Фото
gilgamesch (с)
Мы все знаем судьбу шахмат, попавших в Европу через Ближний Восток. Мы часть той судьбы. Но ведь была на шахматном древе ещё одна ветвь, которая расцвела в Китае, а затем проникла в Японию. Об этом я сейчас и попробую рассказать.
Китайские шахматы,
сянци.
Доска напоминает индийскую, но с дополнительным, пустым рядом посередине. Это река, которая разделяет владения игроков. Таким образом, можно сказать, что размер доски в сянци - 8х9 клеток, но так как фигуры ставятся на пересечения линий, это 9х10 точек.
В глубине территории каждого игрока, в центре его строя, стоит дворец - три на три точки. Во дворце находится генерал, он же король, князь или наместник. Правитель ходит, как европейский король, на одну точку в любую сторону, но не может покинуть дворец и выйти за пределы отведённых ему 9 точек. С двух сторон от правителя стоят его верные телохранители, или сановники. Они происходят от той же фигуры, что и европейский ферзь, но насколько они не похожи! Сановники тоже не могут покинуть дворец, а их ходы ограничены одной точкой по диагонали (т.е., они могут находится в одной из пяти точек дворца, либо по углам, либо в центре). Знаете, мне кажется, в этом дворце довольно тесно!
Из остальных фигур уникальной является пушка, или катапульта. Она ест на любое расстояние по вертикали или горизонтали, но только в том случае, если между ней и её жертвой есть фигура, неважно, своя или вражеская, которую можно перепрыгнуть. Таким образом, пушка очень сильна в начале игры, пока доска заполнена фигурами, но слабеет по ходу действия.
Есть в китайских шахматах и классическая ладья-колесница. Конь делает фирменный ход конём, хотя, в отличие от европейских шахмат, коня можно заблокировать, поставив другую фигуру впритык к нему - "прыгает" он только на финальном отрезке своей Г-образной траектории. Слон ходит строго на две точки по диагонали, не может перепрыгивать фигуры и переходить реку - то есть это чисто оборонительная фигура, укрупнённая версия дворцового сановника. Пешка ест, как ходит, на одну клетку вперёд. Никаких превращений в китайских шахматах нет, но перейдя реку, пешка получает возможность ходить и вбок, на ту же дистанцию. Но не назад, отступление неприемлимо! Если пешка доходит до края доски, она остаётся прикованной к последнему ряду, смещаясь только влево или вправо.
Что можно сказать о китайских шахматах?
Первым делом, здесь присутствует чёткая организация пространства. Пространство упорядочено и иерархично.
Вот дворец. Он ограничен стенами. Правитель и его слуги не выходят за пределы дворца. Правитель не бегает, не участвует в подрывающих достоинство власти рокировках, не командует войсками на поле боя. Он царствует.
Подобно тому, как дворец отделён от остальной страны, наша земля отделена от чужой земли (страны варваров?) рекой или той же стеной. Некоторые фигуры не могут пересечь границу. Другие за рекой получают большую свободу действий. Да, там, на вражеской территории, пешки сильнее и могут позволить себе то, что дома им недоступно, но они всё равно остаются пешками. Никаких тебе "из грязи в князи" в духе европейских шахмат!
Интересное правило. Если один правитель через всю доску смотрит на другого - то есть между ними нет других фигур - это шах. Как следствие, если из одного дворца "простреливается" центральная линия вплоть до покоев вражеского правителя, тот не может перейти из одной части дворца в другую. Под шах ходить нельзя, это автоматическое поражение. Второму правителю остаётся максимум три точки, если только его не прикроет сановник или какая-нибудь другая фигура не закроет первому правителю обзор. В эндшпиле, когда на доске остаётся мало фигур, это иногда помогает поставить мат.
Таким образом, можно сказать, что китайские шахматы чётко отделяют войну от политики. Война - это перемещения фигур за стенами дворца, политика - позиция правителя и его сановников во доврце. Война влияет на политику, и наоборот. Если нет препятствий военного характера, политика одного дворца непосредственно влияет на политику другого. С помощью политики можно даже вызвать преждевременную смерть главного врага (кстати, в китайских шахматах игрок не обязан объявлять шах, китайцы - хитрый народ), или затруднить его действия перед лицом твоей наступающей армии.
Есть ещё корейские шахматы, но они, по сути, вариант китайских. Зато...
Японские шахматы,
сёги.
