Корневая тема игры Царство Небесного Камня..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705 А в этой теме, начало игры, и навязчивый курс обучения в Царском лесу.
Обновлено: 23 март 2015
// ---
В главном меню игры, игрок жмёт кнопку НОВАЯ ИГРА (если у него нет кабинета).
Игроку выдают героя-болванку "среднюю няшку", а кабинет "зарегят потом".
// Вероятно, игрок должэн сразу выбрать сэкс-род "безымяному" герою.
// Но после экзамена, наверно, можно сменить сэкс-род, и сохранить героя.
Стартовая соло-локацыя у всех игроков одинаковая (небо-фон пасмурный, без дождя).
В другие локации не пускают. Идёт пошаговая калибровка игрока, а потом,
надо побегать по округе, собирая что-нибудь (ветки, грибы).
Царский лес: учебный полигон Корпуса бравых охотников. (Царский лес: Полигон)
Здесь находица изначально доступный всем игрокам Круг солнца (респаун-круг).
// Сольность локации - некоторые детали можно оформить под ранжыр героя.
// На малых ранжырах, рисовать фундамент "главного здания бравых",
// а около 15-го ранжыра, это здание ужэ построено, и нет противо-речий.
Герой проявляеца рядом с кругом (один из пресетов случайных мест на окружности).
Круг расположыть в углу поляны, и поставить каких-то помех, чтобы сузить коридор.
В середине коридора, поставить шамана, который прилично-человечно одет, чтобы
игрок не подумал, что это какой-то зомби. (пусть шаман играет переборчики на гитаре).
// Например, подобие Sting: Shape Of My Heart // первые 8 тактов.
// Важная деталь - все муз-композы играюца несколько тактов, и плавно затихают,
// поэтому бренькание шамана не успеет прогрызть ушы игрока.
Вероятно, поверх игровой картинки, рисуюца спрайт-указки..
"это твой герой", "это поляна", "это стена", "мирный купец шаман".
У игрока не должно быть выбора - стартовая зажатость. Игроку показывают какие-то
иконки, чтобы он провернул взгляд-камеру влево, а потом вправо - эта оглядка должна
показать игроку, что герой в углу плотных декораций, и путь рядом с купцом-шаманом.
Игрок исполнил повороты, отключаеца блокировка движэния героя, но есть невидимая
стена за шаманом. И можно проявить над купцом инфо-бабл аля..
---- Поговори с купцом ----
Пробел - поговорить, если рядом купец.
Либо кликай по купцу - поговорить.
// Атаковать нельзя, и явных врагов нет.
// Шаман не предлагает кнопку "тайных троп", потому-что "пока некуда",
// либо отдельное правило, что схема троп доступна с (5)-го ранжыра.
Игрок добился открытия окна диалога - шаман высказывает доброе напутствие.
-! Приветствую тебя, сиротливый лучик <света or надежды or удачи> !
// пусть некоторые тексты "посылаюца клиенту" с выбором одного слова из перечня.
// Имею ввиду, индекс слова среди Сэмпл-ресурсов в папке клиент-проги (текст и звук).
Если герой отойдёт от купца, то окно диалога само-закроеца.
Жмём кнопу Лады, приветный монолог шамана плавно переходит в "снарягу путника",
и этим поясняем-добиваемся от игрока открытия рюкзака и окна героя ...
// какими клавишами вкл-откл эти элементы интэр-фэйса.
// Рюкзак + Зеркало героя, с отключеной галкой "боковина свойств".
Невидимая стена убралась - игроку доступна симпатичная ровная поляна.
Изначальная экипировка героя.. рубашка, штаны, слабый лук.
Когда герой "зарегит своё имя", как новый участник корпуса бравых, то ему
можно вручить именой личный Амулет, мол теперь ты в КБО (eng:BHC).
// А первые перчатки, наверно, можно купить в столице.
Хинт штанов о том, что шмотки не складываюца в рюкзак, а заменяюца,
если подобную шмотку активировать в рюкзаке (но рюкзак пока пустой).
Хинт рубахи - одежда несёт броне-число - чем большэ, тем лучшэ.
Хинт слабого лука - дально-бой орудие, позволяет стрелять без расходников.
Шаман выдаёт слова про интэр-фэйс, делает паузу и включает "знак квэста"..
// проявица кнопка квэста (в окне диалога, и среди кнопок обстановки).
