фантазия ЦНК - развитие героя Бандит

Jan 26, 2015 23:36

Корневая тема игры Царство Небесного Камня..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705

А здесь, наброски прохождения игры за героя типа Бандит (и обзор его талантов).
Обновлено: 28 март 2015



Бандит считаеца прирождёным охотником, но он этим не ограничен.
У него есть разные задатки, чтобы отойти от чистой роли убийцы.
Воспитывала его бабушка, родителей он не видел, а между тем, кто-то из них
был пиратом, потому-что с каждым годом проявляюца уродливые черты.
Впрочем, с пиратами установлен тесный союз, и можно забыть про маскировку.

В игре есть несколько локаций, где можно вероломно нападать на других игроков.
Но за победу не будет подарков, и нет официального рейтинга убийц.
Хотя, настояшим фанатам "виртуального мордобоя" не нужны рейтинги и пирожки.

// --- сюжэт про бандита
Озорной и само-вольный характер забрасывает молодого дурня на полигон бравых.
Боевые приёмы легко осваиваюца - получился отличный охотник, но слабая дисциплина.

Возможно, его отправляют на каторгу в Ледяные рудники из-за какого-то проступка.
Не исключено, что в проступке приняли участие несколько курсантов бравых, чтобы
такой узловой момент, как ссылка на каторгу была "у всех игроков", а не только у тех,
кто играет за типаж Бандит.

Конечно, у героя-бандита "сильная везуха", и он вместе с друзьями удачно сбегает
из "рудников" - вероятно, от сильного потрясения, у бандита включились механизмы
прыгучести кошки, и это сыграло ключевую роль в побеге "по горным расшелинам".
// В нужных местах прыгал, и тянул верёвки для остальных курсантов.
Чтобы не испытывать судьбу, ребята разбежались по разным сторонам, но перед этим,
надеялись, что можэт быть ешё встретяца (вероятно, не встретяца, но не важно).

В любом случии, герой стал более осмотрительным и задумчивым.
Можно вплести в сюжэтные отвилы какие-то его переживания.
// Мама или папа, простите меня. Возможно, вы - ангелы, а я - разбойник и беглец.
Но всегда грусть выбивалась каким-то сокрытым подсознательным механизмом "ну и круто!".

Подходя к финишу прокачки, герой цепляеца за некие мелочи, и обнаружывает,
что ему нравица ветер и другие "пиратские приметы". Возможно, герой попадает
в некий богатый зал, где есть "качественые зеркала", и видит в своём отражэнии
черты "заморцев". Ну и кто-то может ему тожэ про похожэсть сказать, мол чувак,
да ты пират, и похож на одного из нашых "вождей" - ты верно из крутых кровей.

Здесь фишка в том, что нашэму герою нагло врут помошники Квинки, у которых
перекосился хитрый план, и они пытаюца "подпереть" свою махинацию любыми дураками.
Наш герой конечно попался на эту удочку, но везуха снова его спасла.
Герой понял, что его обманули, но ешё сильней поверил, что он настояший пират.
И конечно, надо сплавать за море, к "корням".

==========================
Личные таланты Бандита..



Фортуна (верхний этаж - главный талант бандита)

+Абилка [значок] Источник фортуны. // сорс оф форчан // mode Fortune
+5 Удача, всегда.
+15 Крит-шанс, под эфектом фортуны.

Ярлык абилки для индикации и включения эфекта (нет значка в линии бонусов).

------ Теневик (5-й этаж талантов бандита)

1.мажор: Перезарядка абилок невидимости станет вдвое короче.

2.минор: Целевые удары из состояния невидимости, нанесут доп-вилку урона молнией
(10%-33% от основного урона), и выведут героя из невидимости в любом случии.
Подходят удары.. дуплет, дубина, крово-пускание.
// Талант Камуфляж совместим с этим талантом.
// Вывод из невидимки, чтобы талант Лучник не стал читом.

