектуальных игроках, чтобы начать захватывающую игру, Вы нуждаетесь в опытных проектировщиках с сильным желанием, чтобы выступить на их высоком уровне. Это понимание подразумевает, что теннисная игра разворачивается согласно принципам неопределенности, вероятности и шанса квантовой механики. Всегда кое-что неожиданное может случиться. Запущенная в реальном времени игра имеет значение для разворачивающейся ткани действительности. Игрок может сдаться, игрок может быть намного лучше ожидаемого. Если проектная игра не запускается, это - простое моделирование.[28]
часть2< >часть4