Построение экранного изображения, в принципе, довольно примитивное занятие. Если отбросить все безумные подробности, X11 и OpenGL, то дело сводится к наличию некоторого количества фрагментов памяти (буферов), имеющих разную структуру (глубина цвета, цветовое пространство, упаковка пикселов) и к механизму смешивания этих буферов. В конце концов, в
(
Read more... )
Comments 28
либо что?
Reply
Я убрал "либо".
Reply
Reply
Reply
Reply
В случае PowerVR, который стоит в N900 (SGX530) и во многих других мобильных устройствах, соответствующие функции доступны в расширении GL_IMG_texture_stream. В качестве работающего примера на OMAP3 смотри код Роба Кларка из TI -- http://gitorious.org/gst-plugin-bc/gst-plugin-bc/blobs/master/bc-app/bc-app.c
Этот код требует сборки модуля к ядру. :)
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
а можно поподробнее, или где можно почитать на тему того что magenta отсутствует в естественном?
Reply
Также важно понимать, что фуксин, который использовали для создания этого цвета до изобретения печатной magenta в 1890-х и электронной magenta в 1980-х, отличается от электронной magenta (#FF00FF в RGB). Поэтому то, что мы наблюдаем при печати и в природе, это чуть другой цвет. Точнее, наш мозг воспринимает их по-разному, потому что цвета -- это реакция нашего мозга на свет.
Почитайте http://www.biotele.com/magenta.html для начала.
Reply
Reply
Ну ноты, надеюсь, все реально существующие? Нельзя ж так представления о мире резко разрушать ))))
Reply
Reply
Получается исключительно непереносимый код. В следующей заметке я напишу о том, что можно сделать, чтобы его избежать.
Reply
Насчет непереносимости, я бы поспорил: в отличие от всех этих X, Xext, Xv, и прочих заклинаний, кусок памяти с картинкой нынче имеется практически везде.
Reply
Reply
Leave a comment