Пропускаем все слова о японцах. В отличие от корейцев, они ожидаемо решили выделиться и превратили китайские шахматы в что-то действительно иное.
Формат китайский (9х9 позиций, минус река), только японцы превратили пересечения линий обратно в клетки. Итак, игровое поле девять на девять клеток.
Фигуры отличаются не цветом, а тем, в какую сторону они направлены, на условный север или юг. Вследствии этого, фигуры обоих игроков взаимозаменяемы, кроме королей-правителей.
Король ходит, как король, на любую из восьми соседних клеток. По бокам от него стоят два золотых генерала - слабые версии короля, которые ходят на одну клетку в любую сторону, но только не назад по диагонали. Таким образом, они контролируют шесть клеток. За ними идут серебряные генералы - эти ходят на одну клетку по диагонали в любом направлении или на одну вперёд. Они контролируют пять клеток.
За штабом (правитель и его генералы) следуют кони-всадники. Эти традиционно ходят конём и перепрыгивают фигуры, вот только ходят они только вперёд, контролируя всего лишь две клетки. С самого края примостились копья (или копейщики?). Это такие ослабленные ладьи - ходят на любое количество клеток, но только вперёд. Ракеты, блин.
Присутствует и традиционный ряд пешек. Пешки, как и в китайском варианте, ходят и захватывают на одну клетку вперёд.
А вот на нейтральной полосе между офицерским и рядовым составом примостились две уникальные фигры - слон (1 шт.) и ладья-колесница (1 шт.). В данном качестве, они полностью соответствуют своим европейским аналогам.
Что у нас интересного?
Последние три ряда доски образуют зону повышения. Добравшуюся туда фигуру можно проапгрейдить - по желанию, или необходимости, если она упёрлась в стенку и больше не имеет ходов. Золотые генералы и король остаются, как есть. Они и так крутые. Пешки, копья, всадники и серебряные генералы становятся золотыми, присоединяясь к свите правителя.
А вот слон и колесница, сохраняя свои способности, получают право на ходы правителя, то есть на одну клетку, но в любую сторону.
Колесница становится "королём драконов", ладьёй, которая может заодно ходить и есть на одну клетку по диагонали.
Слон становится "конём-драконом"; он, за счёт вертикальных и горизонтальных ходов, может спокойно менять диагональ, эффективно простреливая всю доску.
Главное, что отличает японские шахматы за от всех других вариантов - захваченные фигуры становятся собственностью игрока, который их взял, благо, как я уже сказал, принадлежность фигуры определяется только её ориентацией в пространстве. Теперь любым своим ходом он может поставить их обратно, на нужную ему клетку. Это называется сброс. Ну, там есть свои, особые правила. Естественно, повышение в плену теряется, фигуры снова превращаются в свои базовые версии. Нелья сбрасывать на доску пешки, ставя ими шах. Другими фигурами шах на сбросе возможен. И так далее.
Не могу это доказать, но думаю, что правило сброса попало в сёги из го. Ведь в го ходы состоят из поочередного выкладывания камней на свободные точки доски. Есть и концептуальная связь.
Известны слова японцев о том, что им не нравится в европейских шахматах. Бой начинают две прекрасные армии, от которых к концу игры остаются жалкие огрызки. Чем меньше на поле фигур, тем больше сужается пространство решений, пока как минимум один из игроков не влетит в фатальную воронку. Что, собственно, и составляет суть игры. Доведём до абсурда европейское понимание стратегии и получим атомную войну: дебют, перетекающий в быстрый размен фигур, город на город, завод на завод, базу на базу.
Поле для го до начала игры представляет собой чистый лист; затем игроки постепенно выстраивают на нём созвездия из чёрных и белых камней. Чем дольше игра, тем сложнее структура.
Шахматы, как бы, выстраивают последовательность решений для одной, конкретной проблемы.
Го, скорее, исследует ситуацию. Финальный расклад на доске, от первого до последнего камня, не более статичен, чем нотная запись симфонии.
Можно сказать, что сёги - это шахматы, над которыми поработали любители игры в го. Нет медленно проявляющегося узора; но нет и упрощения ситуации за счёт постоянно растущих потерь В сёги снятие фигур с доски не сужает, а расширяет пространство решений. В шахматах есть три фазы игры, а в сёги три типа: игра базовыми, начальными фигурами (большое поле, очень медленное развитие), игра прокаченными мегафигурами ("король драконов" и "конь-дракон" с их способностью ставить под удар любую клетку) и игра в сброс резервов на доску.
