Мечтаю про свою игру Царство Небесного Камня.
Корневая тема..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705 А здесь, карта местности, список игровых полян, и наброски содержания локаций.
Обновлено: 21 март 2015
// --- карта игро-мира
Цвето-значения..
горы = серо-коричневый цвет.
скалы-ямы камня = оранжэвый.
холмы-рытвины = светло-коричневый.
луга-поля = светлая зелень.
болота = хим-зелень (доля синего).
густые леса = тёмная зелень.
реки-вода = голубой цвет.
(остальное - песок и грязь)
Там, где лежат буквы названий областей, могут быть локации этих областей.
А точки указывают особеность области (и место телепорта).
--- список игровых областей..
01 Ледяные рудники. (точка под пешеру Грома)
02 Штормовой лес. (локация Жар-птицы)
03 Развалины. (тусовка древней секты)
04 Перевал. (башня Морозилки)
05 Каменоломни. (тусовка дымовиков)
06 Уморный лес. (тусовка грибников)
07 Лесной корабль. (точка сломаного респаун-круга)
08 Рыбачино. (точка разгула пиратов Поварихи)
09 (название) столица. (точка царского двора)
10 Царская усадьба. (точка вестибюль-сада)
11 Царский лес. (полигон бравых - старт-место) <<<-----
12 Юго-плав. (точка-развилка южных пешер)
13 Песочница. (центр крепости)
--- отдельно выделил красным - области дозорных постов..
14 п1 (Гигант)
- п2 пост исчез (ушелье)
15 п3 (Авангард)
16 п4 (Утёс Вермона)
17 п5 (Ржавый мост)
18 п6 (Излом)
19 п7 (Глинозём)
- п8 внутри крепости
20 п9 (Жучиные холмы)
// ---
Область - нечто виртуальное - может содержать много локаций (или одну локацию).
Локация - явный "файл" с границами, и переходами в другой "файл".
Участок - часть локации, уголок, тупик.
// ---
Деление на локации - важная суть игры, которая позволяет каждый день
встряхивать содержымое локации, как колоду карт, не задевая соседей.
Телепорты позволяют "всех посмотреть", и задержаца в локации,
которая в этот день приглянулась, либо стратегически нужна сегодня.
Тоесть, телепорт помогает строить график питания.. пожру здесь, прыгну туда.
Прямая целостность игро-мира - это связывание рук.
// ---
Распологать монстров в локациях квартетами и более.
Тоесть, это класический приём, чтобы развлечь игрока.
Как-минимум, 4 типа врага в 4 угла "карты", а в середине нечто мирное.
Но можно делать и случайные подмены врагов каждые сутки.
Можно делать это на уровне соседней миграции, когда монстры первой локации
обмениваюца поляной тусовки с монстрами из второй (соседней) локации.
Можно набить в локацию штук 10 монстров, если треть врагов "мирные",
и треть "аля пастухи" (пастух более сильный - бафает своих мелких братьев).
Вобшем, иногда игрок можэт воспринимать два типа монстров, как "одну банду".
// ------ Ледяные рудники..
Были цепочкой домиков с башнями. Стратегическая роль - следить, чтобы гоблины не напали
с северных гор, хотя таких попыток у гоблинов никогда не было. Проза жизни - каторга для
всех неудобных людей - если ты провинился и нет у тебя блата, то у тебя два пути..
умереть или присягнуть вечно охранять ледяную границу царства (клеймо).
После падения камня, уцелевшие домики и пешеры стали филиалом Штормового леса.
Здесь можно оформить любые детали, которые задевают мрачное прошлое места,
и некие планы построения цехов супер-кузни для нужд сектантов-дымовиков.
Самая левая локация - пешера Грома, где дымовики "доделывают" супер-экскаватор,
зап-части которого висят на некой стене-арке так, что получаеца бос Мех-паук.
Дымовики планируют встроить чудо-гром-аномалию внутрь своего экскаватора, но пока,
игроки партийно атакуют это место, чтобы взять себе "осколок Грома" для усиления.
// Местная литература говорит, что Источник Грома являеца даром горных богов за
// проявленые страдания и неуёмную ярость, без которой не выжыть, в этих местах.
// Тоесть, это чудо было до падения камня.
В шахтах, можно встретить "слепых ослов", но как часть декорации - верёвка тянет их
по коридору за ошэйник - они везут рывками люльку с двумя хитрыми колёсами (зашёлка).
// Вероятно, есть пара спиральных коридоров "башня вниз".
// И ослы аля физик-лифты могут подвинуть героя, и дажэ с обрыва могут столкнуть.
