О японских играх (немного), Рыцарях, Солдатах и Наёмниках (побольше), Лисе и D'n'D

Jun 22, 2007 04:59

Я прошёл игру Ace Combat: Belkan War (Ace Combat Zero), так же, как и её предшественницу,  Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5,  он же Unsung War). Каким-то образом, мне бы хотелось поделиться этим опытом, но сейчас речь пойдёт о теме более узкой.

Да (в сторону) японские игры меня восхищают. Я постоянно об этом говорю. Мульты - нет, но игры... ладно.

"Белканская война" - приквел и дополнение к "Командиру эскадрильи", но сейчас это неважно. Главное, что японские игроделы вставили в эту игру определитель характера, в зависимости от стиля игры записывающий игрока в Наёмники, Солдаты или Рыцари.

"Есть три вида асов", - говорит один из персонажей в прологе игры, - "Ищущие силу, хранящие честь и способные чувствовать течение битвы". И учитывая, что игра японская, ас здесь не просто хороший лётчик с хорошим пиаром.

Процитирую инструкцию к игре.
Mercenary: лётчик, живущий ради денег и славы. Для него нет ничего важнее уничтожения врагов и получения наград.

Soldier: настоящий военный специалист, который может выжить в любом бою, эффективно выполняет приказ и знает, как действовать в любой ситуации.

Knight: пилот, который превыше всего ценит чувство собственного достоинства. Он живёт по законам рыцарской чести - побеждает сильных и приходит на выручку тем, кто нуждается в помощи.

Разница в отношении к нейтральным целям. Нейтральная ("желтая") цель - это всё, что в тебя не стреляет, но формально принадлежит врагу. Цистерны с горючим, склады, грузовики, транспортные вертолёты и самолёты, грузовые суда - всё это нейтральные цели. Отдельные вражеские самолёты, получив серьёзные повреждения, выходят из боя и пытаются дотянуть до родной базы, такие тоже считаются "нейтрализированными".

Пример из игры. Оккупированная территория. Задача - штурмовка дороги, по которой враг переправляет свою техники. Мой самолёт заходит на деревню, под крыльями блоки НУРСов. Домики отмечены, как жёлтые цели - судя по всему, там остановились вражеские солдаты. Бомбить деревню, или нет? Так как игру делали японцы, они не отказали себе в удовольствии добавить драматизма - ведомый сначала безуспешно пытается запросить у командования, входят ли гражданские дома в полётное задание, а потом говорит, что игрок должен сам принять решение.
...Да, я тогда нажал на гашетку.

Бывает, что между гражданских целей стоит, допустим, зенитная установка. И опять же приходится делать выбор. Высокоточная ракета с риском для себя, или накрывающая большой участок бомба с безопасного расстояния?

Помимо этого, есть ещё просьбы о помощи, когда кто-то из находящихся на карте дружественных войск запрашивает поддержку с воздуха. Забить или помочь - это уже решать игроку.

Итак, Наёмник - это тот, кто уничтожает нейтральные объекты и с энтузиазмом валит "подранков". Для Наёмника главное - это сила. В игре сила измеряется очками за уничтоженные цели, ведь они конвертируются в игровые кредиты, а на них можно покупать новые самолёты и дополнительное вооружение. Сила, деньги, звездочки на флюзеляже, красивые взрывы и вражеские трупы, слава, в конце концов, даже если мрачная - вот цель Наёмника. Призывы о помощи он обычно игнорирует, потому что презирает слабаков, не подаёт милостыню, не видит в том финансовой необходимости или ещё по каким причинам.

Рыцарь, его полная противоположность, старается воевать по правилам, для него на первом месте собственная честь. Он не атакует гражданские объекты и не добивает покалеченные вражеские самолёты. Естественно, всегда помогает соседям по полю боя.

А Солдат нечто среднее, не то и не другое. Он просто воюет.

Чтобы увидеть все заставки и получить все самолёты, игрок должен пройти игру как минимум трижды, в трёх разных стилях. Это понятно. Я, кстати, по первому прохождению оказался неисправимым Рыцарем :). На разных путях встречаются разные противники. Что меня зацепило?

Начнём с Наёмнков. Ивил - это типичный Наёмник. В моём мире путь наёмника накладывается на путь тьмы. На пути тьмы жестокость и аморальность ведут к победе. Чужая боль, смерть, разрушения являются источниками силы, а определённая беспринципность - фактором выживания. Полезно вызывать страх, когда враги тебя боятся, они делают ошибки.