- Ты молодец, что явился к нам - у нас лёгкий вступительный экзамен.
Возьми зачётный контракт и посмотри его условия в окне рюкзака.
// Лады.
Найти директора полигона..
1. поговорить с охраной, чтобы пропустил к директору.
2. спросить дирекотра о ситуации.
Рядом с директором, ходит вправо-влево наёмник гильдии охотников (аля охрана).
Если кликнуть по директору, то получиш стрелой в лоб, и окажэшся недалеко - респаун.
Сначала кликнуть по наёмнику, добежать до него, откроеца его диалог окно ...
Чтобы пробел не ломал равность возможностей, пусть наёмник будет ходить чуть подальшэ
от директора, чтобы точ-филд игрока не смог задеть сразу охрану и директора.
// За спиной у дирекора, стена деревяного дома (возможно, он сидит на крыльце).
Наёмник говорит нечто..
- Ты слабоват - посмотри на свои характеристики.
// окно Зеркало героя открылось с боковинами, и окно диалога закрылось.
Окно показывает мелкие числа и отметины рядом с ними - наводим курсор на отметину,
и видим хинт аля "маловато - старайся повысить это число (бонусами или одеждой)".
// ? соу тини - трай адвэнс вис намбер (виф бонусэс ор айтимс) ?
Вероятно, все отметины мигают - призывают по ним кликнуть. Клик не важэн, а проява
хинта будет тригером, что задача исполнена - среди кнопок обстановки появился
квэст от наёмника, и эта кнопка мигает, а клики по купцу и пробелы не работают,
мол теперь пробуй сразу войти в нужную часть диалога через кнопки обстановки.
- Борьбу со слабостью, надо начинать с лёгких задач..
Пожалуйста, собери в окрестностях 5 листков придорожника и принеси мне.
// Пожалуйста, собери - эта строка дублирована на подсказке Зачётного предмета.
Сбор листков придорожника - кастинг интэрактива с обыектами.
Собрали 5 листков, сдали наёмнику, тот заострил внимание на Ранжыре и опыте,
мол ты прибавил опыт - если наполниш всю полоску опыта, то число Ранжыра повысица.
Если тебе интересно "повышать числа", то пройди, поговори с директором полигона.
// Директора назвать Лев Силоволин (Lion Forcewill)
Директор приветствует (имени героя нет), и продолжает про Ранжыр, в неком стиле
Дурова-Трэвиля из 3-мушкетёров, мол !эх молодёж! высокая и стройная,
но это всё "пустое", а важно лиш число Ранжыра - главное число, которое отражает суть.
Тут-жэ, у директора можно взять квэст на достижэние 2-го ранжыра.
Мол я тебе предлагаю не откладывать "большой шаг вперёд" - возьми обязательство,
что ты получиш второй ранжыр прямо здесь, не взирая на грязную работу.
Если игрок забирает задание "большой шаг вперёд", то квэст "поговори с директором"
считаеца исполненым (какие-то сигналы и намёки, мол вернись к Шаману).
Вернулись к шаману - получили порцию опыта. Шаман сказал, мол это хорошо, когда
люди находят обший язык и адаптируюца ... клавиша Пробел подстраиваеца под ситуацию.
Мол на ней Прыжок, если рядом пусто, а иначе будет попытка взаимо-действа, которая
зависит от обыекта, и приоритетов, если несколько обыектов находяца рядом с героем.
И даёт задание "уборка полигона".
Ветки мигом подбираюца в хлам-линию (от нажатия пробела, в точ-зонах "декор-мусора").
// Уборка - найти-собрать ветки - авто-зачёт квэста, как только 7-ю ветку подобрали.
// Тоесть, не нужно топать к Шаману - сразу к Директору топаем.
Первый ранжыр есть изначально - у героя отключена атака.
Второй ранжыр набираеца за мирные квэсты..
5 листков придорожника., поговорили с директором., уборка полигона.
// ---
Получение второго ранжыра (от авто-зачёта), выдаёт в лог-чат несколько сыобшений..
- получен Ранжыр-2 (жизне-мер +10., что-то +1).
- теперь герой можэт атаковать игровую жывность.
// На каком-то ранжыре, герой сможэт атаковать других героев.
Со 2-го ранжыра, бить слабых жуков.