Сектанты дымовики бродят в шахтах и в домиках на поверхности (но их тусовка не здесь).
Агресивные летучие мышы внутри шахт и Глюконавты с киркой.
Грязевые големы могут шляца на поверхности, ближэ к каменоломням.
Стёкол мало в декорациях, но есть маленькие серые окна. Двери плотные.
Всё не-каменое сгорело, хотя в шахтах уместны гнилые деревяшки-подпоры.
// ------ Штормовой лес..
Северные земли - там сюриалистичный кратер (камень по косой вбурился).
Главная зло-местность в игре. Подземелья этих мест наполнены механизмами.
Это некий кривой декор-холм-кратер, вокруг которого "трудные локации".
Внутрености холма являются пати-локациями для отдельной кучки игроков.
Некая доля сюриализма - острые скалы, как ёлочки, а холмики, как жабы.
Возможно, снежные пейзажи пере-миксованы с болотами, которых подогревает "холм".
Клубится снег вниз, поднимается пар (между Каменоломнями и Развалинами есть болото).
// Стволы "старых" деревьев лежат "по волне от центра".
// Новые "кустарники" могут быть в мухоморном стиле - грибы расплодились.
Механизмы и прозомбированые людишки роют тунели и новые шахты.
Камень каким-то чудесным образом начал пеной исходить, а эта пена само-формируется
во всякие механизмы и стены. Возможно, декор-пено-преврашения будут видны игроку.
Часть местных "полянок" можно заставить двигаться слоями аля льдины - будет забавно,
потому-что многие игроки будут терять позицию героя, относительно других "плавунов".
// Но эти мутации "игровой поляны" не являются важными - их можно сделать "на краях",
// чтобы они были не-доступны, и не раздражали игроков. (либо их под фичекат)
На карте, справа от слова лес, ранее был дозорный пост (Угольное) Ушелье, а теперь
узкая локация с таким именем, по которой можно пройти на север Уморного леса.
В этом коридоре хитро настроить спаунеры монстров, чтобы игрок пробивался,
и за ним "заростал гуше" путь назад. (ушелье считать частью Штормового леса).
Если будут какие-то "гонки-пробежки", то Ушелье входит в круг таких локаций.
Не исключаю, что можно оформить эту трешину высокими бледными кристалами.
// Ну и какая-то грибно-горная лиано-паутина должна быть, потому-что важна
// связь камня и новых мухоморов, которые доползли до своего лесо-болотного рая,
// и устроили Уморный лес.
Допустим, ушелье будет соло-локацией - входиш - прозрачный молот делает засечку,
и если быстро дойти до другого выхода, то там гнездо хаос-хамера ядо-стихии.
Можно не изымать "второй пост", а сделать из него мини-памятник, и квэст, где
приносим к "памятному камню" какой-то дешовый расходник.
// столичные люди "почти отказались" от северной местности, поэтому инициатором
// возложения "цветочков" могут быть купцы из Развалин.
(возможно этот второй пост назвать Красный мемориал - большое новое кладбише)
// ------ Развалины..
Какую-то малую часть "зла" от Штормового леса, можно здесь разместить,
чтобы Шторм-лес не был "слишком плотным".
Точкой на карте обозначена левая окраина северного города царства, от которой осталось
большэ, чем от других участков города - останки домов тянуца под названием места.
Куски стен и колон. Чёрная сажа на камнях.
Вероятно, здесь был центральный офис древней секты, но "всё пропало".
В локациях этой области можно поставить декоративных мародёров-кладо-копателей.
Здесь уместны монстры..
= Древний охотник (что-то раскапывают - наверно, пытаюца найти свои реликвии).
= Жучиный рой (уморный лес рядом, и здесь они тожэ могут подойти).
= Хитрый гад (наверно, тожэ копает, аля кладо-искатель, а может птиц ловит)
= Соратники. (птички проявляют роль стервятников - мародёры мрут и добавляют трупов)
// ------ Перевал..
Как-миним две локации.. публичная дорога и сольная башня морозилки.
// Соло-локация Башня морозилки - это чудо было до Камня (подобие Источника Грома).
// Пешерные склады перевала смиксованы с башней морозилки и с бос-углом.
На дороге, три визуальных полосы..
= средняя - для героев - ходить.
= правая боковина под канатный трос-колёсный спуск мешков в деревяном кулаке-держателе.
= левый бок иногда занимают ослы с купцом (толкают героя)(везут некий малый груз).