Но.
Во-первых, игру делали японцы, поэтому там всё хитрее и сложнее. Надеюсь, я рано или поздно напишу подробную рецензию.
Во-вторых, в моём мире, как и в игре, всё достаточно запутано.
  Термин "путь тьмы" может употребляться в отношении сюжетной оппозиции, то есть демонов и тёмных богов. Они уроды и фрики, автор им не сочувствует, их дело неправое и т.д.
  Я могу говорить о пути тьмы, как о пути Ивила. Это две разные вещи, потому что у павших ангелов, как таковых, пути нет, в массе своей они слишком слабы (и морально неустойчивы) для прямых дорог; тёмные боги, наоборот, излишне сильны, куда они ломанутся, там им и дорога. А путь, которому следует Ивил, требует дисциплины. 
  Наконец, и это ближе к ситуации в игре, можно вспомнить о тёмном аспекте бога войны. А заодно и о его жене, Смерти, которая, воюя на стороне светлых богов, силу берёт исключительно из "тёмных" источников. И в этом смысле путь тьмы ложится на стык между культом Войны и культом Смерти.

Путь Рыцаря заставляет вспомнить путь света, но с теми же поправками. Истинный путь света связан с верой в Творца, Единного, Бога, Спасителя. "Обслуживанием инфраструктуры" на этом пути занимаются ангелы. Базовыми понятиями здесь будут милосердие, прощение и искупление. И есть ещё Светлая богиня (о которой я писал), которая занимается примерно тем же, но без идейного наполнения. "Девочка, которой нравится играть в рыцарей", я, кажется, уже использовал эту метафору. Рыцари в игре, безусловно, связаны со Светлой, хотя, спасибо японцам, без этих убогих американских заёбов.
...Да, вплоть до того, что на пути Рыцаря игрока называют "избранником богини", показывая при этом статую Афины, то есть моей Светлой, а после прохождения игры выдают медаль с совой.

Наконец, путь Солдата. Это очень близко к тому, что я хотел выразить в своём мире понятием "путь судьбы".
Дело в том, что он кажется простым только на первый взгляд. Наёмник принципиально уничтожает нейтральные цели, Рыцарь их принципиально не трогает, а Солдат не может себе позволить ни того, ни другого. Он должен постоянно поддерживать баланс, одновременно убивая и милуя. Чтобы получить орден Предельного Рыцаря ("За верность идеалам чести и доблести"), или Предельного Наёмника ("За причинение максимального ущерба врагу") достаточно загнать стрелку индикатора поведения в тот или иной конец шкалы, что достаточно просто. Чтобы получить орден Предельного Солдата ("За превосходную стратегию"), нужно уравновесить стрелку точно посередине шкалы, под буквой D в слове  Soldier.

Понимаете? Это очень восточная концепция. Главное - это равновесие между Инь и Янь, светом и тьмой. Жестокость - там, где она требуется. Милосердие - там, где оно необходимо. Ведь Рыцарь всегда благороден, а Наёмник всегда кровожаден, но Солдат действует по обстановке. Ценности этого пути, по игре - способность к спонтанному восприятию, к мгновенной оценке ситуации. И, одновременно, способность резко менять ход событий, за счёт умения чувстовать решающие моменты, когда даже минимальное воздействие способно нарушить равновесие сложившейся системы.

Заканчивая (на сегодня) с игрой, к вопросу о японском восприятии. У меня сложилось впечатление, что русский игродел постарался бы присобачить к игре механизм, который бы оценивал действия игрока с точки зрения некой стратегии и приоритета целей. И, соответственно, награждал бы его за правильную стратегию. Алгоритм был бы сложен и мудрён. Мы, русские, от таких вещей прёмся.

А здесь нет ничего подобного. Чистая математика. Стрелка смещается от простой разницы между уничтоженными и нетронутыми нейтральными целями. Игрок сам выбирает, кого щадить, а кого нет, игру это не волнует. Если по итогам игры плюс уравновешен минусом, игра награждает игрока за superior strаtegy. И стратегия тут присутствует, это стратегия игрока, который хочет получить орден Предельного Солдата.

"Правда, поняв что не получается", - сказал makarovslava, - "Русский игродел бы написал аналогичный механизм. И прикрутил бы к нему поверх рандомайзер".

...И всё бы это глючило, тормозило и периодически падало, что мы и видим на примере некоторых отечественных игр.

Ладно. Теперь о пути судьбы /*вздыхает*/. Это специфический концепт, я взял его из одной французской игровой системы ("Конфронтация"). И понятно, что без Макарова тут никуда, он классический образец, но обо всём этом я уже писал.