------ Притворство (5-й этаж талантов бандита)

Если в жизне-мере героя (0 < Ж < 10%), то герой переходит в состоянии оборотня.
// Если у героя были заняты все стабил-бонусы, либо там найден анти-оборотень,
// то авто-спасалочка не срабатывает (откат тригера около 120 сек).
Монстры не трогают оборотня - отбегай, юзай любой ярлык - ты перестал быть волчарой.

// Сложная версия деталей оборотня (от таланта Притворство)..
= Монстры считают героя союзником, за исключением особого списка монстров.
= Герой не может ничего, кроме движения. // он уязвим для ядо-зон.
+10 Бег. // вероятно, слот экипировки Шкура времено займёт "спец-зверь"
= Единицы жизни регенятся до 66% жизне-мера, по 6%-9% в секунду.
= Если жизне-мер большэ 60%, то герою стала доступна Авто-атака,
а такжэ, сам герой стал доступен для атаки другими игроками.
= Авто-атака оборотня не наносит урона, но агрит цель(выводит из мирного),
поэтому монстры смогут напасть на героя (в ответ).
= Первый урон, когда (жизне-мер > 60%), выводит героя из состояния оборотня.
// Мелкого героя могут сильно ударить - важно пережыть этот удар.
При выводе, гарантируеца 10% в жизне-мере, и стартует откат эфекта.
Метка оборотня меняется на анти-оборотня, и продолжает занимать слот стабил-бонуса
около 120 секунд (выход из игры не сбивает подобные метки).
// Сложный спасательный талант, но забавный.
// Атака оборотнем других игроков - это декоративный розыгрыш.

------ Острый (5-й этаж талантов бандита)
+15 Крит-усил, под эфектом фортуны.

Топоры и кинжалы почти не изнашываются.

------ Дуболом (4-й этаж талантов бандита)

1.мажор: Умелка Дубина становица полярной - всегда промахиваеца
по юнитам ранжыром вышэ, и наоборот - попадает по всем другим.
// Дубина работает с огне-стрельными орудиями, поэтому сие сильный эфект.

2.минор: Максимальный крит-рэйтинг для абилки Дубина.
// Не важно какой у героя крит-усил - Дубина критует с максимальным.

3.минор: Талант прибавляет хитрую секунду к стану Дубины.
Эту секунду не учитывают анти-контрольные срезки длительностей.

------ Мастер наживы (4-й этаж талантов бандита)

Даёт герою возможность юзать абилку Дуплет при любых вариантах орудий.

Если пара орудий (два пистоля или два кинжала)..
Гарантия попадания 1 из 2 ударов Дуплета, и навеска дебафа Порезка_брони.

Остальные варианты орудий..
В момент производства Дуплета, учитывается лиш половина Меткости героя,
и совершается лиш один удар. И если не было промаха-уклона,
то на героя вешаем бонус "Выкачиватель", при котором, каждый удар абилкой ...
прибавляет герою некий нубо-расходник (малую бутыль маны) в рюкзаке.
// Сам Дуплет не прибавляет расходника.

Первый удар прибавит единицу в нубо-стэк, а далее, каждый удар будет
рулеткой аля (1 из 2), потом (1 из 4), потом (1 из 8).
Этот нубо-расходник можно купить у купца, поэтому он и герою попадает "фамильный",
чтобы на рынок не выставлять.

Вроде-бы сомнительная "нажыва", но я считаю эти нубо-бутылочки выгодными,
потому-что их не жалко тратить - жри по откату, не забывай менять орудие
на какой-нить топор, чтобы жахнуть Дуплетом ради пары-тройки новых бутылей.

А вот отнимание маны у цели - это отдельная тема.
Тоесть, изначальный вариант в том, что бутылочки из воздуха, а можно сделать,
чтобы мана реально выкачивалась из мана-бака жэртвы.
Возможно, имеит значение "осколок Морозилки", который линканули к Дуплету,
и тогда удары ближними орудиями, будут отнимать ману у жэртвы.
// Насколько это уместно ?
// Если какой-то монстр использует крутую абилку в середине боя, то можно успеть
// у него своровать немного маны, чтобы на абилку не хватило = стратегия и тактика.