Сдаём директору квэст "достичь второго ранжыра" - получаем мизер опыта (единицу?),
и нубо-награду на выбор (кинжал или ботинки).
Допустим, что сдача квэста "достичь ранжыр-2" должна выдать монолог директора,
мол ты готов ко вступительному экзамену. Добро пожаловать на полигон.
Стань Охотником, Доктором или Солдатом в нашем чудесном Корпусе бравых охотников.
// купцы в диалогах, заменяют офиц-название типажа Бандит, на слово Охотник.
И некий квэст, мол познакомься со всеми тремя тренерами - исполни их лёгкие поручения,
и сам потренируйся, чтобы сдать экзамен ...
На поляне, было три купца (по стеночке-краю полигона) и герой, а потом
проявляюца три тренера + агент грибовиков, которых ранее не было видно.
// ---
Локации.. (полигон), (белый мемориал), (гильдия охотников), (птичник), и другие.
Между локациями, есть простор, но некоторые детали можно видеть издали.
В фоне Полигона и Гильдии охотников, можно изобразить разломаную скалу из Птичника.
// Высокие столбы из-за того, что скала покрыта вертикальными трешинами.
// Во многих трешинах, есть кусты, и много птиц вьют гнёзда = птичник.
// ---
Нового игрока нужно погрузить в три роли, чтобы он имел представление о каждой.
При этом, не надо излишних тонкостей и требований. Возможно, подобие скрипт-ролика
подойдёт, когда игроку показывают "кликни эту кнопку", а если игрок не успевает,
то скрипт сам кликает эту кнопку, и демо-рельс приходит к финишу - зачёт саб-квэста.
Допустим, что практика покажэт, а здесь оставить сырые наброски.
.....
// гильдия охотников и домики
На карте, под буквой с (лес), есть гостиный двор вокруг здания Гильдии охотников.
Допустим, тёмно-красное каменое здание - снаружы, первый этаж во мху и вьюнах.
Первый этаж аля круг около огромной печки-камина, и несколько комнат у стен.
Арки, обитые железом, идут от печки к дверям комнат - под арками, столы для гостей.
Вероятно, на 2-й этаж нельзя пройти. И башня угловая тожэ не доступна.
Снаружы, с двух боков, есть спуски в подвалы, но лиш один из них доступен игрокам.
Ограда каменая вокруг здания, и с внешней стороны, к этому камне-кругу пристроены
домики для гостей и обслуги охотничьих мероприятий. (штук 10 домов, пару сгорело).
Парочка отдельных домов на севере от "круга" (наверно, аля бани).
На западе, от гильдии охотников, место для Корпуса бравых охотников.
Здесь стартовая локация - полигон бравых, и пара свежих деревяных домов, на севере.
Можно сделать и каменый фундамент, мол когда-нить достроим "офис бравых".
// Важно, что бравые охотники не считаюца "частью гильдии охотников", хотя союзные.
Зелёные жуки - норма для новичков (мирный, на полигоне).
Слепой осёл - рядом с полигоном.
// в полу-подзем-арене полигона..
старый лось 4ранг // бандиту
зелёный волк 4ранг // доктору
хромой кабан 4ранг // для солдата
Зелёного волка купцы здесь представляют в целях эксперимента.
Мол волчары какие-то стойкие - они слабеют-зеленеют, но зараза в них не проникает.
// Волки нужны в любом виде - больные и мёртвые, поэтому игрок убивает их по квэсту,
// а позжэ, по квэсту, притаскивает сюда серых волков (в купленых заранее клетках).
Локация Полигон - это самая нубо-локация - уместно оградить зелёным забором.
Деревья с высоким стволом являюца столбами, два ряда плотных кустов. _кТк_
Ряды каменых плит и плоских камней кое-как набросаны рядом с кустами.
Одной из частей ограды локации должен быть высокий каменый фундамент ново-стройки.
Возможно, зелёный забор являеца глобальным северным бортом "загонов леса".
Западным бортом являюца утёсы западных холмов.
Южным бортом являюца ямы. На востоке, гильда охотников даёт каменый забор, и
по главной южной дороге, есть плотные кусты и деревяные участки, которые не сгорели.
Пусть "глобальные заборы" будут изюминкой Царского леса.
// Но надо пробоин сделать - огне-ошмётки камня многое задели.
Локации леса явно "прибраны" и посажены по схеме - красивые полянки соседствуют
с уголками дикости. А такжэ есть ямы-загоны, и несколько земляных нор (можно зайти).
