Мы - долгое эхо друг друга. The Walking Dead: The Final Season. Авторские заметки

Jun 18, 2019 20:55





Вы только посмотрите, в какую красотку превратился наш маленький запуганный зверек, потерявший родителей! Ли, твои уроки не прошли даром!

2019 год становится концом для такого количества картин и франшиз, что я еле успеваю собирать осколки своего разбитого навсегда сердца воедино. По замыслу этот пост станет открывающим для целого цикла подобных признаний в любви произведениям, которые завершились в этом году.

Год назад я неосторожно поставил крест на будущем приключений Клементины, заявив, что больше ничего интересного с ней произойти уже и не может. Тогда мне казалось, что повязав себя по рукам и ногам однообразными событиями и поиском Эй-Джея, Telltale Games похоронила еще одну удавшуюся историю. Третий сезон это отчасти подтверждал, отличившись лишь пару раз интересными последствиями выборов и более глобальным противостоянием с бандами рейдеров.

Волею судьбы все изменил сам факт закрытия студии. На кону была уже не только репутация игроделов, но и судьба любимицы игроков, для которых Клементина вышла за рамки простого игрового персонажа, что, надо сказать, происходит крайне редко. Про то, как Skybound спасала в последний раз «Ходячих», можно почитать в этой статье.

Сплав бывших (теперь уже) работников Telltale Games и людей самого Роберта Киркмана подарил нам самую красивую лебединую песнь, которой только можно было закончить сериал про Клем!



Можно бесконечно спорить о том, что же было причиной частичного провала игры в предыдущих сезонах, но то, что последний сезон вернулся к лекалам первого - вызывает не только чувство справедливости за циклическое направление развития, но и невероятную ностальгию, продиктованную множественными параллелями, проводимыми авторами на протяжении всех 4 эпизодов. Эй-Джей наконец достиг того возраста, в котором он может осознавать весь окружающий мир во всем его многообразии, а жизненный опыт Клементины достиг критической точки, позволяющей ей самой вырастить свое подобие или же, сделав вывод из своих ошибок, нечто совершенно другое, более подходящее к выживанию в этих суровых и бескомпромиссных условиях.

Да, создатели так и не увеличили количество локаций-комнат, в которых игрок смог бы свободно побродить и решить пару простых задач (первый сезон так и не удалось повторить в этом отношении), но зато повествовательный элемент «The Walking Dead: The Final Season» взлетел до небес. Игроку начинают задаваться непростые вопросы, каждый из которых будет влиять не только на сам сюжет игры, но и на вероятное будущее участников событий, которое мы никогда не увидим. Игра заставляет наконец-то ДУМАТЬ над ответами не только в «развилочные» моменты, когда кто-то из персонажей должен обязательно умереть, но и во время самого обычного разговора, из которого Эй-Джей может вынести важный жизненный урок.

Режиссерский почерк также играет наиважнейшую роль в становлении игры такой, какой мы ее увидели! Нелинейное повествование, новые ракурсы камер, игра со светом и тенью, хаб-локация в школе для трудных подростков, которая играет очень важную роль для ассоциирования героев с условным «домом», где они могут развешивать боевые трофеи и иногда обращаться к ним, чтобы узнать что-то новое, - все это заставляет ЧУВСТВОВАТЬ «Ходячих» отличными от того, что мы когда-либо видели. Новая группа, к которой присоединяются Эй-Джей и Клементина - другая, отношения между героями - другие и что ОЧЕНЬ важно - развиваются, сам мир и отношение к мертвецам в определенный момент может стать другим (привет «Шепчущим» из 9 сезона основного сериала). Игрок на себе постепенно начинает чувствовать что-то особенное, чего никогда не было и уже не будет.

Удивительно, но значение сюжетного выбора, за который так много раз ругали Telltale Games при все той же формуле (плюс-минус), отходит полностью на второй план. Игре важнее показать иное - центральные взаимоотношения поколения отцов-детей. И за этот выбор игру можно уважать до скончания веков! Ее ключевая механика становится лишь средством, а не самоцелью, что придает ей такую доселе неведомую глубину в сюжетном и эмоциональном плане, какой у нее не было никогда. Клементина и Эй-Джей, без сомнения, становятся настолько родными, настолько живыми, что переживаешь за них, как за себя. Из-за этого общая картина становится куда шире, действительно запоминающихся моментов становится больше, а эмоции начинают перехлестывать через край!



Один из самых важных моментов третьего эпизода: Клементина говорит со своей совестью в обличии Ли. Как же нам тебя не хватает, старина...

Мнение одного из пользователей Канобу к статье о том, как история Клем вообще могла еще закончиться, я обязан привести как максимально точное описание психологического момента воспитания в «The Walking Dead: The Final Season», который возведен в непререкаемый абсолют (авторская пунктуация и орфография сохранена):

По-моему, концовка финального сезона неожиданно круче, чем первый сезон, показывает метафизику и динамику человеческих отношений, в которых один человек берет ответственность за то, кем станет другой человек и какие решения тот будет принимать в своей жизни.