------ Лучник (3-й этаж)
+25% урон, если он произведён из лука. // Вилку Атаки нельзя "процентовать".

Факт стрельбы из лука не выводит из невидимости.

------ Поджигатель (3-й этаж)

1.минор: Талант удваивает эфект расходника "спички".
(расходник под огне-столб ... либо, спички любой огне-урон приподнимают).

2.минор: Повышаем шанс навески огне-тик-урона. // но не даём базу этого шанса.

3.узкий_чит: Герой можэт играть в рулетку приручения огня (кастинг 2 сек).
После клика по декор-костру или по чужому огне-столбу, будет рулетка..
а) обыект тебя ранил, и не стал нейтральным, но можно кликать ешё раз.
б) обыект стал для тебя нейтральным - всё хорошо, и он тебя большэ не ранит.
// Возможно, удачное приручение любого огня, авто-убирает пета.
// Талант огне-кровь будет работать с "приручёным огнём".

Нельзя приручить огонь если..
= не догорел огне-столб, созданый героем.
= найдена отметка "приручен огонь".
= нет пустых слотов стабил-бонуса, куда вписываеца отметка приручения (на 60 сек).
// Авторство огня не задеваеца - кто его породил, тот остаёца хозяином.

------ Химия (3-й этаж)

+Абилка "Чудо-тряс" (перетряхивание) (Миракл шэйкер).
Кастинг 5-5 секунд, и за это время, игрок обязан успеть кликнуть все "предметы",
которые подразумеваюца в "формуле перегона", а эту формулу можно прочесть у купцов,
узнать методом тыка, либо прочитать на форуме игры.

Если где-то не так кликнули и со списоком формул не совпали - результат потерян.
Парный перегон простой.. кликнул абилку, чтобы начать кастинг, затем кликнул
исходный хлам, и наконец, кликнул стак результата. Если стак результата полный,
то это ничего не испортит - лишнее колво образует новый стак, если есть место.
// Нужно иметь хоть одну единицу "предмета результата".

------ Продлевание (2-й этаж)
Увеличивает на 50% длительность некоторых эфектов.

= режымчик Фортуны, но не более макси-ограничителя длительности Фортуны.
= состояния невидимости от Илюзии и Камуфляжа.
= Транс от абилки Шаман (состояние сна на врагах)(бабл в 5 букв ааааа).
= Регенерация (тик-лечилка, на себе и на нейтрал-союзниках).
= бонус Экспедиция, который связан с Регенерацией.
= метка Боли от таланта Жестокость.
// В подсказке таланта, можно не упоминать этот список - найди инфу сам.

------ Жестокость (2-й этаж)
+5 Крит-усил, всегда.

+Абилка включения стаковой бонус-метки Боль (откат 2 минуты, и авто-прерывание).
// Как только абилка Боли пере-зарядица, то все стаки обноляются.
Абилка вызова Боли кастица 2 секунды, и наносит само-урон с абил-рэйтом 30.

После смены единиц стака, механизм назначит-обновит таймер, от количества..
Максималь стак3 = 8 секунд., стак2 = 12 сек., изначаль стак1 = 20 сек.
Когда таймер сточен в ноль, то отнимаем единицу стака.
Когда герой или питомец получает критический урон - прибавляем стак.
Единица стака повышает любой урон по герою на 10%, а исходяший физ-урон на 5%.

Пока висит бонус Боль, +50% доп-шанс(без базы) вогнать в Страх _свою_цель_.

------ Кладоискатель (1-й этаж)
+5 Удача, всегда. // складчина свойства умножаеца на "0-1 включена-ли Медаль охотника"

Попытка подлечить другого героя абилкой Регенерация - бонус Экспедиция на 40 сек.
+50% трофейных монет, если на герое бонус Экспедиция.
// Монеты выпадают не из каждого монстра.

------ Бодрость (1-й этаж)
Даёт кнопку включения стабильной ауры Быстрый бег на 10 минут. Кастинг 3-5 секунд.
+10 Бег от ауры (герою и со-партийцам).