При этом, дует ветер по пути или против - герою тормозят скорость или увеличивают,
учитывая, что наклон дороги тожэ модифицырует скорость бега.
Можно поставить рядом с дорогой Мельницы, которые как-бы втиснуты в горные нишы.
Парочку мельниц на уровне дороги, и пару на разных высотах.
// --- разграбленые перевалочные склады - где-то там, источник морозилки.
Вход в пешеру с шырокого дорожного полотна, в нижней точке перевала через хребет.
// Из паблик-локации в соло-локацию
Внутри пешеры много руко-творных стен-комнат и окладок по пешерным стенам.
А такжэ есть несколько заметных плавных склонов с линиями от колёс и прочего.
Большой зал боса - явный складской ангар - остались яшики разных размеров, лестницы.
В нескольких местах, можно в потолке сделать дыры с решотками - окна для света.
В других местах, равномерно натыканы подобия фонарных столбов.
Логика постановки врагов..
В ключевых местах могут тусоваться явные враги, а остальных врагов можно проявлять
в совсем разных местах, чтобы иногда образовывались забавные соседства-сочетания.
При этом, некоторые монстры сражаюца меж-собой, если "им выпал близкий респаун".
Важная деталь - монстры здесь в большом разбросе ранжыров, а локация доступна
примерно с 8-го ранжыра (но подразумеваеца, что для героев 10-го).
Допустим, какие-нить пауки здесь 5-го ражыра., летучие мышы - 8-го.,
люди-бандиты в асортименте., сектанты.
= Воришка
= Хапуга
= Хитрый гад
= Очумелый гад
// Змеи-дублики на "обходном пути".
// Гоблинов точно нет в этой локации.
Можно пытаца пристроить сюда побольшэ монстров, а потом проредить-убрать лишних.
// ------ Каменоломни..
Тусовка главных сектантов дымовиков.
Они планируют строить поблизости "железный" чудо-город.
Болото справа образовалось из-за протекания нескольких малых рек с севера.
Тоесть, после падения камня, этих рек ужэ нет, а ранее, удобная речушка
протекала прямо через северный город (ныне развалины).
Теперь северная вода пропадает в ямах Штормового леса, а болото осталось.
Из реки с Ржавым мостом, подливаеца немного воды, как и ранее.
Где-то здесь можно оформить соло-пешерку или вершынку с гнездом хаос-хамера огня.
Наверно, дымовики имеют "бредо-пруд", который они представляют,
как проявление чудо-илюзорности. Допустим, это связано с нырком в воду, где
на дне маленького пруда-басейна лежыт камень и луч вверх конусом - вплываеш в конус,
и телепорт в "лабиринт одинаковых комнат" - забавный атракцыон во все времена.
Тоесть, два набора три-мерных тайлов, чтобы составить комнаты в стиле секты.
Эти комнаты "каждый день" тасовать, создавая новый лабиринт, для ежэдневного квэста.
Но пока не ясно, какие подарки здесь за "рисование карты на листочке".
// ------ Уморный лес..
Тусовка главных сектантов грибников.
Несколько локаций, где герой может избежать морного штрафа,
лиш экипировав в амулет-слот спец-платок, якобы закрыть нос-рот и не дышать отравой.
Некий купец должен говорить про эту особеность (платок перед походом туда).
Здесь можно сделать тропы-рельсы из толстых вьюнов, которые ведут в кроны дерев.
Такжэ, можно сделать батут-паутины. И составить некий псевдо-лабиринт, где надо
спрыгнуть с рельса на середине, чтобы попасть на паутину, и потом "дорулить полёт",
чтобы попасть на другой рельс-вьюн.
// ------ Лесной корабль..
Серия локаций не сразу доступна - блокируеца вход слишком мелким героям.
Допустим, здесь будет 3 локации (только соло)..
= Гнилая дубрава // приёмная - войти сюда, через квэст, с 9-го ранжыра.
= Гиблый бурелом // яма-участок боя с Гоблинвудом - квэст с 13-го ранжыра.
= Логово Гоблинвуда // остов подводной лодки, в тупичке подземелья.
--- Гнилая дубрава..
Здесь находица сломаный респаун-круг - шамана рядом нет - ходим сюда пешком.
// Победим Гоблинвуда - круг починит "бригада с моста" (наверно, квэст).
Допустим, игрок взял квэст "проводить кого-то" - героя и спутника перенесли сюда,
на нижний "входной квад". Появляеца зелёный Гоблинвуд - игроку подсвечивают саб-квэст,
что надо убежать (попутчик тожэ кричит-подчёркивает новую задачу).