Вобшем, смесь зоопарка и дикой природы. (клетки есть на полигоне и рядом с гильдой).
Вероятно, надо протянуть маленький ручеёк под слогом ба (усадьба), чтобы
в царском лесу, из него несколько ручейков и луж образовать - полезно всем и декору.
// ------
Для похода в баню - собери поленьев для печки, наверно. (вместо веника).
Либо в одной локации поленья а в другой ветки для веника.
В баню заходим - герой исчез, а камера осталась и движэние заблокировано.
2 секунды экран гаснет - затем чёрный экран с пирамидками шутки, под которыми
написано "голые эльфы. неа. показалось". всплекс выливания ведра воды на стену.
И через 3 секунды райс-фэйд экрана - тёмная картинка исчезает, и мы видим, что герой
ужэ у крыльца бани - включаеца управ, и купец рядом с баней имеит знак квэста,
мол принеси несколько вёдер воды в основной зал Гильды охотников из ручья ...
Делаем эти "вёдра", и пытаемся вернуца в локацию полигона - нас перехватывают
и внутрь дома камеру - поверх картинки некие кнопки дву-мерные - заполнить имя.
+
// Получив 4-ый ранжыр, можно "пройти люк" и этим сдать экзамен.
Надо закончить экзамен раньшэ, чем "визит в столицу".
Пусть игрок пройдёт свой "люк", директор ему скажэт - здесь у нас по соседству
гильдия охотников - сходи-ка в ихнюю баню - собери им материал для веников.
Помойся и вернись, чтобы заполнить документы о твоём благо-получном принятии.
Игроку доступен переход в соседнюю публичную локацию - там можно видеть других
игроков и зайти в гостиный зал гильдии охотников.
Пойти в баню, выйти из бани и погулять около гильды охотников.
В другие локации нельзя попасть - бежым к светлой дуге "перехода в полигон",
и там происходит "сцэнка" - вместо попадания в стандарт-место, игрока
в деревяный домик ставят - там фигура директора и помошника - за столом пишут.
А поверх сцэны, дву-мерные анкеты, где надо указать то-сё имя, почта, пароль.
Как только сие сделано, то резко сцэна меняеца - герой стоит около крыльца,
директора нет, а все другие купцы на своих местах или маршрутах.
Вероятно, перед "выпуском из дома", герою внедрили квэст "помоги столичной стражэ".
Поэтому, герою могут намекать, мол открылась новая дуга выхода из локацыи на
северную сторону - в направлении южных окраин столицы (через промежуточное поле).
// Героя сохранили, возможно, сказали, что у него испытательный срок около месяца,
// и ничего страшного, если ты "забудеш о нас" - мы тебя вычеркнем.
// И отдельно в лог-окно выдать более техническую версию - если герой не достигнет
// 10-го ранжыра за ближайшый месяц, то он будет стёрт из базы.
И вот к этому стиранию ... оказалось, что промежуточным полем меж полигоном
и столичной областью, являеца Мемориальный сад. И возможно, квэст после-регистрации
относится к посешению Мемориала, мол ты теперь Бравый, а значит, тебе никого не жалко,
и ты смело должэн глядеть черепам в лицо - отнеси пустую плиту на мемориал и
зарисуй черепа с 4-х столбов, рисунок сдай мне в архив.
Оказываеца, на столбах нарисованы разные черепа - под 4 стихии урона в игре.
Знак стихии на лбу у квадратично-выдолбленых черепов.
Возможно, в момент взаимо-действа со столбом (по пробелу, как с кустом),
всплывает спец-окошко, аля пазэл в героях-маг-меча. А возможно сие излишне ...
Либо надо совместить потом. Допустим, что это будет скрол-лента-пергамент-окно,
где игрок накапливает "самую яркую инфу о правилах игры" в виде псевдо-комикса.
Тоесть, используем значки, стрелочки, и работает курсор - подводиш на некую
композицию в "рамочке", и тебе печатают хинт-подсказку "про что эта схемка".
Каждый череп - в середине отдельной рамочки, а по краям - картинки примеры
и стрелочки на череп. Тоесть, картинка с зелёной бутылкой - стрелка на череп,
у которого во лбу знак капли яда = некоторые бутылки ведут к смерти от яда.
? Как подобная бутылка сочетаеца с игрой ?