// --- эфекты талантов в виде свойств (остальные, как часть процедур абилок)
Крит-шанс // (+15 под фортуной)
Крит-усил // +5 (+15 под фортуной)
Движение // +10 (+10 в состоянии оборотня)
Удача // +5 +5
Физ-урон-усил // +5 под болью

Трофей-золото-ап // +50 под экспедицией
Любая рана // +10 под болью
Исход-урон из лука // +25

Приручение огня - пусть идёт в слот пета, и убирает пета.
(как и любые сумоны не-постояных элементалей)

// Взять таланты Жестокость и Страх = всем 100% Волна страха (под болью)

Из невидимости, можно стрелять из лука, при таланте Лучник.
// Хотя, по декору псевдо-втыкания стрел, можно понять, с какой стороны стрельба.
// Можно в ту сторону кинуть огне-столб, который станет помехой стрельбе.

// --- таланты, доступные бандиту (взгляд изнутри цилиндра талантов)..
// Соседство с солдатом --- Личный столбец талантов --- Соседство с доктором
[шаман or илюзия] ___________ [ фортуна ] ________ [помошник or страх]
[разбить or отбить] __ [теневик, притворство, острый] __ [халява or экономия]
( швырок ) ________________ [дуболом or мастер наживы] _____ ( камуфляж )
[огне-сталь or о-кровь] <<< [лучник, поджигатель, химия] >>> [повторение or вулкан]
[выжывание or добивание] <<< [продлевание, жестокость] >>> [кровопуск. or реген.]
( взрывчатка ) _________<<< [кладо-искатель, бодрость] >>> ( огне-столб )

Выбор талантов начинаеца снизу в середине. Придёца взять один из двух или оба таланта.

"Кладо-искатель" взять, если планируеш брать Регенерацию вместо Кровопускания.
// Дарим реген другим игрокам, и получаем прибавку к "деньгам на патроны".
// Уместно носить какие-то шмотки, чтобы повысить Трофей-золото-ап до +100.
Добавка в свойство Удачи - хитрый не-зримый перевал через "рубикон нормы",
когда вместо норм-выдачи (100), игроку доступна капелька экстра-выдачи.
// Либо рубиконом будет 110. Как-бы по десяточкам градация = 10 экстра-делений.

"Бодрость" (прибавка в скорость бега) - не обязательный талант, но если есть планы
прыгать по "горным тропам и через заборы", проскакивая мимо не-удобных врагов, то
надо взять это, и в рил-шопе Шкуру оленя-кентавра - скорость в мирном состоянии 135.
Многие ямы и заборы, могут "требовать" скорость прохождения через них = 133.
// Но если герой превысит рубикон тяжэсти брони, то скорость падает на 10.
// Ну и возможно, заборы будут только броню проверять, а ямы - только скорость ...
Монстры могут куснуть или пальнуть издали - героя вгонят в боевое состояние, за
которое штраф -50 в Движение (от 135, останеца лиш 60).
У монстров, свойство скорости бега завышэно, поэтому в бою, у них остаёца 70-100.
Игроку следует в бою "стоять и атаковать". Вобшем, Бодрость - это мирная выгода.
// Если взять обше-талант огне-кровь, то +10 Движения = 145, и 70 в бою.
// И можно брать тормозной Камуфляж.

Если взять хоть один талант из середины, то доступны боковые (можно включить оба)..
"Взрывчатка" и "Огне-столб" не будут лишними, но можно выбирать лиш личные таланты.
Можно не торопица тратить талант-единицы и ничего не включать - абилка Дубина
будет выдавать урон, потом станет доступен Дуплет - появица опыт играния,
и можно включить таланты, о которых "прочитал и понял".
// Возможно, у последней талант-единицы есть час, чтобы её отменить раз в день.
// Включил первый талант, побегал, отключил - завтра опробуем соседний талант,
// хотя можно снова первый талант включить и отменить - веди дневник.

