фантазия ЦНК - игровые задания (квэсты)

Dec 11, 2014 22:32

Придумываю игру Царство Небесного Камня.
Корневая тема..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

Здесь напечатаю важные квэсты и прикидки их прохождения.
Обновлено: 22 март 2015



Типажы заданий..
= обучалки новичков азам управления, на старте игры.
= говорилки с купцами, заметки про детали игровых правил.
= открытие тайных троп шаманов (телепорт-сеть).
= количество взаимо-действа с нужными обыектами аля кусты.
= количество побед над нужными монстрами.
= собрать-купить нужный хлам, либо создать предмет из хлама.
= накопить нужное число в неком свойстве (ранжыр, броня, деньги).
= экзамены билдов героя и пати-испытания.
= несколько квэстов от личности героя (три героя).
= праздничные дурашливые задания и ключевые квэсты броне-бонуса.

// Задание - квэст - явные условия, которые надо исполнить, чтобы получить приз.
// Грамота - ачивка - задание, факт исполнения которого, могут видеть другие игроки.
// Звание - не Грамота, а дополнительный подарок - можно выставлять перед именем героя.

// --- задания на тропы
Опытные игроки "прыгают" по тайным тропам, помня повторяемые квэсты.
Чтобы пользоваца тайной тропой в новую локацию, нужно исполнить квэсты.
Тайные тропы есть не во всех локациях. Но там где игрок находит стильный
"круг шамана", можно у купца взять квэсты, и открыть местную тропу.

Квэсты тропы очень зажатые на героя - нельзя купить квэстовый мусор,
нельзя быть в пати, есть лимит по времени, и уместны "шмотки под монстров".

// --- примерный список квэстов..
Минималь-ранжыр героя / Название задания или грамоты
+ одноразовое задание.
* повторяемое с каким-то интэрвалом.

(линейный масив, но каждое задание может требовать исполнения других заданий)

01+ (как помогать людям) // примеры заданий, с мизерными числами - легко исполнить
01+ (перепрыгни забор) // наверно, с добавкой влияния тяж-брони (временый броник).
01+ (повтори прожатие кнопок) // последовательность кликов по ярлыкам
01+ (создай свой ярлык)
03+ (купи предмет)
10+ (выстави шмот на витрину)

2+ (проредить зелёных жуков)
3+ (добить зелёных волков) // на полигоне бравых
10+ (привези серых волков) // на полигон бравых

04 (погуляй в чужой шкуре) // поиграть за трёх "взрослых" пре-сетовых героев.
// Возможно, здесь три под-кэвста, под каждого героя

05 (выбор пути героя) // бандит или доктор или солдат // зарегить героя.
05+ (завтра будет веселей) // рега сделана // зайди завтра в игру этим героем.

06+ (наука бронирования) // бронировать тэст-кольчугу
07+ (наука усиления орудий) // усилить тэст-кинжал
08+ (наука шлифования) // поднять свойства на тэст-шмотке

04* (бредовая гадалка) // вредный квэст - отыём денег у игрока раз в сутки
х+ (загадка от гадалки) // некий полезный квэст от гадалки
04* Железный обмен // опыт за сдачу железок
05+ Засада разведчика // принести 10 веток
05+ (укрепи ежыный мост) // 5 брёвен рядом со столицей

06+ (востанови маны на хикс единиц) // около 100 предметов потратить (еда или бутыли)
07+ (вложысь в лечение на хикс единиц) // имею ввиду трату предметов лечения
08+ (починись на хикс монет) // возьми квэст, и несколько дней плавно чини шмотки
09+ (огне-упорный костюмчик) // собери-одень несколько шмоток с огне-срезом

07+ (собрать налоги) // берём задание, идём в сторону рыбаков
08+ (помочь рыбакам)
10+ (убить Повариху) // рядом с рыбаками
х* (дикая корупция) // некий ритуал (где статуи) рядом с крепостью Песочница
х+ (прервать корупцию)

08* (случайный рецепт жуков) // поползать по коридорам термитника = 1 рецепт в неделю
09+ (хозяева жучиных холмов) // "навестить" жучиные холмы 4 дня подряд

х+ (достать осколок чудо-мороза)
х+ (вжывить осколок чудо-мороза) // пройти церемонию усиления умелки осколком мороза
х+ (вжывить осколок чудо-грома) // пройти церемонию ...