Мне тут оставили коммент:

А можно позанудствовать? Если Лис - трикстер, которому правила, уставы и нормы интересны только с точки зрения "а чего полезного из них извлечь", то он не True Neutral ни разу. Классический Chaotic, скорее всего Chaotic Neutral, но может быть и Good. True Neutral - это "равновесие превыше всего" (упрощаю, утрирую).

Интересно, а китайские лисы по ДнД - тоже хаотики?

Ладно, пойдём по порядку.
Откуда взялся True Neutral? Это так называемый "природный элаймент". По наводке zinik_alexander'а, я стал читать про ту финскую богиню лесов, Милле-какую-то (мою Ишу). Узнал, что её образ использовали в одном из сеттингов ДнД, там она опять же богиня лесов и природы, служат ей рейнджеры и друиды, ла-ла, её последователями могут быть все  гудовые (лоуфул, нейтрал, хаотик) или тру нейтрал персонажи. И это логично, последние непосредственно настроены на природную волну, им не надо служить добру, чтобы почитать богиню. Они воспринимают мир непосредственно.

Сразу скажу, ДнД, как система, мне никогда не нравилась, так что мне, в общем-то, плевать, что там у них и как, но идея мне понравилась, и я решил упоминуть его в тексте про Лиса. Лис - это некий центр "пути судьбы", его предельное воплощение, "серфер на волнах судьбы". Эта та точка, где, как мне кажется, "путь судьбы" пересекается с таблицей ДнДшных элайментов, как раз в её центре. Безусловно и то, что Лис - Солдат, "настоящий военный специалист, который может выжить в любом бою, эффективно выполняет приказ и знает, как действовать в любой ситуации", "способный чувствовать ход битвы". В изначальном постинге я и так назвал его солдатом, правда, по другой игре.

Дальше.
Возьмём определения элайментов в Википедии и у Маккавити.

A neutral good character is guided by his conscience and typically acts altruistically, without regard for or against Lawful precepts such as rules or tradition - получается, что нейтрал-гудовый персонаж служит тому, что считает добром, игнорируя или открыто нарушая правила. Делает ли это его хаотиком? Очень вряд ли.

Neutral alignment, also referred to as True Neutral, is called the "Undecided" or "Nature's" alignment. This alignment represents neutral on both axes, and tends not to feel strongly towards any alignment. A farmer whose only concern is to feed his family is of this alignment. Most animals, lacking the capacity for moral judgement, are of this alignment. Ну да. Сродство с природой, в естественной среде встречается у крестьян и животных :). Запомним и отметим, что друиды вырабатывают такие качества сознательно.

Помимо этого, я знал, что Истинных Нейтралов всё равно никто отыгрывать не умеет, так что можно лепить всё, что угодно.

Теперь хаотики. Как-то я читал заметку, в которой накидали Конана с точки зрения ДнД - он там вышел варваром/вором/воином заруливающего уровня, который в определённый момент своей карьеры из хаотик нейтрала стал хаотик гудом. Мне понравилось, так что будем считать Конана эталоном хаотика. Что такое Конан в армии? Это прикрученные на шлем "дембельские" рога. Это классическая сцена:

Стражник у ворот потребовал назвать пароль. Сквозь зарешеченное окошко пробивался свет факела, отражаясь на стальном шлеме и в настороженных глазах.
    - Открывай ворота! - рявкнул Конан. - Это же я!
Он терпеть не мог армейской дисциплины.

Тут речь не идёт ни о каком "использовании правил". Конан не смог бы внедриться в систему и изображать её винтик. Ему было проще стать королём и объявить своё поведение королевским, что он, в итоге, и сделал. Опять же, классическое, на слова о том, что он, будучи монархом, не имеет права собой рисковать: "Я могу быть королём без королевства, но не мужчиной без чести!"

Лис не такой. Вспоминается анекдот, который я недавно видел в ЖЖ. К раввину приходит еврей и спрашивает его, можно ли евреям есть свинину. "Конечно, нельзя", - говорит раввин, отрезая себе жирный ломоть. "Но рэбэ, вы же едите!" - "Так я ни у кого и не спрашиваю". Можно ли этого раввина назвать хаотиком, раз он спокойно выполняет все свои служебные функции и нигде не высказывается против Закона?

Лис не испытывает никакой неприязни к армейской дисциплине и Уставу. Ему на них плевать - да. Но он умеет мастерски изображать обратное, и да, использовать их в свою пользу. А для того, чтобы обходить законы, их надо сначала выучить. В общем, это то, о чём Маккавити написал: Преданный Закону воспринимает себя как часть социальной структуры... Кроме того, для него характерно естественное желание распространять или пропагандировать свои жизненные принципы, дабы прочие тоже жили бы по ним. Нейтрал свободен от этого, но обладает достаточным уровнем самодисциплины. Внутренняя свобода _плюс_ самодисциплина.