Впрочем, об этом гораздо талантливей написано на Википедии:
"
Фигуры резерва намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое поле, в частности, непосредственной угрозой королю и даже с матом. Чем больше фигур находится в резерве, тем более опасную комбинацию с атакой короля можно осуществить.
Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен".
Что можно сказать о японских шахматах, как концепции?
Тут всё.
Правитель - первый среди равных, в окружении достойных самураев. И воины состязаются чтобы попасть в его свиту. Попасть, но не превзойти, потому что золотые генералы всё равно слабее правителя. Круче - только две уникальные фигуры, слон и ладья, способные превращаться в собственные суперверсии, что делает их и вовсе заруливающим персонажами. А ведь эта концепция настолько широко представлена в японской массовой культуре, что сложно даже выбрать какой-то один пример.
Войну можно выиграть быстрым манёвром - или долгой осадой. Пространство обширно и нелинейно (за счёт резерва). Нет чёткого разделения на тыл и линию фронта.
Генерал, сражающийся на нашей стороне, может вдруг перейти на сторону врага - если врагу повезёт больше. Раз - и вражеский агент, бывший наш солдат, активизируется у нас в тылу, начиная атаку на нашего правителя (пленённая пешка сбрасывается в зону повышения и следующим ходом превращается в золотого генерала).
Игрок, захватывающий фигуры без размена, не только доминирует на доске, но и обладает большими резервами. Логика феодализма, все хотят служить успешному полководцу.
Можно начать отчаянную атаку на врага, устроить мясорубку на последних рубежах его обороны - а враг использует текущие ему в резерв силы, чтобы высадить десант и поставить нам шах и мат. И опять логика феодализма, незащищённый правитель - мёртвый правитель.
В китайских шахматах есть "дворцы" - особые участки игрового поля, где под защитой стен обитают августейшие правители.
В японских шахматах есть "крепости" - оборонительные построения бойцов вокруг предводителя.
Воистину, "Не стройте крепостей из камня! Стройте крепости из тел ваших товарищей. Люди - это камни. Люди - это стены". Так говорил Такэда Сингэн (если верить пересказу в комиксе "Одинокий волк и его волчонок" 8-)).
И хотя первым на ум приходят именно реалии времён феодальной раздробленности, ту же логику можно применить к корпоративным войнам - или к постиндустриальным конфликтам.
(Помните, я писал про
Лиса и
Пингвина? Лис захватывает Пингвина, а Пингвин потом становится начальником штаба при Лисе. Полковник Нильс Олаф любил японские шахматы...)
...Когда я рассказывал
lionkingst91 о китайских и японских шахматах - примерно то, с чем вы только что познакомились - он пожалел, что не существует "русских шахмат", некого "третьего взгляда", отличного и от европейского, и от восточного. Сначала это поставило меня в тупик. Европейские шахматы вполне себе русские. Мы всегда были частью этого общего культурного поля.
И всё же, в каком-то смысле, он был прав. Русские шахматы действительно существуют. Это таврели, "
древнерусские шахматы", заново [из]обретённые в девяностые годы. А раз кому-то пришло в голову придумать русские шахматы, значит, в них действительно была нужда.
Итак,
таврели, русские шахматы. "Устроители первого турнира по русским шахматам использовали старорусские названия таврелей и солнечную арийскую символику в качестве обозначений" (В. Ивановский, О. Свирин, "Русские шахматы таврели", М. 2002). У нас есть волхв (король), князь (ферзь), лучник или стрелец (слон), всадник (конь) и ратоборец (ладья). Ах, да, и конечно пешки, ратники.
Помимо экзотических названий, таврели отличаются от обычных шахмат двумя новыми правилами. Первое, что сразу бросается в глаза - возможность строить башни. Фигуры-таврели плоские, по форме напоминают шашки, и легко становятся друг на друга.
Образование башни
В случае, когда таврель передвигается на поле, занятое другой таврелью (своей или противника), образуется башня, на верху которой становится таврель, сделавшая ход, а внизу остается таврель, стоявшая на этом поле. Теоретически максимальная башня может состоять из 31 таврели (на верху - волхв, а под ним - все таврели белых и черных, кроме волхва противника).
Башня может становиться на другие таврели и башни, включая их в свой состав.
На волхва не может ставиться ни одна таврель.
Передвижение башни.
Башня передвигается по правилам хода верхней таврели.
Разделение башни.