Наверно, дешовые "зелья-бутылки" могут иногда "травить героя".
Либо эта бутылка лиш попытка пояснить через "похожэсть на алкогольную бутылку",
что капля означает яд, а не "какую-то каплю".
Это я в пользу "меньшэ слов" и большэ картинок-образов.
Кстати, стихия яда в этой игре, можэт вбирать "био-фактор", и быть шыре, чем яд.
Например, холод-голод можно проводить через сопротивление яду, если такое будет.
Но нельзя забывать и про "тупую подачу игро-событий", потому-что не надо пояснять
сложные правила, если играть можно "ничего не помня, и реагируя на индикаторы".
Я плохо отношусь к играм, где надо "помнить детали загадок, а то не туда свернёш".
Не туда сворачивать можно и "без деталей", блуждая по правильному лабиринту,
где есть уловки против хитрецов, которые поворачивают всегда налево.
Вобшем, эта игра должна проявить стремление к "сэсионкам" - всё важное видно
в числах, на предметах, которые лежат в рюкзаке - краткий хинт - вот и все детали.
Предмет назван как квэст и хранит прогрес - хинт предмета слегка напоминает место,
и купца, кому сдать, когда прогрес будет (единицей) 100%.
И всё-таки Скрол-комикс мне нравица - он разбавляет-расшыряет атмосферу игры.
А если квэсты "зарисуй то-сё" поставить по сюжэту равно-мерно, то в концэ скрола,
будет некая рамочка со схемой, мол твой герой удачно прошол сюжэт - развивай нового.
Мол бегай по кругу, но покажы более короткое время-рекорд на прохождение сюжэта
следушим героем, а пока, внизу рамочки вписано время прохождения в прямых часах,
для этого героя ...
Возможно, комикс об "очередной вехе сюжэта" будет иметь под собой и Промежуточное
время, включая в скобках пропечатку "лучшэго времени кабинета",
и особую золотистую "лучшэе время среди всех игроков".
Как назвать этот скрол-комикс в терминах игрока ?
Лента приключений ? Протокол приключений ? Сводка знаний героя ? Лента судьбы ?
Если это сводка ... тогда это близко к ачивкам. Можно вмонтировать в скрол таблички
через комиксы. Чередование таблиц и картинок = вроде-бы хорошо.
Тем-более, если таблички будут на местах, как фактор лёгкости.
Вверху (в начале файла) таблички с пустяковыми ачивками-разогревом.
Внизу, табличка собирает самые долбанутые ачивки, а в самом низу - сумарити
по разным типам ачивок ...
Здесь задета сложная техно-тема про "запись героя в базе даных", где хранят
все галочки о уникальных событиях, серди которых "взятие одно-разовых предметов".
Так-что "лента судьбы" (возможно, диа-фильм с квад-дырочками для механизма прокрутки)
отражает показательную часть записи героя в базе.
.....
// более старая сырая инфа..
3 саб-задания.. "в шкуре солдата", "в шкуре бандита", "в шкуре доктора".
Возможно, это связано с ямой, у которой три люк-входа.
(погуляй в чужой шкуре)
На полигоне "бравых" стоит явный агент Грибовиков, и соседи знают это,
и не препятствуют, ему, а просто глава полигона говорит о нём, что мол
острожней с ним - он полезен нам, но будь с ним внимательней.
Сам агент-грибовик тожэ акуратен и культурен.
Говорит, что надо знать чего ты хочеш, прежде чем ты полезеш "в лес".
А уж если окажэшся удачливым охотником, и не подохнеш, углубляясь в леса,
то обязательно навести важного человека, моего друга ... (главу уморной поляны).
Допустим, что агент грибовиков говорит, что я тебе дам отраву, выпей её и послушай
рассказ тренера. Не повторяй этого в одиночку - ты погибнеш, а тут мы за тобой присмотрим.
А люк, на полигоне, пусть будет один - спускаемся - там нечто "круг-забор-прутья",
и несколько клеток во тьме - наш гладиаторский бой внутри клетки, куда впускают
одного из нубо-зверей (зел-волк, лось, кабан).
Вероятно, люка всё-таки три штуки - они спускаюца под землю в "бока арены",
чтобы задеть открыть клетку и вбежать в середину, на арену, которая устроена,
что вся середина на открытом небе, а на краях шыпо-колья спелетены нависают.