Здесь ощущается эта граница, где «твой ребёнок» становится самостоятельной личностью и ты не осознаёшь в полной мере, как вообще появились определенные аспекты этой личности, и уже не можешь претендовать на полный контроль в его развитии - ведь он уже сам способен принимать решения и твои решения относительно его личности только ограничивают свободу этой личности. Концовка наглядно демонстрирует, что должен наступить этот самый момент, когда ты перестаёшь принимать решения за других и повторять ошибки «своих родителей» просто потому что они так делали. <...> Мы строим свои ожидания в соответствии со своим опытом, и затем проецируем эти ожидания(и т.с. свой опыт) на «своих детей», вместо того чтобы дать им свободу и поддержку, от которой человек сможет прервать цикл страданий своих предшественников.

(с) th3romeo

И действительно, несмотря на то, что игра куда больше интерактивный рассказ или новелла, чем полновесное квестовое развлечение, ты сам выстраиваешь ее «от» и «до» так, как сам того пожелаешь, точнее, как подсказывает тебе твое сердце. В ней нет правильных или неправильных ответов, жестоких или великодушных поступков... С каждым из них тебе предстоит жить и размышлять лишь о том, что твоя логика в мире, где не было всего бы окружающего, дала бы сбой.

На этом даже акцентируется один из диалогов героев, во время которого они наконец понимают, что выросло уже целое поколение, которое не знает, каково было в мире до инцидента с нулевым пациентом (Глория из «Бойтесь ходячих мертвецов», всегда помните о тесной связи с сериальными ответвлениями). Плохо это или хорошо... Скорее данность, с которой приходится мириться.

Обязательно пару слов скажу и об артистической стороне игры. Визуально она очень выросла даже по сравнению с третьим сезоном. Стала более реалистичной и детализированной. Воодушевившись получившимися результатами, насколько я знаю, авторы даже переделали графику первых сезонов, чтобы выглядеть более современно и насыщенно. Если рассуждать более предметно, то добавили много черных теней, благодаря встраиванию окклюзии окружения и сильного выкручивания глубины резкости в темный спектр. Получилось контрастно, «жирно» и действительно стало напоминать страницы комикса. Жаловаться на излишние затемнения не приходилось, все очень в меру и стильно. Музыка... Часть лицензированного саундтрека была заимствована из первых двух сезонов (музыка в меню, «Take Us Back» и «In The Pines»), а новая открывающая тема и финальные песни (их несколько в зависимости от концовок) выдержаны абсолютно в духе складывающегося приключения. Акустика, мрачные тексты и что-то щемящее в самом сердце. Кроме того, нам дадут послушать немного импровизации на пианино, акапелла, классики, джаза и кантри (на выбор во время вечеринки).

И наконец, сам финал... Я не могу даже описать те эмоции, которые вызвал весь четвертый эпизод своим прямолинейным порывом, невероятным признанием в любви всем фанатам и непредсказуемыми последствиями. Если ЭТО не есть высшая форма искусства по выстраиванию тесной связи с персонажами произведения, то я не знаю, что тогда можно таковым называть. Во всем этом ты участвуешь сам, а не являешься отстраненным зрителем, что придает такой вес всему проделанному, что остаешься выжатым как лимон на очень и очень долгое время, утирая целые дни напролет слезы благодарности за предоставленную возможность хотя бы ненадолго побыть частью этой истории одной девушки...

Одно могу сказать точно - мы такого не заслужили, это слишком неповторимо и слишком красиво. Спасибо Telltale Games и Skybound Games за реки слез, за неповторимые эмоции, за душещипательную историю, за все эти годы, за песню Минервы, которая создала и разрушила великую иллюзию, за отсылку к монологу Роя Батти из «Бегущего по лезвию», за потрясающую постановку 4 сезона, за выстраданный на собственных выборах психологический посыл! Спасибо за все, что Вы сделали!

Как говорила Клементина: «Увидимся на Той стороне!» или ее же, но менее прозаическое: «Keep. Moving. Forward...»



На этом моменте не забудьте отдать честь всем тем людям, что трудились над созданием игры! Эти 7 лет были потрясающими!

P.S. Без саундтрека я Вас не мог оставить, это слишком великолепно! Обязательно добавляйте в свои плейлисты!









Эй-Джей, telltale games, adventure, Роберт Киркман, ego_drakonis, skybound games, the walking dead: the final season, 4th season, Клементина, games, Игры, Драма, Искусство, Ли Эверетт, Приключения, Интерактивное кино, 4 сезон, Комиксы, 2018-2019, zombies

Previous post Next post
Up