Башня при своем ходе может разделиться на две (не более) части в любой пропорции. Действие оставшейся на поле части башни начинается немедленно (по правилам хода верхней таврели).
Следовательно, все таврели в ходе игры остаются на доске. Они могут попадать в плен и освобождаться. При желании, можно даже освободить вражескую таврель (сняв с неё свою разделением башни).
Второе правило относится к превращениям пешек, т.е. ратников.
Каждый ратник, достигнув поля превращения (на последней горизонтали), превращается только в ту таврель, перед которой он стоял в исходной позиции. Ратник, стоявший перед волхвом, превращается в хелги - таврель, обладающую возможностями передвижения князя и всадника одновременно. Превращение ратника осуществляется только тогда, когда он остается на поле превращения единственной таврелью или верхней в составе башни, и действие превращенной таврели начинается немедленно. При этом таврель ратника переворачивается (на ее нижней стороне обозначен символ таврели, в какую превращаетя ратник). Превращенная таврель в случае ее взятия (включения в состав башни) вновь становится обычным ратником.
Очевидная тактика - строить башню из князя и ратника волхва. Если князю-ферзю удаётся прорваться к последней горизонтали, ратник отстыковывается, оборачивается хельги и начинает охоту. Ратники остальных фигур тоже помогают, благодаря им можно устроить на поле превращения настоящую распаковку смыслов.
Вот, из комментария к учебным примерам:
"Главная особенность игры в русские шахматы - возможность создавать «многоэтажные» башни, которые, учитывая состав включенных в них таврелей, могут осуществлять внезапные атаки на слабо защищенные поля в лагере противника. Игроки должны внимательно следить за составлением башен. Простое развитие фигур может привести к быстрой катастрофе.
...В обоих случаях решающую роль сыграла башня, верхней таврелью которой являлся князь. И неважно, что он временно приносился в жертву, ведь ближайшим ходом князя можно освободить, раздвоив башню. В результате этой мнимой жертвы атакующая сторона получает не только материальное преимущество. Решает превращение соответствующих ратников в тяжелую фигуру - ратоборца. При этом в лагере противника появляются 2 или 3 тяжелые фигуры, и отразить их совместное нападение зачастую невозможно.
Поэтому опытные игроки стараются строить башню, на вершине которой стоит князь (реже - ратоборец или стрелец), а в составе - ратники,"принадлежащие" ратоборцу, князю или волхву. Особо ценен ратник, стоящий в исходной позиции перед волхвом. Достигнув поля превращения он становится хелги - таврелью, соединяющей возможности князя и всадника. Хелги - самая мощная таврель и может в одиночку (без помощи других таврелей) поставить мат волхву противника".
Надо сказать, это воистину русские шахматы.
В первую очередь потому, что это попытка изобрести традицию.
Во-вторых, как всегда в России, нельзя сказать, что из этого получится. За остальными играми такого рода стоят века игры и проработанные математические модели. А тут, кто знает, может, эта игра неглубока и компьютерный анализ нащупает элементарную выигрышную стратегию. Может, наоборот, таврели содержат в себе до сих пор неизведанные глубины и превосходят в этом отношении европейские шахматы. Как однажды и на века сказал Тютчев, "в Россию можно только верить". Русские шахматы - это шанс слабого.
"
Теории русских шахмат пока не создано, и поэтому здесь все зависит от интеллекта играющих, а не от знания зазубренных ходов и партий. В русских шахматах перворазрядник может обыграть гроссмейстера по классическим шахматам".
Потом, таврели технологичны. Как фигуры, они требуют механической обработки. Они должны выставать друг на друга, образовывать башни, передвигаться, как единное целое, и не заваливаться. Их не сымпровизируешь из каких-нибудь мелких предметов. Это порождение индуистриальной эпохи.
Таврели заставляют вспомнить о русском космизме, за счёт дополнительного измерения, которое создают башни.
"
На мой взгляд, русские шахматы гораздо сложнее, а значит, интереснее, так как появляется третье пространство - высота. Вообще это символично - во втором тысячелетии человечество играло в двухмерные шахматы, а в третьем, я абсолютно уверен, будет играть в трехмерные".
Третье измерение - это воздух. Это орбита. Это космос.