08+ (достигнуть 10-й ранжыр)
13+ (достигнуть 15-й ранжыр)

х+ (хулиганские выходки) // сюжэтный для бандита
х+ (излишняя прыгучесть) // для бандита
х+ (пиратские корни) // для бандита

х+ (проклятая молния) // сюжэтный для доктора
х+ (равновесие над бездной) // для доктора
х+ (громовержец) // для доктора

х+ (капля правды) // сюжэтный для солдата
х+ (докопаться до правды) // для солдата
х+ (допросить кого-то) // для солдата

13+ (пограничный поход) // треба сдать 7 под-заданий на дозорных постах
13+ (погран-поход - пост1)
13+ (пп - пост3) // 2-й пост пропускаем = его как-бы нет
13+ (пп - пост4)
13+ (пп - пост6) // 5-й пост пропускаем - там взято задание Погран-поход
13+ (пп - пост7)
13+ (пп - пост8) // крепость песочница - здесь какой-нить лёгкий квэстик
13+ (пп - пост9)
х* (цветы катастрофы) // на бывшый "второй пост" меж развалинами и ушельем

х* (порох для бригадира) // строители хотят взорвать ржавый мост
х* (тренировки стражников) // визит на плац академии, около ржавого моста
х* (мешки-еда для тренировок) // из Утёса к ржавому мосту плывём на лодке с мукой
х* (прорыв на дежурство) // из Утёса в Авангард (ревайв стражэй - проводить)
х* (упреждаюшяя вылазка) // из поста Авангард, попадаем в случайное место на болотах
х+ (знакомство с переростком) // соло-мисия

09+ (проводить в гнилую дубраву) // входное задание с обломом
09+ (убегай от гоблинвуда) // авто-задание при обломе
09+ Сказка про каплинш
09+ Каплинш для охотников
09+ Подозрительные раскопки
13+ Обнаружить глупую крысу
09+ Журнал охотников
09+ Испытание мушкета
11+ Шыфровка ветерана 1
12+ Шыфровка ветерана 2
09+ Великий охотник // грамота или звание
// 13+ Найдено логово Гоблинвуда // грамота
14+ Починить гнилую тропу // шаман-круг Лесного корабля // проводить туда бригаду

х+ (грамота фехтования)
х+ (грамота стрельца)
16+ (про накопление брони) // грамота
х+ (любознательный нос) // грамота или звание // посетить список локаций
х+ (приручение зверей) Великий дресировшик // грамота или звание
х+* (цирковой питомец) // квэст открытия в новом питомце "особого бонуса"

// Главу делегации пиратов, технически назвал Квинка.
х+ (вечеринка Квинки) // отнести пару приглашэний неким купцам.
х+ (ленивый помошник) // найти и пнуть помошника Квинки в столичной таверне.
х* (фонарное масло) // для помошника Квинки, когда вернули его из таверны.
х+ (разведка северного грома) // сбегать в ледяные рудники и пофоткать для Квинки
х* (узловое наблюдение) // сбегать по случайным чек-поинтам из списка Квинки.
х+ (сломать карету Квинки) // заказ от гильдии охотников
х+ (карета Квинки) // найти пару колёс и пару форсунок (паровой котёл, наверно)

х+* (отложэные вычисления) // убить очередного киборга-вычислятеля на складах перевала
х+ (прорыв через механического паука) // пати-квэст, чтобы войти в зал Грома

17* (топливная смесь) // задание аля пропуск в локацию жар-птицы // и к бомбометанию
17* (бомбометание по гоблинам)
х* (хаос-толкователи) // случайные "толкования хотелок камня" от купцов в штормовом лесу
х* (лёд для охлаждения) // сдавать пылесосам, и повышать репутацию среди дымовиков
х* (повторяемая добыча руды)

х* (грибы от пенька) // репутация грибников //не каждое взаимо-действо Сбора прибавляет
х+ (300 - полёт нормальный) // для грибовиков
х+ (починка живой стены) // для грибовиков
х+ (дорога в листву) // голые стволы, пышные кроны дерев - лифт-вьюны аля путь туда

х+* серия.. собери <элемент монстра> // например, 50 костей волка.
х+* серия.. убей <название монстра>
1+ серия ключевых заданий для умножения броне-бонуса в каждый из праздников.
10* праздничные гонки по царству = каждый праздник вносит "свою дурашливую деталь".

х* (забороть силача) // циркач под ранжыр героя

= Тропа охотников. // царский лес // этот шаман-круг изначально доступен любому герою.
12+ (открыть северную тропу) // в развалины
10+ (открыть каменую тропу) // в каменоломни
10+ (открыть грибную тропу) // в уморный лес
07+ (открыть рыбную тропу) // в рыбачино
05+ (открыть столичную тропу) // в столицу (легко исполнить)
14+ (открыть гнилую тропу) // в лесной корабль // после гибели Гоблинвуда

Внизу, перечень сомнительных областей для шаман-кругов, либо они там "особые".
Например, туда нельзя попасть через диалог тайных троп, но шаман-круги там есть.
// ледяные рудники // нет шаман-круга
// песочница // шаман-круг за крепостной стеной, и вероятно, он не работает.
штормовой лес, перевал, царская усадьба, юго-плав - шаман-круги для респауна.