Что интересно, Маккавити записывает Конана в нейтрал гуды, видимо, имея в виду его изображение в комиксах и мультфильмах. Мне больше понравилась версия людей, о которых я упоминал, в том смысле, что в гудового персонажа Конан обернулся, уже разменяв четвёртый десяток. Стал бы гудовый варвар качаться, как вор-домушник, лишь на основании того, что в богатых домах лежат дорогие ништяки? Он ведь потом не раздавал деньги бедным. А смог бы гудовый персонаж стать пиратом, настоящим, а не как "Пираты карибского моря"? Как говорил сам Конан, "я наемник и продаю свой меч тому, кто больше платит. Я сроду хлеба не сеял и сеять не собираюсь, покуда существует тот урожай, который пожинают мечом".

Истинного Нейтрала Маккавити описывает следующим образом: "N - "невмешательство". Когда проблемы трогают лично его или его близких, он их решает. В остальном он старается никуда не влезать и не искать приключений на свою задницу, будучи занят своими локальными проблемами. Вероятно, именно потому таким обязан быть друид, связанный с локальными силами природы. Отчасти это - любимый типаж героя Брюса Уиллиса, который после Вьетнама тихо сидел и никого не трогал, пока не началось... TN , в отличие от него, не уходит от проблем а стоит над ними, воспринимая все с позиций гармонии и равновесия".

Ну что ж, Брюс Уиллис - это хорошо... При этом, хаотик нейтрала Маккавити постарался описать через азиатчину - "Я бы определил эту приверженность как китайский идеал "ветротекучести", спонтанности, непривязанности ни к чему. Он редко что-то планирует, более полагаясь на интуицию и "следуя потоку". Примером такого может быть идейный хиппи".

Я, конечно, больше согласен с Википедией, которая говорит об искателях приключений и отчаяных авантюристах. Chaotic Neutral is called the "Anarchist" or "Free Spirit" alignment. A character of this alignment is an individualist who follows his own heart, shirks rules and traditions. They typically act out of self-interest, but do not enjoy seeing others suffer. Many adventurers are of this alignment. Потому что, во-первых, Конан, а во-вторых, да, приключенцы. "Господа, мы люди не злые и не жестокие, но я хочу привлечь ваше внимание к одному обстоятельству: гоблины - это ЭКСПА!"

Помимо этого, Маккавити составил краткое описание того, как эти типы поведут себя на войне, что имеет непосредственное отношение к нашей теме. Посмотрим на его хаотиков:

CG будет искать хитрый способ и может попытаться осуществить тайное проникновение на вражескую базу с тем, чтобы положить только боевиков.
CN положится на волю Неба.
CE сожжет всю деревню напалмом, даже если прямой угрозы может и не быть, - чтоб повеселиться от вида того, как будут бегать охваченные пламенем люди.

Лиса тут явно нет. Правда, непонятно, что такое "воля неба". Бросит монетку? Тут Маккавити подводит его собственное нечёткое определение данного типа.

А вот истинный нейтрал - "N, если он вообще оказался там, решает ситуацию по принципу "волки сыты, и овцы целы".

" Комбриг Лис, как вы смогли избежать случаев мародёрства?"
" Я уговорил их стать нашим официальным спонсором".

Согласитесь, виртуальный взаимозачёт между волками и овцами находится за рамками формальной логики, там или-или. Для подобного решения нужен персонаж, мыслящий предельно неформально. Трикстер, в самый раз.

Нет, я не знаю, может, в правилах ДнД чёрным по белому написано "трикстеры всегда хаотики". Но тогда это проблема правил ДнД.
Это как с идиотским образом равновесия, как весов.

На Википедии написано - "Some neutral characters, rather than feeling undecided, are committed to a balance between the alignments. They may see Good, Evil, Law and Chaos as simply prejudices and dangerous extremes. Mordenkainen is one such character who takes this concept to the extreme, dedicating himself to a detached philosophy of neutrality to ensure that no one alignment or power takes control of the Flaeness".

Всё понятно. Речь о конкретном персонаже, с конкретной историей, там на него есть ссылка. В определённый период своей жизни он решил, что главное - это стабильность, и создал структуру, которая гасила конфликты между глобальными силами. Такой бы постарался усадить эльфов и Саурона за стол переговоров, и да, он истинный нейтрал. Ну и что?