А наша, русская концепция лидеров? Японские шахматы - это борьба двух проектов. У нас глобальные проекты разделяются на мелкие группы, башни. Принадлежность башни и её возможность определяется по верхней таврели, "лидеру". Так и во всём - КБ Кошкина, КБ Гранина, КБ Королева... Наш человек, попавший в чужую башню, сохраняет свою "национальную" принадлежность, здесь нет никаких перевёртышей в японском стиле. Но при этом, пока башней командует враг, она вражеская. Зато, если мы сумеем поставить на неё своего человека, башня тут же станет наша - вместе с входящими в её состав врагами, и мы сможем при разделении распределить их по проектам, во главе которых встанут наши люди.
И, конечно, у нас есть Избранный, потенциальный хельги. В начале он всего лишь слабый ратник, такой же, как все остальные. Но стоит ему дойти до конца доски, и он всем устроит, что твой
Магараджа. А главное, сам он, скорее всего, не доберётся, князь или другая сильная фигура возьмут его в свой проект и потащат к финишу, за уши.
Обратили внимание, что таврели решают ту же проблему, что и японские шахматы-сёги - потери среди фигур, сужение пространства решений - но по своему, по-русски? Все фигуры остаются в игре. Собранную башню всегда можно разбить на небольшие группы и наоборот.
"
Здесь нет разменов, тягучих эндшпилей, скучной реализации микроскопического преимущества. Партии почти никогда не заканчиваются вничью. Все решают внимательность, точность расчета, собственное творчество. Правила русских шахмат открывают неограниченные возможности для искрометных атак и хитроумных защит".
И ещё. При всей своей технологичности и трёхмерности, таврели намерено и искусственно архаичны. Обычно люди называли фигуры, исходя из своих непосредственных представлений - даже если эти представления относились к прошлому, это было актуальное прошлое. Все эти колесницы и катапульты, слоны, короли, епископы, королевы, рыцари... А тут какое-то славянское фэнтези. "Ратоборец". "Волхв" в роли короля. Ну когда это у нас правили волхвы, а не князья? В исторической памяти такого нет. Про хельги я вообще молчу. Не истинная архаика, но умозрительное и желательное состояние вещей, которое пытаются легализировать черезь связь с традицией, историей и мифологией. Но для текущего состояния - очень точно.
А что символизируют таврели, как персонажи?
Про
волхва и князя я уже писал.
Ряд ратников перед именными фигурами - это, выходит, младшая дружина в самом буквальном смысле слова, дружина детей. Каждый из них когда-нибудь займёт место отца, как это и бывает в традиционном обществе. Сын князя, стоящий перед ним ратник, станет князем. Сын ратоборца - ратоборцем.
А хельги..?
Знаете, неприятно ссылаться на ненаписанный постинг, но что делать. Мы со Славой тут копали образ
Лиса. С точки зрения моего мира, Лис - герой парного культа богов Войны и Охоты, просто родившийся в наши дни.
Аналогом Лиса в русских былинах будет
Волх "Вольга" Всеславьевич. Собственно, я уже писал о подобном: где-то в этот момент жрец представляет уже не только Зарада, но парный человеческий культ Медведя и Волка, Рогатого и Пса, бога охоты и бога войны. Ну а дальше произойдёт разделение. Часть жрецов будет сопровождать или даже возглавлять дружины в походе, призывать воинскую удачу, помогать делить добычу... (
...)
В фэнтезийном мире Лис, подобно Вольге, стал бы вождём-шаманом, немного колдуном и немного оборотнем. Естественно, аналогия неполная. Волх в конце своего сюжета отходит от архетипа Зарада и целиком принимает Двуликого; вся былина, по сути, представляет собой миф бога войны. Лис, в свою очередь, чётко удерживает равновесие, не впадая ни в одну крайность, на то он
Солдат и True Neutral.
Так вот, хельги - это Вольга, начиная с того, что это одно имя (Хельги, Олег, Вольга, Волх и т.д.). Но прежде всего, это тип персонажа. Это сын волхва, отвергший путь отца и решивший стать воином, но успевший получить частичное посвящение и сопутствующие способности. Он встаёт во главе дружины сверстников, наследников своих отцов, и ведёт их к славе.
А и будет Волх во двенадцать лет,
Стал себе Волх дружину прибирать,
Дружину прибирал три года.
Он набрал дружины семь тысячей;
Сам он, Волх, в пятнадцать лет.
И вся его дружина по пятнадцати лет.
Скандинавы назовут его хельги, великий вождь. По силе он превзойдёт даже князя (и княжеского сына), потому что он больше, чем князь. Он волхв и ратник, он правитель и воин, князь и всадник одновременно. Он избранник богов. Он хельги.