// Мы попали в засаду Гоблинвуда. Бой бесполезен - надо бежать.
Вероятно, игрок погибает, покупает предметы "на скорость бега", и добегает
до западного бокового выхода - саб-квэст исполнен - убежали. Теперь, можно заново
поговорить с "кого проводить", и в этот раз, Гоблинвуда не будет, но простых
монстров придёца убивать, как в стандартных "проводилках". Попутчик идёт по одному
из двух рельсов, которые "вдали от средней вертикальной дороги". Наконец, приходим
к северному борту локации, и там встречаемся с кучкой купцов..
1.купец: штурман Стальной Коготь // пират-котяра
2.купец: капитан охраны Вермон
3.купец: "старый Ветеран" (найти ему образ)
4.купец: стражник, которого мы проводили до этого места. // деловито ходит по поляне.
// Либо мы проводили сюда Ветерана - будет ясно из найденого образа для ветерана.
Пират-котяра - начальник лагеря охотников у разбитого корабля.
На этом корабле, пират был штурманом (капитан корабля, вероятно, умер в этом лесу).
Парусник выбросило на берег ударной (или штормовой) волной.
// Котяра нанят Гильдией охотников, чтобы тайно оформил точку наблюдения, мол мой
// кораблик здесь рухнул - это моя судьбина - накоплю ресурсы и построю здесь приют.
// Гильда охотников, тайно не долюбливает пиратов. Но котяра - удачливый.
При первом разговоре, штурман Стальной Коготь выдаёт нечто..
{
Хаос повсюду. Но здесь - уютное местечко. // Хаос энивэя. Бат хир - писэфул плэйс.
Мяу. Ловить рыбу. Обозревать окресности. // (Миу). Кэтчинг фиш. Обсерв територи.
Мой лагерь для любого охотника. // Май кэмп ис фор эни хантер(с).
Приглашаю на борт :) // Велкам он борд :)
}
Далее, игрок уматывает отсюда, либо тыркаеца по не-видимым точ-филдам ближних участков.
Подобие жанра Хидэн-обыекты - разныобразит, раздражает, даёт приглядеца к новой поляне.
Через некий интэрвал, над нужными предметами и местами появица спрайт-флэрка,
включяя соседей Когтя, с которыми надо поговорить (внять местную стартовую литературу).
Когда загадка-знакомство поляны исполнено, то над купцами горят спрайты "есть квэст".
Название Гнилая дубрава вполне образное - накидать в локацию гнилых дубов и более
мелкой растительности. Оформить тёмные навесы пышной листвы и паутины.
Населить ядовитыми пауками, коварными пнями, серыми волками.
Не исключаю, что здесь может появляца Лютый волк.
// Добавить сюда Лось-мутант или Резвый кабан ? (кого-то из них в Гиблый бурелом).
// ------ Рыбачино..
Цепь рыбацких поселений на берегу моря и пара локаций далеко справа (не на берегу).
В какой-то локации есть кустарная выдувка стекла - некий дешовый аналог
дорогого и качественого стекла из "песочницы".
С пиратами найден обший язык, но они всё-равно приплывают-буянят-уплывают.
Одно из местечек на берегу, стало логовом Поварихи-амазонки со своей шайкой.
// пираты и повариха
Пати-локация боя с поварихой пиратов (повариха-амазонка)..
Этот квэст можно взять, имея 10-й ранжыр.
Поэтому, здешний бос 11-го ранжыра (но жизне-мер босов всегда ярко завышэн).
Берег моря, много приливных луж, где огне-столб "само-потухает".
Несколько набегов простых волн пиратов "в лохмотьях" (рекламка декор-костюма).
Пьяные матросы и Буйные матросы. Плюс редкие Воришки от рулетки вставлены в волну.
Потом появляеца повариха, аля мясник с тесаком, и начинает всех пинать (кнок-бэк).
Чередует пинки с двумя абилками.. Вызов огне-балки и Размах тесаком.
- Ребятки, добавить жару !
И с неба падает балка от мачты, обыятая огнём.
- Моему ... супчику ... не хватает ... МЯСА !
Во время вывода фраз, она ужэ делает аниму, попытка замаха слева, попытка справа,
наконец, замах через верх, и аркадный удар на слове Мяса (тесак над головой пролетел).
Если её подранили до 25%, то она устраивает театральную паузу.
// Ловко выскакивает за малый заборчик, аля балкончик сарая-склада.
Становица не-уязвима. Возникает пауза бое-действий на несколько секунд.
// бинты применить, пока бос-баба выдаёт монолог.