// Поздней, над ямой растунуть шкуру монстра переросток, аля веха судьбы героя.
Вобшем, под землёй имено коридор-клетки - допустим около колодца люка 4 клетки,
и один коридор на арену - свет из люка, и от "арко-проёма" на арену.
Рядом с люками по паре вертелов и костров - мясо не пропадает - кормит жывотных,
и самих охотников ... вертелы могут соседствовать с "чанами воды".
И с кострами, над которыми нет ничего - просто здесь вспыхивает высокое пламя.
Некий круг костров получился, и арено-колья плетёнка + ржавые решотки, по которым
можно взобраца из ямо-арены ... Вероятно, ржаво решотки "рядом" приставлены
к забору, мол если чо - скинем как-лесницу, а пока пусть будет дубль-забором,
и опираеца на один из 5 огромных столбов (стопка-камне-кладка из колёсо-камней) ...
// 3 столба и пара большых деревьев - стволы ровные, а крона аля зонтик пушыстая.
Верхнее камне-печенко прижымает древко флагов, которые выходят наружу, и несут
на себе красные тряпки - это символика "корпуса бравых охотников".
Квэсты "в шкуре (х)" опираюца на то, что купцы-тренеры погружают героя в имитацыю
взрослого героя, чтобы игрок увидел возможности из середины игры.
// игроку дарят одну шмотку для ранжыра "после финал-экзамена", чтобы
// был первичный смысл докачать героя до одной из этих шмоток.
// Две шмотки из трёх окажуца лишними, потому-что требуют явный типаж_героя.
// Шмотки персональные, но можно их поменять на золотишко.
(возможно, подарочная шмотка от Ныряния в шкуру, требует 7-го ранжыра)
Наконец, квэсты финального экзамена, в ходе которого, игрок закрепляет типаж героя.
Тоесть, в начале игры, есть возможность часто менять "всего героя", чтобы понять,
какой типаж героя забавней-удобней. Хотя доступных шмоток мало, и не видно всех деталей.
// Возможно, нельзя повторно проходить Шкуры - достаточно одного "рельсо-прохода".
Финал-экзамен - выбрать типаж героя, и пройти испытание под этот типаж.
Если испытание пройдено, то остаёца формальный квэст о постановке печати
(закреплении типажа), мол сбегай к директору за печатью.
// Если не пройдено - выбирай другой типаж героя, с другим испытанием, и пробуй пройти.
// --- (сырая инфа)
В наставлении, директор Полигона говорит, мол над многими купцами есть значок, который
указывает наличие заданий - находи такие значки - берись за посильные задания.
Помни, что нельзя взять много заданий одно-времено, а некоторые задания придёца брать
несколько раз, потому-что их исполнение легко провалить.
Важные задания всегда можно повторно взять, чтобы учесть детали, и успешно исполнить.
Остальные квэсты - их можно не исполнять, если вдруг оказалось сложно или мало-выгодно.
(вобшем, наставление по системе квэстов)
Возможно, один из нуюо-квэстов дарит игроку "книжку наставление", и верхнюю инфу туда.
Почитал книжку и выкинул - некие купцы могут продавать такие книжки за пару монет.
У кого-то можно взять квэст про сбор грибов - обыект можно подобрать лиш имея взятый квэст.
При сдаче квэста, опыт зачислят, но грибы не отберут - скажут нечто - сбегай на кухню - можэт
они там пригодяца - бежым в закуток, где пара котлов пар выпускают - там ничего с грибами нет.
Оказываеца, трём тренерам эти грибы нужны аля "старт-погружэния в шкуру".
Три купца-тренера = три погружэния = три гриба, но в пре-задании было собрать 6 грибов.
Либо механизм погружэния в шкуру будет работать после "первого квэста в шкуре", аля отдельная
строчка в диалоге, чтобы можно было ешё раз пробануть побывать в нужной шкуре, потратив гриб.
Эти три купца-тренера - они должны позволять сброс талантов, на протяжэнии всей игры.
// Вероятно, каждый тренер в разных углах полигона, и углы оформлены под "типаж-професию".
трай волкинг ин май шуз
погуляй в чужой шкуре
//квэсты о чужой шкуре
Это частично реклама трёх предметов из рил-шопа (шкуры мирных бонусов).
И демонстрация талантов, чтобы у игрока была возможность разумного выбора призвания.