---


Сверху, старая картинка-монтаж нижнего угла экрана игры (всплыла подсказка зачётника).



Новая картинка-монтаж - у рюкзака появилась закладка для хранения Свитков.
// +1 единица в стак(999) свитка Спасателя за исполнение задания Грибы от пенька ?

Часто, предмет-зачётник "собираний" будет имитировать яшик для стака "собираемого".
Но зачётник задания, где собираем несколько разных элементов, всегда остаёца отдельным.
На картинке, курсор остановился над предметом-зачётником, но вероятно, в этом
задании, он должэн быть псевдо-яшиком для грибов. Тоесть, 3 собраных гриба должны
быть на одно место левее - технически, этих грибов не сушествует,
а их собраное число и значок для рисования - это свойства зачётника.
// Оранжэвая галочка - задание исполнено, зачётник готов к сдаче купцу.
// Пустой зачётник - без галочки, с мини-иконкой собираемого в углу.

---------- предмет-зачётник (квэст-холдер)..
Засада разведчика // не надо печатать (1/10) - такое лиш у "рыночных предметов"
[работает из рюкзака] // воркинг ин бэг
ветка с листвой (1/10) // название зачётного элемента
Ранжыр: 5 ( ?? ) // в скобках, имя купца, либо название локации
Лимит Времени (59 минут)
цена: 4553 опыт: 23123
Принеси 10 веток для создания тренировочной засады (литература в 3-6 строк)
// Важно, что стак веток лежит рядом, а не внутри "держателя квэста".
Этот квэст на полигоне бравых.

----------
Лопата разведчика
[карман] ключевой предмет // в особый слот, куда и патроны подходят.
пригодился: задания (0/1) // пригодился: дверь (0/2)
Ранжыр: 5
Лимит Времени (59 минут) // ключ-пропуск на несколько минут = уместно.
цена: 45 <фамильный> // получен-куплен у купца - крафт невозможэн.
Ключевой предмет ...
(литература в 3 строки, мол это аля пропуск ... и к новым заданиям тожэ)
+10 Удача // в нижней строке бонусов // пока таскаеш ключ в кармане.
// Если пригодился 1/1, то предмет можно выкинуть, однако, если места
// в рюкзаке полно, и на ключе "бонус", то можно оставить хоть навсегда.

Некая галочка внутри героя можэт помнить "сколько пригодилась эта лопата" ...
Квэст-отметины всё-равно надо ставить в некой тайной таблицэ по каждому герою,
поэтому, ужэ в магазине, можно видеть (0/0), что означает, что предмет
заглянул в ту таблицу, и не увидел "где сработать" - предмет не нужэн герою.
// Надо контролить, чтобы два таких предмета не могли попасть в рюкзак.

Задание от Вермона - Подозрительные раскопки - нужна лопата.
Вермон можэт говорить, мол жаль у тебя нет лопаты, а если её поставить
в карман, то у Вермона будет гореть значок, мол есть задание.

// --- провал задания и версия
Если задание провалено, либо зачётный предмет выкинут, то
стандартная реакция - "приходи завтра", и попробуеш исполнить квэст заново.
Не важно, что задание одно-разовое или повторяемое. Претензии не принимаюца,
но некоторые задания могут глючить ... Уместно, впечатывать в нижнюю строчку
диалога "принятия задания", простой порядковый номер версии этого задания (1,2,3).
Игрок можэт видеть это и не тратить время на квэст, если пару дней квэст глючит.

Нубо-квэстам уделить особое внимание и выдать поблажки, чтобы маркеры были,
и провал отрабатывался не стандартно, а со старанием "вернуть игроку веру".
При этом, не надо никого обманывать - числа и трудность заданий очень быстро
должны достигнуть средне-игровых "задротских" условий.

Если где-то упоминалось про авто-путь по квэсту, то я имел ввиду, лиш добегание
героя до нужной поляны, когда это нубо-квэст. Никаких авто-исполнений квэстов.

// --- авто-квэст Активность
Когда герой подключаеца в игровой мир, то делаем проверку, чтобы добавить герою
предмет-зачётник повторяемого задания Активность (назвать Деловая активность).
Предмет считает события аля убийство монстров (а такжэ, сбор каких-то веточек).
Когда событий накоплено до упора, то герою попытаюца добавить опыта и денег,
и предмет само-исчезнет, отметив скрытые галочки, мол в эти сутки сделан Активность1.
Когда кончаеца норм-длительность горения Медали охотника, то смотрим на "продление",
и если продлеваем, и Активность1 исполнена, то пытаемся добавить зачётник Активность2,
где требуеца проявить событий в 2 раза большэ, и подарок можэт быть побольшэ.
// опыт и деньги за Активность, уместны на малых ранжырах, а потом, этот зачётник
// можно выкидывать из рюкзака, чтобы место не занимал.
Не исключаю, что подарок за Активность2 являеца умножэнием на ранжыр героя,
тогда это будет "более актуально" (много зависит от чисел подарка за Активность1).

