>>У меня были идеи насчёт двери или загадочного несгораемого сейфа в университете.
Там по изображению маленький плоский ключик от маленького же замка и, что самое главное, номерной. Я тогда сразу подумал или про банковскую ячейку (ну, ход традиционный для западного сюжета), или про почтовый ящик. Была мысль что это может быть от какой-то шкатулки/ящика стола, но последние вряд ли потому, что ключ тогда скорее всего не был бы номерным, а был бы с каким-нито родовым гербом или вензелем фирмы или организации. Да и у нас тут мал-мал конец света приключился и всякие столы и шкатулки с хорошей вероятностью полетели бы либо в мусор, либо в костёр.)
>>Это как-то контринтуитивно что один мордоворот явно декоративный, а второй информативный.
Есть такой момент, игра требует известного задротства.:) А не когда игроку услужливо подсовывают, что "нужный тебе НПК подсвечен и отмечен на карте, чтобы ты не дай Бог не перепутал". Не говорю хорошо это или плохо, просто вот так.
>>Вот у меня как раз была учёная и оккультист в одном флаконе. Видимо, револьвер надёжнее заклинаний.
Притом дальше по сюжету будет достаточно много задач для оккультиста/ученого. И "следы ритуалов", и разные "аномалии" итд. То есть по идее для оккультиста/ученого игру старались сделать интересной. Но в боёвке небоевые персонажи страдают.
>>3 или 4 это выкачанный в упор максимум. Ну в общем понятно, боёвка это фундамент.
Я взял +1 к огнестрелу за биографию (ценой сниженного максимума псих. устойчивости), потом вкинул туда то ли две то ли три точки сверху и по точке в "дедукцию" и "психологию" - так вроде.)
>>Я стоически воспринимаю это как закон жанра и движка.
/*с интересом*/ Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона. Кстати, хочу как-нибудь собраться, сесть и написать модуль на эту тему.
> Но в боёвке небоевые персонажи страдают. Страдают это мягко сказано. Боевые энкаунтеры выглядят словно они рассчитаны на минмакснутого боевика. Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития, а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
> Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона. Потому что иначе просто будут пустые локации, разнообразить которые будут только "монстры". Убрать монстров и получится нами любимый корридорник. Ну и плюс к этому часы геймплея набивает.
Я почитал отзывы ребят, которые решили, что боевой персонаж - это детство, а настоящие Олдскульщики играют магами и тому подобными "непростыми" перцами. И как их потом в банке (в локации, в смысле) рвало на миллион маленьких наногитлеров, исполненных ненависти ко всему живому.)) Сейчас читаю - примерно понимаю почему.
>> Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития
Согласен.
>>а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
Тут за авторов не скажу, понятное дело, но по моим унутренним ощущениям они хотели сделать каждую боёвку не весёлым-задорным развлечением "побей монстров - заработай экспу - подними лут - беги дальше", а чтоб каждый раз как в последний бой из которого выгребать на последних силах, полуживыми, в состоянии "уф, повезло, живые!".
Другой вопрос, что выглядит действительно так, будто сложность выставляли по условному "боевому" архетипу, а остальные в итоге в такой боёвке как лягушки - "хихихи! /*чпок*/"
> Я почитал отзывы ребят, которые решили, что боевой персонаж - это детство, а настоящие Олдскульщики играют магами и тому подобными "непростыми" перцами. Я не олдскульности ради. Для меня "маг" это в таких играх разновидность стрелка, только пульки другого цвета. Главная цель выжать больше Лора за счёт скиллов, а не быть боевым бревном, которое реагирует на всё непонимающим взором.
> каждый раз как в последний бой из которого выгребать на последних силах, полуживыми, в состоянии "уф, повезло, живые!" Не работает это, не-ра-бо-та-ет. Ответственно заявляю как человек именно эту грабель и топтавший в начале своей гмской карьеры. Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал, потому что согласно основам тервера если шанс победы в энкаунтере 50%, то три таких энкаунтера пройдут всего 12.5% участников. В определённых жанрах это уместно, но если мы хотим рассказать историю подлинее, то количество потасовок желательно уменьшить по сравнению с локацией типа данжон, и шанс успеха сделать не в рассчёте на кнопку "рестарт комбат", необходимость слишком часто её жать не делает игру интереснее.
>>Главная цель выжать больше Лора за счёт скиллов, а не быть боевым бревном, которое реагирует на всё непонимающим взором.
Так это и есть олдскульность.)
>>Не работает это, не-ра-бо-та-ет.
/*грустно*/ Я знаю.
>>Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал
Поэтому боёвки, со сложностью ~50% должны быть редкими, но меткими. Грубо говоря, чтобы игроки половину истории к этой боёвке шли, потом кое-как прорвались и ещё половину игры про такой замес вспоминали.:) Ну, то что дальше и написано, согласен.