- Какая-то сильная банда, уф. // можно убрать эту фразу.
- Видимо то, что я сожрала капитаншу - не прибавило мне сил !
- Надо одеть её костюм.
Втыкает тесак в борт балкончика, и скрывается за дверью.
На игроков выдвигаеца последняя волна простых пиратов "со всех сторон".
// До какого-то момента, они не-уязвимы, и смыкают круг - герои авто-встали
// в центр круга - драматизму нагнать.
Потом бос выходит в костюме капитана пиратов (надо красивый для рил-шопа сделать),
и с полной жизнью - постреливает с балкона. Затем, игроки долбят по двум столбам,
и вся стенка домика с балконом падает - сражаемся поверх брёвен.
// Но брёвна стенки воспламеняюца - якобы, бос их поджыгает - надо акуратней,
// потому-что каждое огне-ранение вешает сильный огне-тик.
// Не исключено, что бос постояно притягивает к себе кран-гарпуном - на костёр.
// ------ Столица..
Набросок схемы улиц и домиков столицы..
Справа, тёмная дуга - это старый крепостной ров - его песком присыпали, наверно,
либо там много мусора до сих-пор - сторона бедных жителей.
(АБ - академия биологии)
На западе, на уровне слова "столица", среди разрежэного леса, на узком месте реки,
подгоревшый деревяный мост, который не сгорел весь, потому-что его подрубили,
чтобы он провалился в воду ... и потом чуток его подпёрли-подняли - так у него
и получился забавный стиль ёжыка
(квэст, где игрока просят 5 брёвен вогнать, чтобы подкрепить состояние моста).
Западная дорога ныряет на карте вниз, ко главному входу в царскую усадьбу,
потом дорога идёт чуток рядом с забором усадьбы, но уходит вверх, и к рыбакам.
На этой западной дороге есть отвил вверх на Лесной корабль, но явно видно,
что дорога реально входит в густой тёмный лес.
// варианты названий столицы.. Суровин (Surwin)(Surowin)
Это область, с красочными локациями, несмотря на "огне-волну" (точней, огне-пад).
Зелёные луга, сады, подзаброшеные деревеньки.
(концентрация выживших в столице - декор мирные купцы без имён ходят туда-сюда).
// ---
В столице, пусть будет шатёр цирка. А рядом - остатки горелых телег, мол
огонь поджарил нас в пути, но мы целы, и вот здесь теперь обосновались.
Ехать некуда, будем веселить народ - благо, наш везучий шатёр не пострадал.
Вокруг шатра могут быть палатки разной степени потёртости.
В одной из палаток сидит "гадалка" - просит мини-золотишко, аля суточный квэст,
но никогда не даёт ничего взамен - только текстовую фигню бредо-генератит.
Пусть дети осознают "принцип гадалок" - впустую выкинутые деньги.
Хотя можно за сто таких "гаданий" (для любого героя кабинета) выдать
звание "Семейка вселенских астрологов" (звание и ачивка - это разное).
Сама гадалка нужна, чтобы выдать игроку пару квэстов на разных ранжырах.
Участки в центральной локации столицы..
- Цирковой шатёр. (допустим, около зелёной башни - по пути на ежыный мост)
// Гильдия ремесла (купцы пояснят про создание предметов)
// Её перенести в крепость Песочница (там соседствуют корупция и гильда ремесла)
- Торговая пристань (чтобы включить на экран окно рынка) (около каменого моста)
- Боевой штаб (важные купцы раздают главно-квэсты сюжета) (здание мэрии)
- Вход в Царский двор (много помпезного декора вокруг телепорт-круга)
// вероятно, есть дворцовая плошядь , и там шаман-круг и "почётные стражники",
// и красивый забор, и позолоченые ворота на шырокий зиг-заг подыёма на скалу двора.
- Центральная плошядь (возможно, её название - солнечная плошядь).
// близко к дворцовой, но здесь демократично - но стражников явно меньшэ.
// Допустим, плошядь огромная - бульварное кольцо-парковка.
// И можно два фонтана в это кольцо вставить, а в середине кольца - высокий столб,
// где на первой трети высоты (5-7 метров) висит несколько банеров офиц-организаций.
// (Академия В. Обороны, Академии развития, Академии биологии, и Сковолыги столицы).
// (банеров царского двора достаточно на Дворцовой плошяди, и на "отвиле туда с главной")
Царский двор (отдельная соло-локация)..
Для входа, требуется включеный Царский знак.
Царя не видно, но есть "купцы-министры"..