// --- версия активити и крафт
// под красным ромбом (дуга из полигонов, прогнута вниз).
Дуга прогреса Активити выростает от плюсиков и пытаеца в середину сойтись.
Как только дуга стала замкнутой, то на экране слева, в слотах абилок обстановки,
появица кнопка Активити-бонус (бонус за активность) (мирный кастинг 3-5 сек).
// Пока не ясно.. бонус для создания предметов,
// либо для шлифовки предметов, а можэт и для усиления героя ...

Жмакаем (кнопки обстановки не вечны) и получаем значок золотой наковальни в набор
стабильных бонусов - значит, крафт предмета будет "круче" ... Допустим, гарантия
доп-свойств на созданой шмотке. (используем один Альтэр-элемент - его и выберут).

// ---
Ижадий можэт иметь повторяемый квэст "железный обмен" - нубо-порция опыта
в обмен на ... любые кинжалы (только лезвия), и на некий список "хоз-товаров"
(лопата, острая кирка, и подобные железки, которые любят брать гоблины).
Повтор квэста с нолевым интэрвалом. Каждый раз, сдаём Ижадию один предмет.

// ---
Добыть осколок "чудо-морозилки" - это соло.
А вот, осколок чудо-грома - это пати-квэст (прорыв через механического паука).
// Вероятно, в ледяных рудниках, будет цепочка заданий.
Допустим, в конце подземелья будет круглая арена делёная на 3 части "транш-ямами",
которые сходяца в середине и "поднимаюца" к середине (можно упасть и прибежать в середину).
Смысл арены - подбить всех монстров, затем финалочка - бушуют хаотичные молнии
горизонтальные, и спец-шар - важно подлечивать союзников и самому иногда лечица, но
не давать шару "долбануца о стену". Тоесть, некая версия арканойда - если шар летит в твою
сторону, то уж будь любезен, чтобы добежать и подставица под него - шар полетит куда-то
обратно и там его тожэ отбивают - постепено, шар меняет цвет, и его ужэ надо
зажымать в центр (его скорость снижается вместе с мут-цвета) - как только герои
зажали его в центре и он не можэт "двигаца", то он рассыпаеца - и один из осколков
авто-попадает нам, пати авто-распускаеца - можно бежать пешком, или юзать "телепорт".
Кстати, осколки могут искрить и "уменьшаца-выгорать", хотя на полу всегда есть
некие не-кондишн остатки-ромбики - россыпи тёмных осколков для декора.

// --- лесной корабль
// купить лопату, если не выпала в дропе на нубо-ранжырах (редко, но падает).

1. Квэсты от Стального Когтя
= Сказка про каплинш // почитать, купить рецэпт, создать банку
= Каплинш для охотников // 500 осколков каплинша в 5 банок

// сначала, разговор-намёк на Башню морозилки, потом квэст крафта Банки для каплинша.
Коготь говорит, что это сбор для исследований, инструкция из центра,
но деталей он не уяснил. Хотя при неком прогресе квэста, может поведать про флягу.

2. (сухо-путный) Капитан Вермон сказал, что ему интересны места кладо-искателей.
И мол, если у человека лопата за спиной, то он интересный собеседник. хы-хы.
И квэста не даёт, если нет лопаты у героя в слоте кармана.
or
Подозрительные раскопки (задание от Вермона) (есть лопата).
// получаем предмет-схему со знаком вопроса
Просит нас, зарисовать, где копали конкуренты.
Вероятно, Гоблинвуду тоже интересно - чего ишют древнии охотники.
Наверно, ямы квэста находяца на севере болота рядом с Развалинами и Каменоломнями.
// лопата не должна покидать героя, пока не сдадим квэст.
Если считаем, что герой находица рядом с нужной ямой, то кликаем по схеме,
и если всё сходица, то мирный кастинг 2 секунды.

Найдя 6 таких ямо-мест, можно вернуца и сдать квэст.
Кое-где, это засыпаные ямы, по которым можэм ходить, но видна "перекопаность".
Не надо излишне усложнять "нахождение и отмечание" - достаточно иметь 10 ям,
а в предмет квэст-зачёта впихнуть случайные 6 индексов ям ...
Сервер хранит настояший квэст-зачёт-предмет, а на клиенте лиш текстура для хинта
(ну и обше-индэкс предмета).

