Построение экранного изображения, в принципе, довольно примитивное занятие. Если отбросить все безумные подробности, X11 и OpenGL, то дело сводится к наличию некоторого количества фрагментов памяти (буферов), имеющих разную структуру (глубина цвета, цветовое пространство, упаковка пикселов) и к механизму смешивания этих буферов. В конце концов, в
(
Read more... )