Купец Гуилдин - позволит создать гильдию, либо изменить опции своей гильдии.
Купец Звахин - позволит выбрать забавное звание для героя (добавку к имени героя).
// ---
Старая крепость была. К ней деревяный мост был, но давным давно сгорел - от него
остались "памятные" балки-держалки на берегах, которые вписались в "порт-берега".
Каменый мост слева от порта. У царства не было моды на "корабли" - макси-достижэние
в виде "большой лодки" = грузовая баржа = легко проходит под низким каменым мостом.
Возможно, крепость разрушэна во время давнего яркого конфликта в царском приказе.
Бунтари засели в крепость, но через какое-то время сдались - их отправили на север,
где они вскоре возобновили деятельность, и сумели построить северный город.
Парочка водонапорных башэн в столицэ. Две большых камне-чашы для дождевой воды.
И много "глиняных жэлобов" около фундаментов домов по главным улицам.
// ------ Царская усадьба..
Можно растянуть эту область по горизонтали. Сама усадьба тожэ вытянута,
и слева пусть будет деревенька "снабжэния усадьбы", от которой слева ржаные поля.
Вероятно, дорога к рыбацкому берегу идёт по забору усадьбы и через деревню и два поля.
Оформить здесь соло-локацию аля "тайное подземелье".
Сверху красивый сад и вестибюль с огромными витражами, а внизу "гарант власти".
Конечно, подземелье основано давно, для укрепления царской воли,
и чтобы пиратские гены прижигать, культивируя превосходство разума и покорность.
// Однако, не нужно изображать здесь "path_of_ex", хотя скелетов по стенам развесить.
Какими монстрами населить ? Не очень ясно.
= Коварный пень.
= Серая змейка.
= Глюконавт (сломаные деревяные колодки-кандалы в руки приделать).
// ------ Царский лес..
Здесь много искуственого ландшафто-строения - для проведения царской охоты старались.
Поэтому это не лес а какой-то зоопарк, много алей, много ям.
Уместно рассказать про эти локации в теме Стартового приключения..
http://slatazan.livejournal.com/30361.html // ------ Юго-плав..
Глав-металургия. Вероятно, есть место-сбора-караванов и три развилки в секрет-цеха.
Здесь несколько пешер имеют горячие гейзеры, поэтому удобно производить
качественые железки. Место стратегическое - есть всякие ворота-клапаны,
и много стражников. Получаеца, что это мирное место ?
Допустим, что получица здесь сделать чудо-гору с двумя входами - караван-зал со
стороны царства, и куча мелких лазеек со стороны песочных гоблинов.
Вдобавок, дальняя часть с малым озером можэт иметь свободный большой вход
со стороны гоблинов, поэтому к этому озеру (со своим гейзером) не проделан
человеческий коридор (но по верхним лазейкам можно попадать к озеру).
Сюда можно накидать случайных песочных гоблинов и неких зверей.
А такжэ своих хапуг и воришэк, которых получать "подменой" патрульных стражников.
Идёт одинокий стражник, и вдруг он стал хапугой или воришкой (типа, споткнулся).
// ------ Песочница..
Дорога от юго-плава, как продолжэние городских структур (дуга жылых домов аля норы).
Две огромных статуи находяца южней дуги-дороги - психически отгоняют гоблинов.
Крепость-город - здесь главные купцы. // телепорт-точка вне крепостной стены
Стекольный (ордена ленина) завод - самые крутые бутылки, витражы и плафоны для фонарей.
Здесь, на крепостной стене, оформить восьмой дозорный пост.
Пески. Песчаные гоблины - высохшие долговязики песочного цвета, которые чуток умней,
чем зелёные братья, наверно, потому-что нет магии дубин.
Здесь, некий професор как-то смог наладить "дикую корупцию". Гоблины, на каких-то
инстинктах, приносят к статуям "блестяшки", и получают "железные игрушки".
Допустим, что между статуями построена высокая колокольня (лет 30 назад), якобы молодой
професор выяснил, что южные гоблины трусливые и слышат "звон метала", и чудо-колокол
поможет держать южных гоблинов в страхе (болотным гоблинам неведом страх).
Конечно, набеги дикарей не прекратились, но "опальный" (из-за денег на колокольню)
професор продолжыл свои наблюдения средствами "местного мэра", и ... городок стал
обителью предателей. Набеги гоблинов перешли в некий декоративный парад - громили
фальшывые домики "перед крепостью", бежали к статуям, чтобы принести в дар блестяшки,
и получить хозяйственый инвентарь (а иногда и боевые сабли-топоры).