3. Купец-ветеран, сказал, что герой слишком зелёный - накопи такой-то ранжыр,
тогда дам тебе важное поручение.

Вероятно, купец-ветеран выдаст..
= Можно отнести шыфровку ветерана к дымовикам, если герой 11-го ранжыра.
= Шыфровку к грибовикам, если герой 12-го ранжыра.

// --- 500 осколков каплинша
Стальной Коготь проверит осколок чудо-мороза - если его нет, то квсэт не даёт.
Стальной Коготь даёт зачёт-предмет "создать Банку каплинша" - идём к рыбакам,
покупаем рецепт этой банки, находим-закупаем на рынке нужный хлам - создаём банку.
Вернулись к Стальному Когтю - он просит принести 500 осколков каплинша, оставив банку.
Получаем квэст-зачётку, и требуеца 5 мест под каплинш-банки (в каждую по 100).
// Постепено находим новый хлам и делаем остальные 4 банки.
// Квэст зачтут, когда все 5 полных банок на руках, и начать разговор с Когтем.

// --- линия заданий по охотникам, начинаеца от Когтя
Имея 100+ осколков каплинша, можно взять у Когтя квэст "Журнал охотников"..
Заполнить анкеты у секретаря гильды охотников (избегать галочек у глупых вариантов).
Если провальные галочки не задеты, то квэст засчитают, и секретарь отправит поболтать
с мастером гильды в подвал - тот выдаст проверить копию эксперементального мушкета
(и квэст-зачётник, где указано, что мушкет нужно износить - будет зачёт).
Личный мушкет, выданый нам, имеит малый износ (быстро сломаеца), и не чиница.
Мушкет выдаёт сильную атаку. Можно протянуть использование мушкета до сильного врага,
а можно сломать его на ближних нубо-монстрах, и вернуца к мастеру охотников,
чтобы получить награду (опыт), и мастер отправит нас к главе гильды охотников, а тот
выдаст задание на четырёх разных элит-монстров, которое считаеца "для хай-ранжыра".
Сдаш квэст 4-х элиток - получиш грамоту-ачивку аля <великий> охотник.
// Элитный моб == корон-спрайтовый == гриндить поляну, чтобы провернуть невидимое
// колесо появления подобного моба, если не повезло его встретить "готового".
// Появление элитного моба - если ты гриндил поляну, то он появица "для тебя",
// а уж потом, через минуту, проявица во всех каналах трансляции локации.
// Кстати, надо иметь шмотки и расходники, чтобы вальнуть элитного монстра.

// ---
Имея 200+ осколков каплинша, сданое задание Подозрительные раскопки,
и 13-ый ранжыр героя, можно видеть у Вермона задание "обнаружыть глупую крысу".
Для приманки, нужны 2 банки каплинша.
// Банки каплинша тормозят героя и мешают прыгать - у вора будут тежэ проблемы.
Вобшем, если игрок не подготовлен, то он можэт профукать 200 единиц каплинша.
Суть простая - игрок активирует "кустик" - туда попадает 2 банки - герой отходит,
около куста проявляеца юнит, над его головой спрайт "бутылки каплинша", и вор
бежыт куда-то - надо его догонять (ускорить героя, капканом ловить монстров).
// Изначальная скорость вора чуть большэ обычной скорости героя.
// Возможно, вором будет стражник, который не разговаривал, и ходил по поляне.
// (и его герой провожал до поляны). // Бросил секиру, и сверкал сапогами.
// Но надёжней и уместней использовать модельку юнита Воришка.

Если догнали вора, то герою вернули 2 банки. А если не догнали, то Вермон говорит,
спасибо, и что попробует ешё раз с кем-нибудь пошустрей - банки потеряны.
Но если не выкинуть этот квэст-предмет, то на следуший день, у Вермона будет
значок вопросика, как-будто квэст исполнен - начинаем разговор, оказываеца Вермон
поймал вора, тот сказал, что всё ворованое прятал под стволами бурелома.

- Если хочеш, то пошли пороемся - может быть найдём "клады", но там опасно.
Соглашаемся идти - впервые входим в локацию "Гиблый бурелом" - Вермон и герой
отбиваюца от волн нападаюших врагов - бос-бой ужэ начался, но бос пока нам помогает.
Если пытаемся выбежать назад, откуда пришли - погибаем - обычный респаун.
Снова можно подойти к Вермону, чтобы пойти "в бурелом".
// Из земли - штыки-ловушки, сбоков - десант монстров (? кабаны резвые ?).

