другие видеоигры

Jul 27, 2017 11:11

Интервью с профессором Кристианом Ховардом, специалистом в области нарративных практик (в области нарративного дизайна и профессиональный педагог - занимается изучением вопросов, связанных с сострадательным активизмом, придумывает видеоигры, которые бы сделали людей ближе друг к другу, читает лекции по теме «Формирование сострадательных повествований»).

""- То есть такие игры для вас - это инструмент, который должен помочь людям прочувствовать, что происходит? Что-то вроде мрачного предупреждения о том, что происходит?
- Существует традиция создания игр, которые могут повлечь какие-то позитивные изменения в обществе. Есть различные организации - такие, как Games for Change, например, которые уже 10 лет пытаются делать игры, которые бы вызывали эмпатию, сопереживание или восприимчивость к вопросам, с которыми люди не близко знакомы. Такие проблемы, как нищета, изменение климата или пограничный контроль, с которыми некоторые не сталкиваются напрямую, посредством игры помещаются непосредственно в их личное пространство. Проблема в том, что такие игры зачастую не очень увлекательны в традиционном игровом смысле. В них не очень весело играть, неинтересно смотреть, как в них играют другие, и в них неинтересно играть повторно. Они могут быть интересны как почти статические произведения искусства, но в них отсутствует динамика. Они не заставляют людей подняться и узнать больше о чем-то; они просто фиксируют внимание людей на основном предмете самой игры. Трудно выиграть игру об изменении климата, бедности или неспособности владельца малого бизнеса прокормить свою семью - скорее это может вызвать чувство бессилия.
Некоторые из этих игр прекрасно сделаны, но после того, как вы сыграете в них один раз, вы останетесь в настолько угнетенном состоянии от моральной тяжести темы, что просто не будете знать, что делать дальше. Я думаю, что такая ситуация складывается отчасти потому, что эти игры пытаются говорить о вещах на очень высоком уровне, даже в эмоциональном плане. Они поднимают вопросы типа «Как мы это исправим?» или «Таким и бывает страдание?». Важно осознать, что абсолютно все люди играют в игры, даже если они не хотят это признавать, они все равно в них играют. Так? Физические игры, словесные игры, невербальные игры, эмоциональные игры - мы все в них играем.
Красота самой идеи игры в том, что два незнакомых друг другу человека, не обязательно увлекающихся играми, могут делать что-то вместе - и это будет весело. В этот момент у них появляется опыт, который они никогда не смогут воспроизвести с кем-либо еще. Это то, что связывает их вместе. Это история не про политику, не про то, кто вы такие, и не про то, что о вас думают ваши друзья и семья. Это про то, что в какой-то момент времени вы вместе проживаете какой-то очень специальный опыт, из которого уже происходит более близкое знакомство с темой, которая поднимается в игре. Я не то чтобы прямо адвокат всеобщей геймификации и не утверждаю, что игры являются решением всех мировых проблем или что такие истории - это главный способ завести разговор о каком-то важном вопросе. Но я думаю, что мы совершенствуем свой навык рассказывать истории на протяжении многих веков, так что было бы логично выяснить, как можно эффективно этот навык использовать для решения нынешних проблем в обществе.
Есть примеры довольно смелых игр, основанных на реальной жизни, которые подходят к сложным для обсуждения вопросам с уважением и сопереживанием, а часто и с умом. Такие игры, как That Dragon, Cancer Эми и Райана Грин, или Mainichi Мэтти Брайс, или Papers, Please Лукаса Поупа. И есть другие игры, сюжет которых извлекает из социального контекста только общие мрачные реалии: например, гениальная Kentucky Route Zero или Inside студии Playdead.""

Оказывается и такие игры разрабатываются, не знал. Это очень здорово и это шаг в очень правильном направлении. Проблема в том, что мало кому нужны такие шаги. На самом деле-то они не только нужны, но просто жизненно важны для выживания и развития всего человечества, однако преобладают пока, увы, неконструктивные и даже деструктивные стратегии. Сами психологи и терапевты это прекрасно знают, но… нельзя же ничего неделать м все когда-то начинается с «маленьких» шагов. И если политика мне представляется, в целом, сферой даже не просто патологической, но мёртвой, способной полностью поглотить и ассимилировать любые позитивные усилия (хотя я буду рад, если ошибаюсь), то данная сфера (человеческие отношения, психотерапия и подобные практики) очень даже жива (пока ещё) и оставляет много возможностей.
Проблема в том, как сделать сострадательные стратегии более, грубо говоря, привлекательными (не в легковесном или поверхностном смысле, естественно), интересными и затягивающими, как сделать так, чтобы люди поняли какие замечательные возможности открываются с этими стратегиями, какие интересные миры мы можем создавать на этом направлении. По сути это та же история, что и с «Принципом человечности» И. Бауэра. Доминирующие дискурсы и логика доминирующей социально-экономической системы крайне сужает и мышление, и восприятие, и воображение, да всю человеческую жизнь она сужает, блокируя возможность увидеть другие возможности.
Это направление (сострадательные повествования) крайне важно еще и как один из факторов, способствующих социальным переменам. Ибо все социальные критические теории, в том числе и марксизм, не являются продуктом только лишь рационального, логического мышления. Самое строгое и "правильное" рациональное, логическое, научное мышление, оторванное от эмоциональной сферы, а также от сферы человеческих отношений ни к чему хорошему не приведет. Развитие должно быть только системным и сложным.

нарративная терапия, системный подход, психология капитализма, геймерство, антикапитализм, оптимизм

Previous post Next post
Up