Можно играть на одной авто-атаке - она всегда в наличии, и не тратит ману.
Но много квэстов ограничены по времени - ударные абилки помогают быстрей справляца
с монстрами, а спасательные пасивки помогают амортизировать нежданчики, чтобы
не тратить время на респаун-возврат на поляну исполнения квэста.

Можно потратить первые три талант-единицы на средний столб, чтобы включить талант
из третьего этажа. Например, Химия, чтобы сразу копить-перегонять хлам, и можно
не "прокачивать" героя - возможно, эта вся его роль в Кабинете, где два героя.
// Будет считаца, что боковые столбы обше-талантов "стали независимы", ведь заюзаны
// все три средних этажа личных талантов героя. Есть возможность взять 6 + 6 боковых
// талантов, и останеца единичка, чтобы выбрать Дуболом или Мастер наживы.

Если делать героя-стрельца, то справа взять Реген, а слева Добивание.
Регенерацию на себя, атакуем издали, и сразу сносим треть жизне-мера, потом держым
дистанцию, и отнимаем среднюю треть, затем работают бонусы добивания.
// Уместно дойти до таланта Швырок, чтобы разрывать дистанцию с целью.

У абилки крово-пускания, часть урона ушла в крово-тикалку, но можно взять этот удар,
потом талант Теневик, и какую-то из двух "невидимостей" (Камуфляж или Илюзию).
Камуфляж поближэ, но Илюзия явно покруче.
Можно взять весь правый обше-столбец (жестокость + страх = 100% разгоняем монстров).

Можно взять талант Повторение, если планируеца скупая игра "одной ударной абилкой".
Например, повторять Дуплет, плавно пройдя по четырём монстрам, не выходя из боя.
Важная деталь - соло бонус не будет работать на "парных орудиях". У мушкета, есть
соло-бонус "дву-стволка", чтобы юзать класический Дуплет, если не брать Мастер наживы.
Тоесть, талант можэт быть вредным - отнимет у такой дву-стволки "один саб-выстрел".

16 талант-единиц = можно взять все личные таланты + 4 из соседних столбов.
Либо взять 6 своих, 6 в обше-столбе, 4 в другом обше-столбе.
Если игрок хочет взять талант Фортуна, то ему придёца потратить 5 талант-единиц
на проходные таланты. Например, Бодрость, Продлевание, Лучник, Дуболом, Теневик.

Стартовый накал (burst of damage) начинаеца с абилки Дубина, от которой ожыдаеца
стан, по которому не промахиваешся (например, Дуплетом). Некоторые враги могут
улетать с такой двойки + пара авто-атак. Можно стартануть с авто-атаки - увидеть,
что монстра зарегили на тебя, и жахнуть Дубина + Дуплет, и подождать, пока авто-атака
добивает монстра. Можно узреть, что Крово-пускание всегда вешает крово-тик по стану,
подходить к врагу вплотную, и делать комбу Дубина + Кровь, а потом бежать дальшэ,
и регулярно бросать Огне-столб по "не-добиткам" - уместный мини-паравоз.

// ---
Умелки этого героя, при использовании, пытаюца портить свои-жэ шмотки.
Уместно взять талант Острый и воевать топором или кинжалами.
Хотя, Дуплет всё-равно останеца "само-едом".

^^^^^^^^ типаж бандит ^^^^^^^^ умелки: дубина, дуплет, выбиватель

(+) отметка положытельного качества.
(-) отрицательное качество.
(н) нейтрально.

----- требования базовой умелки Дубина..
= наличие избраной цели, по которой доступен удар или выстрел (н).,
= наличие фишки героя, которая будет потрачена (-).,
= применить умелку (без промахов) всего 100 раз, чтобы она стала "нормальной" (+).