Выдержываем первые волны моснтров, Вермона куда-то утаскивают гарпуном - герой остался
один, и продолжает путь по коридорной локации поваленых стволов деревьев - отбиваемся
от пары волн монстров (кто нападает - не ясно, наверно звери, либо сектанты).
И тут зелёный Гоблинвуд (его зеленота, наверно, аля блум-аура - слепит на весь экран),
скриптово, как рокета, налетает на героя и протаскивает до обрыва, и кидает в яму.

Камера темнеет и снова светлеет, но герой ужэ закопан наполовину в ржавом песке ямы ...
Минуту ничего не происходит, кроме декоративного ветра гоняюшего листья и облака.
Наверно, включен принудительный вид от первого лица - можно вертеть головой.
Допустим, какая-то стенка шыпов можэт надвигаца на героя.
Но не ясно событие, которое освободило героя.

Не исключено, что игроку надо клацать по ярлыкам абилок - они как-бы не-активны,
и каждый клац отнимает у героя здоровье - экран взмигивает красным - на месте
кастинг-полоски, может быть прогрес-намёк на само-раскопку.
На 66% жизни, герой вылезает из песка, и снова появляеца Гоблинвуд.
Если убили его, то узнаём, что это был Вермон в маске, и у нас есть возможность
как-то пройти из стенки этой ямы в локацию "логова Гоблинвуда".
// Все переходы меж локациями Лесного корабля становяца доступны для героя.

Гоблинвуд - он мог упоминаца, в других частях сюжэта, мол наглый-неуловимый бандит.
Но его фишка оказалась простой - он был опытным дозорным со школой Академии обороны,
а для грабежа и "веселья" надевал какую-то чудесную маску, с бонусами и обликом гоблина.
Герою достаёца эта маска, но её использование наверно не-возможно.
// Она может быть квитком, а не предметом.
Когда мы навестим гильду охотников, хотя-бы случайно, имея свиток маски Гоблинвуда,
то у главы гильды охотников знак квэста - глава говорит, что знает о маске, и просит
её уничтожыть в печке гильды - за такую-то награду (наверно, тожэ свиток).
Вероятно, свиток за сжигание маски - возможность взять в рил-шопе подобие этой маски.
// Других применений у маски нет - на герое она не работает, и народ не верит герою.
// С разбойниками поведёшся - в канаве сдохнеш - реакция многих на смерть Вермона.
// Многие знали, что славный Вермон стал заговоршиком и разбойником.
// А сам Вермон мог чуять свою харизму на людях, поэтому и пытался "быть организатором".

// ---
У главного входа в цирковой шатёр (столица), можно вписаца в очередь на суточный квэст
"забороть силача" (пирата) (силач настроен под ранжыр героя).
// число опыта "за победу над юнитом" здесь в 20 раз большэ, чем от равного монстра.
// Возможно, опыт вторичен, если особую валюту игроку дарить (1 штуку или 3 за победу).
Надо победить циркового силача за 30 сек (в бою один-на-один, без стрелковых орудий).

Силач почти не-победим, на высоких ранжырах, потому-что требует полного усиления.
Бой видят все мимо-ходные игроки. Можно зайти в шатёр, и смотреть "как другие мрут",
а потом всплывает окошко, мол твоя очередь ...
Герой и силач не воспринимают вмешательство зевак (подлечить друга, вдарить силача).

// ---
Топливная смесь (суточный) (15+ ранжыр).
Бегаем и собираем какие-то трофеи, потом миксуем из них смесь,
и сдаём купцу-роботу (который выглядит, как пылесос).

Заказ идёт аля снабжэние ново-чудесного парка огне-лётов, но кормят Жар-птицу.
Возможно, лиш после исполнения Топливной смеси "несколько раз", у героя
появится возможность попасть в локацию, где появляеца мировой бос Жар-птица.

Можно добавить сюда задание "бомбометание по гоблинам", раз в неделю.

// ---
Некий учитель фехтования (возможно в царской усадьбе)
можэт продавать за золото временый предмет на час - Урок_скорости - на нём, внизу,
напечатано, мол это есть в рил-шопе - Повелитель скорости - раз и навсегда.
(кроме магазинчика, учитель можэт выдавать квэст по теме получения Грамоты фетхотвания)
Возможно, грамота примерно такова..
100 штук = убей монстра кинжалом.
50 штук = убей кинжалом монстра +1 по ранжыру
10 штук = убей кинжалом монстра +2 по ранжыру (+3 невозможно из-за игровых правил).
(условия лёгкие, поэтому их потом надо пере-придумать)

// ---
Нужно оформить квэст "пограничный поход", который проливает пару фраз
на устои царства, мол буйный молодняк собирали в отряд, и проводили по границам,
чтобы показать свою силушку и проредить гоблинов. // берём квэст у Ржавого моста.
Тоесть, квэст явно содержыт несколько под-квэстов, ведь нужно пройти целый круг,
по дозорным точкам, и на каждой точке, получить-исполнить местный квэстик.

