Как переносить игровые механизмы в неигровые сферы жизни

Nov 02, 2013 10:52

Вчера в "Fun-Think-Club" мы говорили с Юлией Назаровой-orange_yozhik о геймификации, об общих принципах игровых подходов к решению разнообразных проблем и задач в жизни, образовании, профессиональной деятельности.
Памятка по итогам вчерашнего диалога, составленная из ответов Юли на вопросы участников.

ИЗ ЧЕГО СДЕЛАНЫ ИГРЫ
"игры делятся на несколько компонентов - эстетика, механика, история, технология. Можно начинать с любого из этих элементов, а потом искать и пробовать остальные. Например, вы хотите игру про вампиров. Какую историю мы можем придумать про вампиров? Какую технологию для воплощения (ролевая игра? бумажная? компьютерная?)? Какая у нас будет механика - что нужно будет сделать, чтобы победить? (одолеть врагов? найти артефакты? решить задачу?)"

"Игра - это с одной стороны четкая структура, организующая реальность, а с другой - неудержимый поток безумной энергии и "фана".



ПРО СТРУКТУРУ ИГРЫ
"Сначала про структуру: в играх ставятся четкие цели, которых человек может достичь. И на пути к этой цели у него есть измеримые микродостижения, которые стимулируют его продолжать. В компьютерных играх это уровни, числовые характеристики, разные баллы и очки. Когда ты наглядно видишь, что для преодоления испытания тебе нужно 100 очков, а у тебя есть 60, ясно, на каком ты расстоянии от цели. К тому же в играх обычно тебя поощряют даже за прохождение каких-то небольших рубежей, и это дает человеку чувство победы, даже когда до больших побед еще далеко".

"Еще один важный и привлекательный компонент игры - это возможность делать значимые выборы. Результаты игровых выборов видны сразу или почти сразу (в жизни все помедленнее)". В ситуации с изучением стихотворений "можно предоставить на выбор несколько стихотворений - одно полегче и покороче, второе подлиннее, а третье - ужасное, длинное и полное архаизмов. Но за первое можно получить 10 баллов, за второе - 20 баллов, а за третье 30 и золотую звезду на пузо.
Если в жизни нас обычно осуждают за неправильные выборы ("это для тебя слишком легко! ты можешь больше" или "это слишком сложно, ты не сможешь!"), игра дает человеку право попробовать, а при необходимости вернуться и сделать другой выбор".

"То есть по структуре у нас должны быть цели, разбитые на подзадачки "по зубам", понятный измеритель прогресса, поощрения "по пути", возможность делать выборы".

ПРО ИСТОЧНИКИ ИГРОВОГО ПОТОКА
Второй компонент игры - радость, фан, увлеченность - гораздо менее уловимый, но вообще и у него есть свои законы. Хитрые геймдизайнеры фан тоже проанализировали и обнаружили, что у него есть несколько основных источников:
- общение
- победа, ощущение себя "круче всех"
- признание других людей
- помощь другим
- отыгрывание ролей
- исследование
- возможность побыть идиотом без последствий
- ленивые удовольствия
- коллекционирование и упорядочивание
и еще много других.

О ВАЖНОСТИ ИГР
"Игра настраивает на то, чтобы пробовать. потом снова пробовать. опять пробовать. еще раз пробовать. собрать команду и попробовать еще раз. прокачаться и попробовать еще раз. спросить у кого-нибудь знающего и попробовать еще раз.
А еще игроки обычно настроены на то, чтобы сначала научиться действовать по правилам игры, потом стать в них виртуозом, а потом начать их менять.
Еще игрок - это человек, который знает, что одной-единственной реальности не существует, а значит все это не так серьезно, как может показаться на первый взгляд". (с) orange_yozhik

Иллюстрация отсюда.

геймификация, несерьезные практики, funthink-кухня

Previous post Next post
Up