Вобшем, ревизору можно показать разбитые фальш-дома, и "заказать" новых лопат и орудий,
которые куюца в соседнем юго-плаве, но "бумажку" треба утвердить в столице.
Юг наглеет, усиляет врага - это прибавляет интриг в житие царства - плюсик игре.
// Мэр не волновался, и говорил нечто - все эти сабли - прошлый век - мы всегда
// сумеем снести гоблинов, если сделаем ставку на порох.
// ------ Гигант п1..
Мутный дозорный пост, но занимает красивое угловое место на карте.
Можно ради капли гигантизма, оформить склон горы, как "барельеф торса".
Некий человек-громо-вержец, рука поднята вверх, и на месте кулака - башня форта.
// ------ Авангард п3..
На востоке, болотные гоблины - дикари, которые не разговаривают, но куют орудия.
Пост назван аля авангард упреждения, потому-что отсюда (и с Утёса)
наиболее часто стартуют походы против болотных гоблинов.
Пост Авангард оказался между двух огней - голбины и грибные уроды.
Можно сие сделать аля окружэние, и пусть из Утёса Вермона туда иногда
прорываюца стражники "новой вахты".
// ------ Утёс Вермона п4..
Здесь служыл дозорным Гоблинвуд. Несколько одиночных походов прошли по сценарию, аля
пленил молодых гоблинов, засунул в яшик, который в лодке, и проплыл до "своего берега".
На мосту, у него были стражники-друзья, которые не придавали значения "что в яшиках".
// Наверно, что-то было придумано, чтобы молодые гоблины не орали, и не брыкались.
Изначально, пост мог нести имя Утёс - фортик на обрыве.
Можно назвать пост в честь официально-успешного капитана поста - Утёс ВермОна.
// Капитан Вермон, он-жэ - Гоблинвуд.
Рядом с постом есть водяные мельницы и пристань - значит, Вермон паковал мелюзгу
в тазо-горшки и мешки для зерна-муки, или типа того.
// Тоесть, уместно иметь в декорациях разные мешки и хоз-посуду.
// ------ Ржавый мост п5..
Единственый железный мост царства - на каменых опорах, но ржавеет.
Кто-то (бригада с моста) предлагает его взорвать, чтобы отсечь северных уродов.
Вероятно, тросы перетяжки оформлены, как три птицы с раскрытыми крылами.
(тоесть, сочетание тросов и явных железных деталей)(декор от птицы-соратники).
// не исключаю, что имено здесь может быть Академия великой обороны
Допустим, внедрить сюда тренировочный центр царских стражников.
Можно здесь поставить купцов-стражников аля командиры походов, чтобы
взять квэст на "пограничный поход" (и на подобные).
// ------ Излом п6..
Под излом речки, хотя здесь основная вырубка леса, после того, как срубили много
леса рядом со столицей, и приостановились, аля стратегический запас.
Можно сменить название поста на Лесо-пилка-рубка, но пока пусть будет Излом.
Рядом с постом, есть водяные мельницы и пристань - по речке зерно-муку возят.
Придёца здесь сделать один кран на берегу - в речке перепад, а нужно через это
место протаскивать "глино-грузы" из Глинозёма в центральную часть царства.
Поэтому кран уместен, и добавит этому месту колорита.
И брёвна можно скатывать с лесо-холма, и "крано-паковать" в плоты.
// ------ Глинозём п7..
Здесь можно совместить камне-форт и глино-добычу - по краю болота, прорыли ровный ров,
аля дорога для грузовых лодок. Возможно, в какой-то части форта круги создания кувшынов.
// ------ Жучиные холмы п9..
Здесь сказочные термитники. В роли злых муравьёв - Жучиный рой и Жукенераты.
// Возможно, Жучиный рой редкий, тогда много Зелёных жуков и Жукенератов.
Холмо-утёсы, к бокам которых прилеплена слизе-грязь, за которой лабиринты
узких ходов - камера меняеца на вид из глаз - тихо ползаем на коленках.
Такжэ, сюда забрели Пьяные матросы.
Наверно, уместны дубле-яшерки.
Ну и кто-то из песочных гоблинов может набегать.
// ---
Жучиные холмы - цикл в 4 дня - каждый день там "новый хозяин места".
1. Царские стражники.
2. Пьяные матросы.
3. Гоблины.
4. Жуки.