Вероятно, при провале "очередного саб-квэста" исчезает и главный квэст-зачёт - крутой
будет квэст - надо иметь экипировку, знание деталей саб-квэстов.
Если не успеваеш пройти все саб-квэсты "сегодня", то выходи из игры, когда очередной
саб-квэст не имеит "ограничения по времени". Для квэстов не важна медаль_охотника.
Саб-квэсты дарят опыт "за одного монстра" - считай, без опыта.
Но главный квэст должэн дать яркую порцию опыта (наверно, как за 5 или 10 нормальных).
Сколько саб-квестов ? 7 штук под дозорные посты (3 ограничить временем).
Восьмым мог быть "цветы катастрофы", но там отдельный повтор, раз в месяц, наверно.

// ---
Пара столичных квэстов - из казначейства. // ранжыр 8-10
Мол вера в царя падает - налоги не хотят платить.
Сначала посылают в некую рыбацкую деревню //возможно две рыбацких деревни
и там мы пытаемся выбить долги, но в итоге, как-бы сами отрабатываем,
отняв деньги у пиратов и везем часть в казначейство.

Получаем продолжение, чтобы ехать ревизором на южные плавильные цеха.
Встречают героя уважытельно, и вроде-бы есть подарки кое-какие, но надо
как-то обернуть, чтобы игрок, который хочет качать героя побыстрей, наоборот,
тратил много денег в этих южных локациях.
Смысл квэстов - размен золота на прокачивание героя (не вышэ какого-то ранжыра).
// Тоесть, строки диалога с продажэй "левого опыта" пропадают после хикс-ранжыра.

// ---
Спец-задание "Дикая корупция" - мутноваты детали оформления.

Вобшем, в отличии от Гоблинвуда, здесь корупшэн схемка была - дозорные в доле,
и довольно долго эта фигня продолжалась, зато "спокойно на южных границах".
Гильдия охотников "пере-поручает" игроку проредить предателей, не поднимая шума.
// Разумно, прорежать "левые квэсты", когда они "сами пропали" от факта, что герой
// подрос по ранжыру - сам наелся, и можно лавочку прикрыть. гы-гы.

// ---
Кто-то из грибников говорит..
- Нам нельзя останавливаца. Мы трудимся, как пчёлки.

Герой можэт взять у него квэст "300 - полёт нормальный" (собрать 300 коры ?),
а потом "починка живой стены" (свалить дерево, собрать доски, прибить в проёмах ?)
// хотя их склады в подземельях холма - забор не нужэн
Зато это шанс проявить красивую аниму - доска встала на место, и вьюны по ней
быстренько узорчик нарисовали - доска принята "живой стеной".
Подобным образом, жырные вьюны могут выстилать целые рельсы тропинок в кроны
деревьев, чтобы там встретица с некими спец-агентами грибников.

Кто-то из других грибников (Ермолай), рядом с опушкой, выдаёт ежэ-дневку..
Эй, пенёк, принеси 10 грибов.

// --- порох для бригадира
На севере столицы есть ржавый мост - некие строительно-выглядяшие купцы,
которые тусуюца рядом с малым складом, говорят что будут взрывать Ржавый мост,
чтобы отсечь дикую звероту ... Игрок можэт таскать какие-то квэст ингры каждый день,
якобы для создания пороха - возможно и формула для Химии показана у соседнего купца.

// --- суета вокруг Башни морозилки, которая внутри пешеры.

Какой-то купец можэт говорить, мол если хочеш быть успешным - попробуй достать
осколок чудо-мороза в пешерах Перевала. Возможно, тебе понадобица Гарпун альпиниста.
// Купец продаёт лиш рецепт гарпуна - дорого, а ведь надо ешё хлам на крафт собрать.
Наверно, этот разговор, можэт выдать зачётник, где тупо заявлено условие..
"достань осколок чудо-мороза - это очень важно".
// Вероятно, в игро-область Перевал нельзя войти, имея ранжыр героя нижэ 8.

Перевал - плавная дуга, склады втиснутые в пешеры, сильные ветра двигают героя.
Одним из отвилов, являеца соло-локация с техническим названием Башня морозилки.
У игрока есть несколько вариантов пройти это место, но пока это мутные наметки.
Вход-выход из локации в одном месте. В углу, зал-склад, где бос Кибер-вычислятель.