Наверно, погружэние в шкуры професий надо более просто оформить..
Герою выдаёца цэнтральная панэлька талантов, без обше-боковин.
Плюс три абилки типажа-професии.
Ну и к этому, нужно штук 6 талант-единиц дать, чтобы игрок мог их в любых комбинацыях
пристроить (по одному на каждый этаж, или взять пачку нижних талантов).
Есть несколько Макетов, на которых можно проверять абилки.
Но всё-равно, имено задание по погружэнию в "особую версию локацыи" являеца более
показательным - у героя сразу 8-й( или 9-ый) ранжыр, и ему встречаюца яркие "равные мобы",
которые изначально агресивны, и могут применять "свою характерную скрипт-абилку".
Побывав, в шкуре каждой из трёх типаж-професий, игрок будет знать, и сможэт
выбрать сознательно - финал-экзамен полигона начинаеца имено с выбора професии,
а потом надо пройти квэст, где от лёгкого к трудному, и если хочеца пробануть такое
за другой типаж героя - проваливай квэст Испытание_имя_профы, и выбирай профу заново.
Важная деталь - после выбора профы, игроку дают квэст поговорить с Ветераном
(или неким подобным купцом), который пояснит "вдруг появившыеся боковые обше-таланты",
и вдаст задание "собрать что-нить", потом будет задание "убить 10 мелочи",
а потом отправляйся в 4-ый угол полигона - там есть три люка испытаний - спускайся
в свой люк - сложное задание в подземке.
// Проходим испытание, получем возможность назвать своего героя, продолжаем игру.
// --- после обучения и экзамена (сырая инфа)
Допустим, игрока отправили на практику к "столичным" стражникам, мол там у них
людей не хватает, чтобы дежурство заполнить - вот и практикуйся.
Притопали мы в столицу, но на самом деле, это "один из кусков столицы", который
можно назвать "окружная кольцэвая микс-локацыя", где есть 4 теле-порта.
Тоесть, лока состоит из дома стражников и 4 куска, меж которыми "декор", который
мигом минуем, упираясь в "оформленую полосу на земле".
// Всё-таки придёца, разбить это как-то иначе.
// При этом, здесь упоминаюца не Посты, а некие "городские костры" аля мини-посты.
Вобшем, в доме стражников, мы беседуем с главным - тот нам даёт квэст, чтобы мы
посетили такой-то пост (и так ешё 3 раза) = игрок посетит-поговорит с дозорными
во всех 4 кусках этой локи, но в случайном порядке. А после этого начальник стражы
заявляет, что ему надо купить парадный мундир, а деньги истратили на празднование
(вобшем, явное вымогательство, но обучает игрока покупать шмотки).
Магазин указан - с купцом мы поговорили, и мини-опыт получили - он подсветил
нам этот мундир - цена большая - идём в 4 куска окраин столицы и бьём там диких
зверушэк - получаем крохи золота, и собираем много мусорных ошмётков,
которые нам любезно можэт сосчитать "функцыя рюкзака",
которой посоветовал пользоваца "продавец мундира", мол нету денег - иди собирай мусор,
и жмакай на эту кнопку - тебе скажут "за сколько можно продать этот мусор"
// Вероятно, игрок просто тыкает по стакам, а потом на кнопку Равно - ему сумируют.
Вобшем, собрали мы денег - купили мундир - принесли и сдали квэст начальнику стражы.
... можно ешё чуток побить монстров,
но за всё это время, игрок должэн где-то обратить внимание на кузнеца, который просил
его собрать в округе "железяк", и вот этот купец-кузнец пусть после сбора пары железок
выдаёт квэст на "обучение крафту" - сам расскажэт и пошлёт поболтать со вторым крафт-купцом.
Тоесть, один кусок "окружной локацыи" пусть будет дугой без теле-порта меж двумя дозорами,
// (спустя пару месяцев заметка - наверно, это Мусорный ров от старой крепости)
поэтому можно пройтись и встретить ... второго крафтера (ветерана_горняка),
а сам кузнец пусть будет на северном краю столицы, и попутно продаёт всякие сабли.
Вобшем, смысл в том, чтобы игрок понял про покупку стандартных шмоток, и про крафтинг
особых шмоток, которых не купиш ...
// Усложнение идёт большое - вся эта ботва обязана быть на Ужэ_зареганого_героя.
