> Наверное, потому, что после первых впечатлений понимаешь, что это, при всех рюшечках и механиках (типа прокачки персонажа и проверок его характеристик), по факту симулятор ходьбы, линейный как рельса, в котором максимум можно увидеть какую-то катсцену или не увидеть, поиметь второстепенную фразу в диалоге или не поиметь, но само прохождение - это движение по локациям от одной жёстко заданной и инвариантной сюжетной сцены до другой
( ... )
>>Ткнутый гангстер в диалог не выпал и просто выдал в баббле реплику типа "вали отсюда". Затыкивать его как овцу в варкрафте 2 мне показалось нерезонным
( ... )
> Осмотрел его в инвентаре, прочитал описание и думаю - по логике это или ключ от банковской ячейки, или от почтового ящика У меня были идеи насчёт двери или загадочного несгораемого сейфа в университете.
> Один действительно выбрасывает фразу вроде "вали отсюда!", со вторым запускается диалог Это как-то контринтуитивно что один мордоворот явно декоративный, а второй информативный. Тыкаясь в одного и получая дежурную фразу воспринимаешь их обоих как условную "stop you criminal scum" стражу, штампованную и для просто отображения что здесь рулит мафия, бывает.
> Я, конечно, не пробовал гонять оккультистом, учёным или социальщиком, попробовавшие описывают боль и страдания. Вот у меня как раз была учёная и оккультист в одном флаконе. Видимо, револьвер надёжнее заклинаний.
> для Частного Детектива, с кольтом, вменяемой ловкостью и огнестрелом кажется 4 3 или 4 это выкачанный в упор максимум. Ну в общем понятно, боёвка это фундамент.
> Вот кем я себя ощущал почти две трети игры - это бомжом Я стоически воспринимаю это как закон жанра и
> Но в боёвке небоевые персонажи страдают. Страдают это мягко сказано. Боевые энкаунтеры выглядят словно они рассчитаны на минмакснутого боевика. Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития, а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
> Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона. Потому что иначе просто будут пустые локации, разнообразить которые будут только "монстры". Убрать монстров и получится нами любимый корридорник. Ну и плюс к этому часы геймплея набивает.
> Я почитал отзывы ребят, которые решили, что боевой персонаж - это детство, а настоящие Олдскульщики играют магами и тому подобными "непростыми" перцами
( ... )
>>Главная цель выжать больше Лора за счёт скиллов, а не быть боевым бревном, которое реагирует на всё непонимающим взором.
Так это и есть олдскульность.)
>>Не работает это, не-ра-бо-та-ет.
/*грустно*/ Я знаю.
>>Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал
Поэтому боёвки, со сложностью ~50% должны быть редкими, но меткими. Грубо говоря, чтобы игроки половину истории к этой боёвке шли, потом кое-как прорвались и ещё половину игры про такой замес вспоминали.:) Ну, то что дальше и написано, согласен.
>>Типа, берём культист аколита, рескиним магболт в швырок камня
Я, конечно, за спиной у авторов не стоял, но впечатление словил сходное. И, если так, то это даже хорошо. Значит, всё у них ещё впереди.
>>Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
С этого момента подробнее, если несложно. Гуглопоиск по "Lord of Nightmares" ничего вразумительного не дал (насыпал каких-то персонажей из аниме, выбив меня в состояние "НЕ ПО-ОНЯЛ!"). Есть ролевая система адресно по сеттингу Лавкрафта или речь вообще не об этом?
> И, если так, то это даже хорошо. Ну а что в этом хорошего, если у ГМа камни какие-то неадекватно крутые на фоне огнестрела?
> С этого момента подробнее, если несложно. Не сложно. Это не из Мифоса, а из другого сеттинга, в котором автор счёл своим долгом наворовать использовать источником вдохновения всё подряд, начиная от аниме и джрпг. В результате чего там есть и ктулхи и около. Но основная мысль в том, что там как раз можно придумать почему психи веут себя тактикульно, у них есть тот, кто дёргает за ниточки. Главная опасность, впрочем, не с того, что на партию нападут боевые психопаты, а в том, что психами станет уже партия если не свалит достаточно быстро.
>необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона... Мы думаем сейчас об одной и той же игре про канадских бомжей?:)
Reply
Reply
Reply
У меня были идеи насчёт двери или загадочного несгораемого сейфа в университете.
> Один действительно выбрасывает фразу вроде "вали отсюда!", со вторым запускается диалог
Это как-то контринтуитивно что один мордоворот явно декоративный, а второй информативный. Тыкаясь в одного и получая дежурную фразу воспринимаешь их обоих как условную "stop you criminal scum" стражу, штампованную и для просто отображения что здесь рулит мафия, бывает.
> Я, конечно, не пробовал гонять оккультистом, учёным или социальщиком, попробовавшие описывают боль и страдания.
Вот у меня как раз была учёная и оккультист в одном флаконе. Видимо, револьвер надёжнее заклинаний.
> для Частного Детектива, с кольтом, вменяемой ловкостью и огнестрелом кажется 4
3 или 4 это выкачанный в упор максимум. Ну в общем понятно, боёвка это фундамент.
> Вот кем я себя ощущал почти две трети игры - это бомжом
Я стоически воспринимаю это как закон жанра и
Reply
Reply
Страдают это мягко сказано. Боевые энкаунтеры выглядят словно они рассчитаны на минмакснутого боевика. Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития, а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
> Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона.
Потому что иначе просто будут пустые локации, разнообразить которые будут только "монстры". Убрать монстров и получится нами любимый корридорник.
Ну и плюс к этому часы геймплея набивает.
Reply
Reply
Reply
Так это и есть олдскульность.)
>>Не работает это, не-ра-бо-та-ет.
/*грустно*/
Я знаю.
>>Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал
Поэтому боёвки, со сложностью ~50% должны быть редкими, но меткими. Грубо говоря, чтобы игроки половину истории к этой боёвке шли, потом кое-как прорвались и ещё половину игры про такой замес вспоминали.:)
Ну, то что дальше и написано, согласен.
А вердикт простой: не отшлифовали момент.
Reply
Reply
Я, конечно, за спиной у авторов не стоял, но впечатление словил сходное.
И, если так, то это даже хорошо. Значит, всё у них ещё впереди.
>>Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
С этого момента подробнее, если несложно. Гуглопоиск по "Lord of Nightmares" ничего вразумительного не дал (насыпал каких-то персонажей из аниме, выбив меня в состояние "НЕ ПО-ОНЯЛ!"). Есть ролевая система адресно по сеттингу Лавкрафта или речь вообще не об этом?
Reply
Ну а что в этом хорошего, если у ГМа камни какие-то неадекватно крутые на фоне огнестрела?
> С этого момента подробнее, если несложно.
Не сложно. Это не из Мифоса, а из другого сеттинга, в котором автор счёл своим долгом наворовать использовать источником вдохновения всё подряд, начиная от аниме и джрпг. В результате чего там есть и ктулхи и около. Но основная мысль в том, что там как раз можно придумать почему психи веут себя тактикульно, у них есть тот, кто дёргает за ниточки. Главная опасность, впрочем, не с того, что на партию нападут боевые психопаты, а в том, что психами станет уже партия если не свалит достаточно быстро.
Reply
>необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона...
Мы думаем сейчас об одной и той же игре про канадских бомжей?:)
С уважением, Dargot.
Reply
Reply
Reply
Leave a comment