Орудие любое. Дальность до цели зависит от типа орудия. (+)
Износ одежды героя = износ орудий (-).
Откат: 13-15 сек. (-) // долго ждать пере-зарядки
Абил-рэйт: 280-300-320 // норм-урон + стан
Трата маны: средняя, фиксированая. (н)
Кастинг = 0 (+).
Анимация: стандартная после-фактовая 1 секунда, стопорит движэние героя. (н)
Эфект: переводит цель в состояние стана, если не было промаха-уклона (+).
Длительность стана (бездействия жертвы) вариативна (изначалка 2 секунды).
Талант Дуболом должэн усилять эту умелку.
Озвучка умелки и логика акуратности = Шумно (например, проваливает "акуратные" мисии).
Анти-эфект умелки: при любом орудии и на любой дальности, применятель Дубины получит
обратный урон от эфекта бонуса Шыпы. (-)
Возможно, умелка "вдвое дальшэ достаёт", если экипирован любой топор.
// Тоесть, дальшэ, чем кинжалами, хотя топоры и кинжалы "одной дальности".

Дубина + чудо-мороз.
? шанс авто-вызова Страх, если есть такой талант.
Эфект уместен, если нападать на соц-мобов - твоя цель осталась в стане,
а остальные враги могут позабыть про тебя, и разбежаца в стороны.

Дубина + чудо-гром.
? шанс прибавки стану вне-анти-контрольных 2 секунд (и блокировка возникновения крита).
// Подобная секунда из таланта Дуболом будет игнорироваца, при срабатывании шанса.
Эфект уместен всегда, ведь по стану нет промаха, и большынство врагов не атакует.
// Атакуют всякие пасивные ядо-ауры, случайно прицепленые монстрам, при старте боя.
// Либо "тотэм-сумоны" - формально, тотэм обязан исчезать вместе с монстром-автором.
// Либо пасивный обратный урон.

----- требования базовой сильной умелки Дуплет..
= наличие избраной цели (доступность удара или выстрела не пре-выясняеца) (-).,
= применить умелку (без промахов) всего 500 раз, чтобы она стала "нормальной".
= пара орудий (кинжал + кинжал)(пистоль + пистоль) или мушкет с бонусом "дву-ствол",
либо любое орудие, при взятом таланте Мастер наживы. (-)

Дальность до цели зависит от типа орудия.
Износ одежды героя = износ любой шмотки, включая орудия (-).
Откат умелки: 5-6 сек. (+)
Абил-рэйт: 190 х2. // макс 230 х2. // два отдельных удара в одной атаке

Трата маны: высокая (как две абилки), фиксированая. (-)
Вдобавок, ложное срабатывание отнимает ману, и не ранит цель, которую ранить нельзя.
Кастинг = 0 (+).
Анимация: стандартная после-фактовая 1 секунда, стопорит движэние героя. (н)
// Два орудия скрешиваем, поднимаем вверх, рубяший наклон для кинжалов,
// либо выстрел из подмышэк для пистолей.
Талант Мастер наживы создан для этой умелки.
Озвучка умелки и логика акуратности = Средне.

Дуплет + чудо-мороз.
? задеть соседей жэртвы мини-уроном по местности (возможно, ядо-стихийного).
В любом случии, отнимает у жэртвы порцию маны, при взятом таланте Мастер наживы.
Тоесть, дажэ при промахе. Но никакой маны герою не прибавляеца.

Дуплет + чудо-гром.
? высокий шанс попадания, если применяеца из состояния невидимости
// основной юз Дуплета, при парных орудиях, которые снижают Меткость.

----- требования базового аркадного маха Выбиватель..
= применить умелку всего 999 раз, чтобы она стала "нормальной" (-).
= Шанс Rand(0,1) от факта юза умелки, чтобы прибавить фишку героя. (+)

Орудие любое. Радиус дуги в рост героя - задеваем врагов в передней части круга.
Пистоли и мушкеты героя изнашываюца от использования этой умелки.
Откат: 8-8 сек. (н)
Абил-рэйт: 140. // макс 180 // максимум, можно задеть 4 юнит-сквада
Трата маны: средняя, фиксированая.
Кастинг = 0 (+).

Анимация: стандартная после-фактовая 1 секунда, стопорит движэние героя. (н)
// Не важно, что за орудие у героя - анима, как-будто герой махнул лопатой.
Озвучка умелки и логика акуратности = Средне.
Можно махать по пустому месту - зря тратим ману, но на этом месте,
могут обнаружыть невидимого врага или ловушку.