И вдруг, в какой-то момент, у нас это превращается в следующее: "Персонажи со строго нейтральным мировоззрением верят в абсолютный баланс сил и никогда не расценивают события и поступки как добрые или злые. Такие личности очень редки, так как почти все склонны выносить суждения по поводу происходящего. Строго нейтральные персонажи стараются никогда не вставать на сторону добра или зла, хаоса или порядка. Их долг - следить, чтобы эти силы всегда были в равновесии. В связи с этим, они часто оказываются в необычных ситуациях и в странных отношениях. С большой вероятностью они будут на стороне проигравшего, причем перейдут на другую сторону, если проигравший вдруг станет победителем. Например, строго нейтральный персонаж может присоединиться к вооруженному отряду, вышедшему на борьбу с племенем злых гоблинов, но начнет защищать тех же гоблинов, как только им начнет грозить истребление. Он постарается сделать так, чтобы ни одна из противоборствующих сторон не стала слишком сильной".

Офигеть, да? Английское "некоторые персонажи посвятили себя сохранению баланса" превратилось в русское "верят в абсолютный баланс" и "их долг - следить...". Мне и в комменте про "равновесие превыше всего" написали. И что тогда? Лис должен день воевать за русских, а день - за всяких там прочих шведов, что бы всё было по-честному?

Пример про гоблинов, кстати, в Википедии приводится - "In an example given in a D&D rulebook, a typical druid might fight against a band of marauding gnolls, only to switch sides to save the gnoll's clan from being exterminated". Но речь идёт о друиде. Теперь, представьте себе лесничего, который нанимает охотников, чтобы провести отстрел расплодившихся волков. А когда охотники продолжают наведываться в его лес после окончания охотничего сезона, угрожая самому существованию волчьей популяции, начинает преследовать их как браконьеров. Можно ли сказать, что "он пытается сделать так, чтобы ни одна из противоборствующих сторон не стала слишком сильной"? Нет, но он следит за равновесием, природным равновесием. Это не весы, а круговорот, экосистема.

...Как говорит один из асов на пути Солдата, "чтобы выжить в городе, надо знать законы города. То же самое относится к полю боя". Солдаты в этой игре - безусловно нейтралы, по факту. Для них война то же самое, что для друида - природа. Сложная, динамическая система, чьи законы надо знать, чтобы в ней выжить. Не противопоставляя себя системе, не ломая её, но сливаясь с ней, чувствуя её ритм, управляя её поведением и предсказывая его. Вот здесь как раз можно говорить о "восточном идеале ветротекучести" - чтобы парить в небе, нужно чувствовать ветер. Если бы Конану пришлось, он бы пошёл и против бога. Но Лис не стал бы биться башкой о непробиваемую стену и пытаться побороть необоримую силу. Он бы в первую очередь подумал о том, как с этой силой договориться и выгодно её использовать. Стать аватаром бога войны? Можно, если за это дадут бонус на попадание и броню.

Итак, я обосновал, что друид - это тот, кто следит за популяциями лис и кроликов, но не бьёт по мордам и тех, и тех, чтобы никому не было обидно? Ну а Лис - лиса, и природа требует от него играть свою роль, то есть жрать кроликов на войне - воевать и побеждать врагов, и чувствовать ситуацию, и менять её в свою пользу.

Ну и последнее.
Опять же, к теме отсутствующего "бога стратегии", которую я никак не раскрою.
Если накладывать мой мир на игру Ace Combat: Belkan War, то никакого бога стратегии, опять же, не вырисовывается. Есть Светлая, Афина, но она не богиня стратегии, она, по игре, богиня Рыцарей. "Светлый" спектр пути судьбы, на границе с путём света.
Остальные две позиции, от центрального потока пути судьбы и до того места, где начинается путь тьмы, занимает бог войны. Он бог наёмников, и он же, бесспорно, бог солдат. И те, и те, являются воинами, в игре о них говорят, как о "рождённых для битвы". Это всё вотчина бога войны, как и сама война, с её приливами и отливами.

Да, стратегия - солдатская фишка, именно Солдаты получают соответствующий орден. Среди типажей, которые мы видим в игре, есть способные к долгосрочному планированию, на месяцы и годы. Есть тактики, которые используют свои таланты для анализа непосредственной боевой ситуации. Есть те, кто просто "занимается серфингом на волнах", следуя своей интуиции и получая удовольствие от любимого дела, но не от убийства врагов. Но нет "чиновников", о которых говорил telserg.

В то же время, Солдаты по своей природе склонны к стихийному буддизму. А с точки зрения моего мира, это действительно путь к освобождению, дорога-без-богов. Солдат может сойти с воинского пути, выйти за рамки архетипа... но об этом, впрочем, в другой раз.   
Previous post Next post
Up