Смена проходит "полу-мирно" - идут вялые атаки, и на следуший день "новый хозяин",
якобы старый "чуток отступил", чтобы не терять бойцов. Как-миним люди и пираты
так отступают. а гоблины тупо "всё перекусают" и сами сваливают в пустыню домой,
а на их место жуки вылезают, жуков вытряхивают царские стражники (вмеру легко),
но пьяные матросы наседают новой пачкой - стражникам дан приказ, чтобы не бить
пиратов "если можно избежать кровопролития", поэтому они обозначают некое фехтование,
но отходят ... пьяные не могут правильно юзать катапульты ... Звонят "в рельсу"
без сознавания привычек гоблинов (и ваше плохо соображая по пьяни) - гоблины
инстинктивно пытаюца реагировать ответным набегом (ведь рельса, это сигнал
о нападении на гоблинов) - пьянь видит толпу гоблином и сразу вспоминает
свой инстинкт - надо драпать шустрей. Гоблины прибегают, бьют разбитые горшки
на более мелкие части, проявляют радость, мол круто всё, что-то забирают
себе (бутылки алкашэй) и довольные потихоньку (к вечеру) сваливают с поста,
и за ночь сюда вылезают жуков куча - стражники жуков теснят и "всё по кругу".
Вот такой забавный "курго-вектор", который можно использовать для построения
заданий в соседних областях.
// ---
В локациях, могут быть декор-костры, но они считаюца ловушками, и у них есть
урон, который считаеца маленьким для уместных героев (ранжыр под локацию).
Такие костры можно приручить, но это мало-эфективно, хотя, если у героя есть
талант огне-кровь и нет возможности создать огонь, это хоть какая-то халява.
// ---
6 башэн по южной дороге.
Они как-бы есть, и возможно видны, но доступ к ним не обязателен.
Тоесть, они могут быть в "не-доступных" декор-лоскутах локаций.
Однако они литературно усиляют стабильность важной дороги, по которой
постояно едут-идут купцы с ослами-телегами - везут по капле.
Тоесть, дорогу всегда показывать людной ...
А если будет некий ночной вариант, то конечно дорога пустая.
Две первые башни - это южные окраины столицы - там могут тусовать
"молодые наёмники" Гильдии Столичных Торговцев (ГСТ).
Смысл таков - мало-ранжырные игроки могут исполнить квэст и получить
доступ к некому патрулю, за который дают средне-денег, но он доступен
лиш до какого-то ранжыра, например, до 9-го. Тоесть, многие игроки
исполнят пару раз (пару дней) и повысят ранг - патруль не доступен,
потому-что торговцы жадные - пришлют письмо, мол поздравляем тебя
чувак, ты стал круче, но у нас возникли проблемы, и мы вынуждены
сократить свои расходы, и отказаца от твоих услуг. Спасибо и прошяй.
Платить они могли игроку по факту исполненого патруля, но на следуший день.
Поэтому за последний патруль могут не заплатить, наверно.
Вобшем, это мелочи, но эмоцию могут вызвать.
Как-бы торговцы получают результат от людей, которые "на испытательном сроке",
в этом и выгода - платиш очень мало, а требуеш, как с "нормального работника".
// Хотя, можно сделать, чтобы "на капельку дешэвле" продавали свои товары
// столичные купцы, пока на тебе "их шапка-шарфик патруля".
Две среднии башни - это гильдия охотников держыт сверху от своего штаба, и снизу.
За содержание башэн, и порядка рядом с ними, им платит царский приказ,
а они сами нанимают дежурных среди своих, поэтому здесь игроку не светит,
но поболтать наверно с дежурными можно.
Две южные башни - это хозяйство Песочницы, где служат совместные отряды
ополченцев Юго-плава и стражников крепости, которые принадлежат Академии обороны.
Тоесть, проходит некий тренинг фактор - стражники покруче, и передают опыт-байки
крепким ополченцам, которые привыкли дуть стелко или руду киркой молотить.
// ---
Особеность хаос-молота электрики - совмешение с тригером на верхушке Башни морозилки.
Особеность хаос-молота яда - пробежка через Ушелье с любого входа до противо-положного.
Не исключаю, что хаос-молот огня можно обособить так..
Некая соло-локация в ледяных рудниках даёт старт-отбивку - игрок обегает всю эту пешеру,
и не находит дажэ гнезда под маятник молота ... Оказываеца, нужно добраца до соло-места
в Каменоломнях, через публичные локации. Что делать с телепортами ? Пока не ясно.
И не ясны подробности места, где расположено гнездо огне-хаос-молота.
Можно пробануть приклеить "донести олимпийский огонь" - этот предмет-огонь "в кармане"
можэт нести свойство "запрет тайных троп", и пропадать от смерт-тригера героя.