Выбиватель + чудо-мороз.
// возможно, трупов не будет в механике боя - убитый монстр быстро "испаряеца".
// Либо всё-таки, 5 секунд монстр считаеца трупом, а потом исчезает.
? шанс превратить труп врага во Взрывчатку, если есть такой талант

Выбиватель + чудо-гром.
? шанс обезоружыть одного врага (при этом событии, на героя вешать псевдо-бонус)

// ---
// Абилки, доступные бандиту
метка (л) значит, что из личных талантов.
(or) значит, что можэт быть не доступно.
(л+) доступно в рил-шопе.

=у Дубина (урон + стан)
=у Дуплет (урон)
=у Выбиватель (мас-урон)

=л+ Чудо-тряс. (мирэкл шэйкер) (мирная)
=л Быстрый бег. (квик ран) (мирная)
=л Источник фортуны. (src of fortune)
=л Боль. (пэйн)

= Камуфляж (маскировка) (мирная) // подходит для бонуса "нападение из невидимости".
= Взрывчатка (мас-урон)
= Огне-столб (мас-урон)
= Швырок (мини-урон)

=or Халява (мирная)

=or Регенерацыя
=or Крово-ток (урон + навес тикалки) // крово-пускание

=or Разбить (урон)
=or Отбить

=or Транс
=or Создать илюзию // подходит для бонуса "нападение из невидимости".

=or Волна страха

// + Конфуз из рил-шопа.

Итого..
Всего доступно 3 ударных умелки +8 абилок (+5 абилок из 10 талантов). // +1
6 личных абилок (из них, 3 удара).
8 атакуюших уроно-абилок доступны бандиту.

// ---
Можно создать дально-бой-орудия, и купить Капканов (стак-предмет).

Ставиш мирный капкан, маниш монстра за собой,
и если капкан сработал, то стреляем издали по монстру.
// Капкан падает под ноги герою всегда, но не срабатывает на союзников и на героя.

В бою, капкан не ставица - добиваем монстра кое-как, и повторяем капкановую тактику.
Золото на капканы тратим, зато можно экономить на шмотках.

Если монстр нижэ по ранжыру, чем герой, то 100% сработает капкан.
Если монстр на 3 ранжыров вышэ, то он лиш сомнёт капкан без эфекта.

// --- Химия и муторные квэсты.
Как-миним, пара повторяемых заданий, требуют микса хлама.
Задание-Хим-1.. Ветка1 + Капля1 = элемент, который нужен в задании без "требы битв".
Задание-Хим-2.. Кость1 + Нечто1 = деталь амулета - треба бить монстров.
Каждое задание расходует 3 сумко-места под личные хлам-предметы,
и требуеца талант Химия, чтобы конвертить-наполнять "финальный стэк".
// единица в финальном стэке пусть выдаёца сразу в предмете-зачётнике заданий.
Не исключено, что литература заданий связана с "чем-то не-легальным",
поэтому Бандиту умолчательно доступны такие квэсты.

Оба квэста подразумевают случайный ингридиент "в этот день", и награда
не слишком весомая - не многие захотят "напрягаца" ради такого - вот и хорошо.
Возможно, каждому игроку выдают отдельные индексы ингридиентов внутрь зачётника.
// Провалиш квэст - повтор будет завтра - новые индексы.

Ингры обязаны быть спец-версиями дропа с личной привязкой к герою.
Допустим, что игрок почитает форум, либо сам исследует и напишэт себе список.
Когда увидит названия ингров, то вспомнит - из кого выпадают. Некоторые ингры
содержат в названии намёк. Например, "такие-то рога" - значит, из монстра с рогами.
Одно место в сумке - для финального стэка. А стэки ингров, будут в хламо-паде - не
даём им сползти вниз, и раз в 2-3 минуты, занимаемся их конвертингом в фин-стак.

цнк

Previous post Next post
Up