> А вердикт простой: не отшлифовали момент. Выглядит вобще как поделка начинающего гма. Типа, берём культист аколита, рескиним магболт в швырок камня (итого получается швырок в 3ап на дистанцию где револьвер уверенно мажет), волна безумия у нас будет просто криком (сносит 3 санити за заход, санитары в психушках, наверное, титаны воли, которые при виде ктулху всего лишь слегка расстраиваются что миру конец, но особо не переживают), ну а для флаворности запилим рандом что психов иногда пробивает неадекват и они могут херачить своих. После чего последнее "убалансируется" увеличением количества парней в энкаунтере, потому что юный ГМ хочет хардкор.
Более опытные игроки, конечно, начинают вопрошать каким образом бьющие друг друга с шансом в 25% психи не запинали друг друга за всё это время, как эти, цитируем "raving" (перевод: talking wildly or irrationally) парни ухитряются сидеть в засадах, что они тут жрали так долго и всё такое, но то за столом..
Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
>>Типа, берём культист аколита, рескиним магболт в швырок камня
Я, конечно, за спиной у авторов не стоял, но впечатление словил сходное. И, если так, то это даже хорошо. Значит, всё у них ещё впереди.
>>Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
С этого момента подробнее, если несложно. Гуглопоиск по "Lord of Nightmares" ничего вразумительного не дал (насыпал каких-то персонажей из аниме, выбив меня в состояние "НЕ ПО-ОНЯЛ!"). Есть ролевая система адресно по сеттингу Лавкрафта или речь вообще не об этом?
> И, если так, то это даже хорошо. Ну а что в этом хорошего, если у ГМа камни какие-то неадекватно крутые на фоне огнестрела?
> С этого момента подробнее, если несложно. Не сложно. Это не из Мифоса, а из другого сеттинга, в котором автор счёл своим долгом наворовать использовать источником вдохновения всё подряд, начиная от аниме и джрпг. В результате чего там есть и ктулхи и около. Но основная мысль в том, что там как раз можно придумать почему психи веут себя тактикульно, у них есть тот, кто дёргает за ниточки. Главная опасность, впрочем, не с того, что на партию нападут боевые психопаты, а в том, что психами станет уже партия если не свалит достаточно быстро.
>необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона... Мы думаем сейчас об одной и той же игре про канадских бомжей?:)
Там по изображению маленький плоский ключик от маленького же замка и, что самое главное, номерной. Я тогда сразу подумал или про банковскую ячейку (ну, ход традиционный для западного сюжета), или про почтовый ящик. Была мысль что это может быть от какой-то шкатулки/ящика стола, но последние вряд ли потому, что ключ тогда скорее всего не был бы номерным, а был бы с каким-нито родовым гербом или вензелем фирмы или организации. Да и у нас тут мал-мал конец света приключился и всякие столы и шкатулки с хорошей вероятностью полетели бы либо в мусор, либо в костёр.)
>>Это как-то контринтуитивно что один мордоворот явно декоративный, а второй информативный.
Есть такой момент, игра требует известного задротства.:) А не когда игроку услужливо подсовывают, что "нужный тебе НПК подсвечен и отмечен на карте, чтобы ты не дай Бог не перепутал". Не говорю хорошо это или плохо, просто вот так.
>>Вот у меня как раз была учёная и оккультист в одном флаконе. Видимо, револьвер надёжнее заклинаний.
Притом дальше по сюжету будет достаточно много задач для оккультиста/ученого. И "следы ритуалов", и разные "аномалии" итд.
То есть по идее для оккультиста/ученого игру старались сделать интересной. Но в боёвке небоевые персонажи страдают.
>>3 или 4 это выкачанный в упор максимум. Ну в общем понятно, боёвка это фундамент.
Я взял +1 к огнестрелу за биографию (ценой сниженного максимума псих. устойчивости), потом вкинул туда то ли две то ли три точки сверху и по точке в "дедукцию" и "психологию" - так вроде.)
>>Я стоически воспринимаю это как закон жанра и движка.
/*с интересом*/ Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона. Кстати, хочу как-нибудь собраться, сесть и написать модуль на эту тему.
Reply
Страдают это мягко сказано. Боевые энкаунтеры выглядят словно они рассчитаны на минмакснутого боевика. Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития, а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
> Почему движка? Насчёт жанра я бы поспорил потому, что считаю необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона.
Потому что иначе просто будут пустые локации, разнообразить которые будут только "монстры". Убрать монстров и получится нами любимый корридорник.
Ну и плюс к этому часы геймплея набивает.
Reply
Я почитал отзывы ребят, которые решили, что боевой персонаж - это детство, а настоящие Олдскульщики играют магами и тому подобными "непростыми" перцами. И как их потом в банке (в локации, в смысле) рвало на миллион маленьких наногитлеров, исполненных ненависти ко всему живому.))
Сейчас читаю - примерно понимаю почему.
>> Вообще, на мой скромный взгляд, оптимальное решение это делить боевые и небоевые пулы развития
Согласен.