Есть обходная прыжковая тропа к босу. Есть главные ворота склада, в которые нельзя
войти без тригера рядом с источником чудо-мороза. Но если у тебя ужэ есть чудо-мороз,
то боса можно не проходить (хотя он лёгкий). А если чудо-мороз трудно взять, то игрок
можэт прыгать по тропе, чтобы потом прыгать вниз, к босу - победив боса, игрок
можэт выйти на балкон, с которого можно дойти до источника и получить чудо-мороз.

После-босовый балкон можно зарядить наличием "гнезда" для хаос-молота электро-стихии.
Допустим, вход в локацию будет старт-засечкой - визуализировать, аля прозрачный
молоток долбанул по земле перед героем - невидимое время пошло - если успеть добраца
до гнезда, то там будет композиция прозрачная (вероятно, камера зажата, аля вид сбоку).
Прикладываем силы и вбиваем достаточно электро-урона "в столб" - получаем результат.
Но придёца сделать "трэк забега" повторяемым - как-быть с босом ?
По сути, бос не имеит личности, и можэт быть возобновляемым. Как часто ? Через 5 дней.
Пока боса нет - стартовый прозрачный молоток не делает засечку.

В прыжках по тропе есть заноза - после каждого прыжка, героя можэт сдуть упомянутым
сильным ветром - если игроку много раз подряд повезёт - он пройдёт обходной путь.
Ну а тем, кому надоело сдувательство, надо получить Гарпун альпиниста или подобный,
у которого есть абилка "кран-ап", чтобы подтягивать героя вверх, на балконы.
Тоесть, нужно скрафтить гарпун. Возможно, рецепт такого гарпуна можно бесплатно
найти-выбить в ледяных рудниках, но туда надо как-то добраца "мелкому герою".

Допустим, у героя экипирован Гарпун альпиниста. Ему надо наметить пару виртуальных
маршрутов, по которым он будет толкать камень, чтобы "заткнуть" шель пешеры, из которой
дует ветер, который мешает забраца на балкон, дажэ с наличием Гарпуна альпиниста.
Как-минимум два балкона надо "преодолеть", поэтому двумя камнями надо закрыть две шели.
// Конечно, про вторую шель станет ясно, когда мы ужэ высоко залезли, и надо спрыгнуть
// вниз, и заткнуть эту вторую шель - иначе нас не пустят на верхушку, где "морозилка".

Закрытые шели являюца галочками в скрытых свойствах героя - запоминаюца до первого
косания морозилки. Как только получили осколок морозилки, то источник изображает
анимацию сильного "засасывания-стяжки на вершыну" - получаеца забавный микс льда
и камней = мини-комната вид-сбоку, где герой должэн сразица с неким чудо-гномом.
// Либо, сначала стяжка и заточение в ледяной комнате, а победа даёт осколок.
Побеждаем гнома - комната разваливаеца на мелкие осколки льда, а камни падают вниз.
// галочки шелей обнолились - снова дует, но нам ужэ плевать на них.

Обходной прыжковый путь - на верхнем плато есть расходник для "прокачки" шмоток.
Поэтому можно проявить терпение и достать халявных расходников (один раз).

// --- бой с кибер-вычислятелем и после-победные возможности.
Бос работает "строчками сцэнария" (последовательно, хотя "мороз" тасует эти строки).
Если ты запомнил последовательность, то можэш сражаться с ним голым, и избегать урона.
Но чтобы его ранить, надо иметь норм-прокаченые орудия, и "втыкать" в нужный момент
самую сильную абилку (хорошо-бы, чтобы она не была связана с осколком чудо-мороза).
Авто-атаки бос не чувствует никогда, а абилочные удары принимает в отдельную фазу.

После определёного колва атак, бос выходит на круг своего сцэнария.
Вероятно, есть предельное колво атак, после которых бос тупо убивает героя.
Вобшем, такой обмен.. правильно встань, чтобы атака боса тебя не задела,
а потом (бос отходит на своё старт место) ударь абилкой ...
Лёгкая победа и нам дают ключ - можно пройти в малую дверь с замочной скважыной.
Оказываемся на балконе, откуда можно спрыгнуть на вершыну источника морозилки.

Тоесть, если прошли к босу через обход, то чудо-мороз всё-равно получим нахаляву.
Такжэ, ключ вычислятеля открывает пару "сундуков" в разных концах пешеры.
Не исключено, что в каждом сундуке, вместо монет, некий декор-предмет,
который занимает место в рюкзаке, и который можно продать и получить за него монеты.
А если ачивки будут, то эти 2 сундука потребуюца для звания "Великий кладо-искатель",
которое даёца взамен звания "Почётный кладо-искатель".
// Почётный за открытие 50% сундуков в игре, а Великий - за все открытые сундуки.

цнк, цнк задания

Previous post Next post
Up