// Вероятно, экзамен доступен на 4-ом ранжыре, а здесь для 5-го или 6-го.
Допустим, игрок ужэ кое-что знает, и пора прекратить "явные поучалки".
Значит ... рядом с каким-то дозором пусть игрок возьмёт "интересный квэст", в который
войдёт возможно автоматически, без длиных монологов ... Можэт кто позвал на помошь,
мы туда подоши - авто-влипли, но надо как-то оформить плавно, чтобы игроку понравилась
сюжэтная завязка этого "влипания" - этот квэст нельзя исполнить быстро - он обязан быть
неким "псевдо-толкателем" ...
Чтобы игрок хотел пройти в локацыю, куда требует "вторая часть интересного квэста".
Допустим, что жертва позвала на помошь - мы подошли и ... возможно, надо иметь
при себе банки с кровью ... допустим, начальник стражы выдал нам полный стак, а
по его квэсту "визиты на дозоры", мы должны каждому дозору лиш по одной банке выдать.
Если стак 10 штук - у нас 6 останеца - вот одну из них можно отдать жэртве аля Помошь.
И после этого, мы соглашаемся проводить до ближнего дозор-поста - как-раз на пути
проявляеца некий монстр и ... сама жэртва оказываеца хорошо сражаеца.
Дошли до поста - нам выдали опыт и золотишка за помошь, и продолжэние квэста
ведёт в локу, куда мы пока не можэм.
При этом, игрок видел, что спутник умеет сражаца, и название "через тёмный лес"
намекает на драчку - значит, будет со-пати поход, а вместе с каким-то болванчиком
всё-равно веселей играть - доделываем себе нужный ранжыр ...
Поэтому, пусть путь через тёмный лес будет особым инстанс-событием,
которое важно втиснуть в первый день игры ...
Соглашаемся сопроводить - начинаеца спец-лока - идём вдвоём с ботом, и сражаемся плавно,
вешаем друг-друга бафы, подлечиваем - здесь много зависит от избраных типажэй героя ...
Полезность бота в том, что он проявляет явные опорные механики сражэния - ловушки,
выманивание из толпы соц-мобов одного ... Вобшем, есть мини-показуха.
И вот мы прошли куда хотел спутник, но ... он говорит, что здесь никаких следов нет,
и мол спасибо тебе друг - авто-возврат и некий монолог, что есть ешё одно местечко,
но ты больно плохо одет, чтобы отправица в такое путешэствие.
И над купцом-спутником можэт гореть знак квэста в неком красно-цвете - когда мы пробелом
активировать пытаемся, то нам в середине экрана пишут, мол квэст требует такой ранжыр.
Наконец, достигаем нужного ранжыра
и наведываемся к "спутнику" - оказалось, что он ведёт во вторую часть игро-мира.
Возможно, спутник наоборот сказал, что он уже справился, и опять не нашол следов,
которые искал, но мол ты можэш нанимать наёмников "вон там", и даёт лёгкое задание,
где игроку лиш требуеца притопать и поболтать с неким купцом, у которого наёмники.
// ---
Примерное приручение, имея талант Помошник..
// Надо знать список монстров, которые могут быть приручены.
Купили стак приманки (вероятно, под нужного монстра) пошли на удобное место.
Нажали на кнопку "убрать пета", чтобы технический линк стал свободен.
Если были какие-то побочные трудности, то разогнали их.
Если монстр мирный - кидаем сразу приманку перед ним.
// Если несколько монстров приманку заметили-рванулись - пропала приманка.
Если монстр сам лезет в драку, то его надо как-то успокоить, без сильных ран.
// Например, абилка Транс(талант Шаман) подойдёт, либо дорогой расходник-усыплялка.
Пока монстр в ауте, применяем "приманку" (мини-кастинг).
Монстр просыпаеца сам, лопает приманку и ... 1 шанс из 10,
что он станет зелёным союзником, а иначе тупо исчезает, и приручить не получилось.
"Крутые" монстры, кусают героя стартовый раз, мол бой начался, а уж потом
срабатывает усыпление - герою нужно выдержывать первый удар монстра.
// Нельзя приручить монстра, который вышэ твоего героя по ранжыру.
Вероятно, прирученые монстры будут мини-моделями (скалинг 60%) и с другой текстурой,
чтобы не путать их с "реальными монстрами", которые должны быть заметней (скалинг 100%).