>>а тут оно напихано в кучу, и, судя по всему, авторы решили что делать боевые энкаунтеры так, чтобы остальные в них держались ровно, а комбатник прохлаждался это харам.
Тут за авторов не скажу, понятное дело, но по моим унутренним ощущениям они хотели сделать каждую боёвку не весёлым-задорным развлечением "побей монстров - заработай экспу - подними лут - беги дальше", а чтоб каждый раз как в последний бой из которого выгребать на последних силах, полуживыми, в состоянии "уф, повезло, живые!".
Другой вопрос, что выглядит действительно так, будто сложность выставляли по условному "боевому" архетипу, а остальные в итоге в такой боёвке как лягушки - "хихихи! /*чпок*/"
Reply
Я не олдскульности ради. Для меня "маг" это в таких играх разновидность стрелка, только пульки другого цвета. Главная цель выжать больше Лора за счёт скиллов, а не быть боевым бревном, которое реагирует на всё непонимающим взором.
> каждый раз как в последний бой из которого выгребать на последних силах, полуживыми, в состоянии "уф, повезло, живые!"
Не работает это, не-ра-бо-та-ет. Ответственно заявляю как человек именно эту грабель и топтавший в начале своей гмской карьеры. Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал, потому что согласно основам тервера если шанс победы в энкаунтере 50%, то три таких энкаунтера пройдут всего 12.5% участников. В определённых жанрах это уместно, но если мы хотим рассказать историю подлинее, то количество потасовок желательно уменьшить по сравнению с локацией типа данжон, и шанс успеха сделать не в рассчёте на кнопку "рестарт комбат", необходимость слишком часто её жать не делает игру интереснее.
Reply
Так это и есть олдскульность.)
>>Не работает это, не-ра-бо-та-ет.
/*грустно*/
Я знаю.
>>Ну да, при определённой дозе везения удастся прорываться, а потом наступит неизбежный финал
Поэтому боёвки, со сложностью ~50% должны быть редкими, но меткими. Грубо говоря, чтобы игроки половину истории к этой боёвке шли, потом кое-как прорвались и ещё половину игры про такой замес вспоминали.:)
Ну, то что дальше и написано, согласен.
А вердикт простой: не отшлифовали момент.
Reply
Выглядит вобще как поделка начинающего гма. Типа, берём культист аколита, рескиним магболт в швырок камня (итого получается швырок в 3ап на дистанцию где револьвер уверенно мажет), волна безумия у нас будет просто криком (сносит 3 санити за заход, санитары в психушках, наверное, титаны воли, которые при виде ктулху всего лишь слегка расстраиваются что миру конец, но особо не переживают), ну а для флаворности запилим рандом что психов иногда пробивает неадекват и они могут херачить своих. После чего последнее "убалансируется" увеличением количества парней в энкаунтере, потому что юный ГМ хочет хардкор.
Более опытные игроки, конечно, начинают вопрошать каким образом бьющие друг друга с шансом в 25% психи не запинали друг друга за всё это время, как эти, цитируем "raving" (перевод: talking wildly or irrationally) парни ухитряются сидеть в засадах, что они тут жрали так долго и всё такое, но то за столом..
Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
Reply
Я, конечно, за спиной у авторов не стоял, но впечатление словил сходное.
И, если так, то это даже хорошо. Значит, всё у них ещё впереди.
>>Впрочем, за столом я-то как раз смогу объяснить игрокам почему психи сидят в засаде, Dementia, Lord of Nightmares официально прописан. Правда психи атаковать друг друга не будут.
С этого момента подробнее, если несложно. Гуглопоиск по "Lord of Nightmares" ничего вразумительного не дал (насыпал каких-то персонажей из аниме, выбив меня в состояние "НЕ ПО-ОНЯЛ!"). Есть ролевая система адресно по сеттингу Лавкрафта или речь вообще не об этом?
Reply
Ну а что в этом хорошего, если у ГМа камни какие-то неадекватно крутые на фоне огнестрела?
> С этого момента подробнее, если несложно.
Не сложно. Это не из Мифоса, а из другого сеттинга, в котором автор счёл своим долгом наворовать использовать источником вдохновения всё подряд, начиная от аниме и джрпг. В результате чего там есть и ктулхи и около. Но основная мысль в том, что там как раз можно придумать почему психи веут себя тактикульно, у них есть тот, кто дёргает за ниточки. Главная опасность, впрочем, не с того, что на партию нападут боевые психопаты, а в том, что психами станет уже партия если не свалит достаточно быстро.
Reply
>необходимость пылесосить руины в поисках не вздувшейся консервной банки имманентной только постапокалипсису или сюжетам а-ля "Любовь к жизни" Джека Лондона...
Мы думаем сейчас об одной и той же игре про канадских бомжей?:)
С уважением, Dargot.
Reply
Reply
Reply
Leave a comment