Хочу сделать игру Царство Небесного Камня.
Корневая тема..
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=195705 В этой теме обозреваются типажи монстров, а также, главные враги в игре.
Обновлено: 21 март 2015
В лёгких локациях, около столицы царства, встречаем прогулочные игровые поляны,
где могут слегка напрягаться новички, но опытный игрок не испытает трудностей.
Трудные локации не исключают наличие мирных врагов, но у них встроена какая-то
версия "социального взаимодейства" (соц-мобы). Например, задень врага - он сразу
применяет невидимую абилку "созыв союзников" - если монстры из списка созыва
попадают в габариты квадрата созыва, то они пытаюца вступить в бой и помогать задетому.
Количество монстров на одного героя ограничено, но достаточно нападения трёх монстров
на одного "средне-одетого" героя, чтобы герой не выдержал их укусов.
Многие коварные монстры используют удар по местности, где был герой в начале боя,
прямо в момент "агра" (момент, когда монстр заметил героя, но не зарегился на него).
// Такие удары не всегда мгновеные - часто рисуют знак на земле - можно отпрыгнуть.
// А если успеть отпрыгнуть нельзя - значит, монстру положена фора.
Везде, и в лёгких локациях, можно встретить элитных монстров, которые часто применяют
приём с выразительным замахом - если игрок не заметил этого замаха, то герой получит
сверх-сильный урон, который вероятно, отправит героя на "респаун".
// --- нубо-мобы-занозы
Продлевать бой с слабым монстром можно за счёт его "бегства" или исчезания,
либо, когда монстр могёт прерывать атаки героя, но это проблемно - много атак
мгновеные, а кастинг мене секунды тожэ хочу не-прерываемый ...
Однако Кнокбэк можэт быть элитным прерыванием, когда кастинг ничего не спасет.
Мелкие монстры могут лечица от умножэния на разницу с врагом.
Если равный - множат на ноль и не лечаца - если 5 и вышэ - каждый хил вернёт
весь хит-бар - прерывай каст лечения, законтроль, ослабь ядом, критани-ваншоть.
Тоесть, много мелочи удобно проходить на равном ранжыре.
Либо, когда герой тупо атакует первым, с абилки и ваншотит.
// --- вариативность врагов
Плюс-минус 1, при рождении, можно варьировать ранжыр у "типажа монстра",
и это даёт маленькую разницу в жизне-мере и подобных мелочах юнита.
// В каких-то спаунерах, ранжыр монстра может быть закреплён одним числом.
Влияние спаунера на создаваемых монстров - тюнинг игровой поляны.
Спаунер можэт выдавать монстру явные или случайные бонусы.
И спаунеры могут "вкл-отключаца", имитируя разные уместные наборы врагов.
// На героев (игроков) могут накладываца штрафы от факта входа в локацию.
// Например, из-за праздника, либо для хай-ранжыра в нубо-локации.
// Важны сочетания штрафов героя и бонусов монстра.
// --- неудобность крылатых врагов
Крылатых монстров не много, поэтому им можно позволить "особеность".
Допустим, во время полёта, монстра нельзя ранить ближними орудиями (топор, кинжал).
Расходуй патроны, либо стреляй из слабого лука. При этом, Уклон крылатым повысить.
Пускай будут не-удобными, зато внесут игрокам "долю впечатлений".
Бос-Жар-птицу считать "крылатой", но стабил бонус полёта у неё иногда само-убираеца.
// --- случайные монстры
В трудных локациях, часто можно встретить места кружэния мирных пушынок.
Если долбануть пушынку, то она проявит случайного врага, который сразу записан на героя,
и всегда исчезает, если герой "скрылся".
Это можно превратить в рыбную ловлю - админы иногда перестраивают скрипт, чтобы игроки
находили новую порцию "знаний", и вызывали из "пушынок" предсказуемых врагов.
Например, какая-то одежда является условием для вызова явного монстра при тригере пушынки.
Либо, нужно тригернуть (убить) сразу две пушынки ...
Возможно, пушынки могут иметь разную окраску (не более трёх цветов).
Игроки будут печатать инфу на форуме - это уместно.
(наверно, в соло-локациях есть шанс встретить "любых врагов" - рулетка раз в день).
// --- фантом-пиявки..
В бою, или от смерт-тригера, монстр создаёт свою копию, которая не-уязвима для атак героя.
Эта копия кастует "луч поедания". Например, улетает мана, если герои под луч попадают.
Убрать пиявку могут другие игроки, либо она само-исчезнет через случайное время.
Если много героев на одном месте проводят бои, то много пиявок, и можно случайно
попасть под любой луч. Если герой ранит пиявку, то она исчезает, а на её месте возникает
нормальный враг, зареганый на героя. Нельзя убить пиявку, если на герое ужэ висит 4 врага,
потому-что пиявка считаеца "самой слабой", и она не можэт никого потеснить.
Можно вести сражэние с 4-мя монстрами с пасивкой пиявки - все они могут породить пиявку,
и все эти пиявки исчезнут от своего таймера, если рядом нет других героев.
Таймер около минуты - количество порождёных фантомов не зависит от героя - можно оставить
за собой штук 20 "пиявок-лучей", если герой сильный и с пары ударов вызывает смерт-тригеры.
Можно оформить такую ачивку - подбирай шмот и успей за минуту "поднять хикс фантомов угрик".
Лучи могут быть разными.. каруселька, телескоп-вбок-или-вниз.
// ---
Пусть мобы могут убежать "просто так", не от факта, что мало хит-поинтов.
Некоторые агресивные мобы пусть впадают в "нерешительность", когда видят героя,
который хотя-бы на ранжыр вышэ них. А некоторые могут применить "отпрыг" от игрока.
У монстра можэт быть не-видимый таймер - не успел убить - моб исчез, и его тригер
не сработал - дропа нет, и зачёта по квэсту на его убийство тожэ нет.
Наплюй на таких - будут попадаться враги без таймера. Либо веди бой активно - юзай
все абилки подряд, и лиш когда все они в откате, пусть герой лупит авто-атакой.
Либо подгадывай со станом, ведь когда враг "законтролен", он не можэт "исчезнуть".
// ---
4 монстра - это всегда опасно - окружэнии - нет уклона, и у героя снижают меткость.
Только самые золотые герои могут себе позволить 4 равных врага и выиграть.
3 монстра - такое авторы подразумевают, как норму для высоких ранжыров.
2 монстра - норма для средних ранжыров.
1 монстр (бой один на один) - начальные ранжыры.
--- Мутацыи сочетания монстров..
Хочу сделать такую скрытую таблицу, которую можно обновлять-встряхивать каждую неделю.
Смысл простой - монстры ввязаные в некий бой, синхронят свои усилия против героя.
Одинаковые монстры получают усиление, аля складчина крит-шанса, а на разных монстров
вешаем одинаковый тайный бонус из таблицы сочетания монстров.
// Не-видимый бонус остаёца до гибели монстра, не учитывая, что монстр-сосед давно умер.
// Усиление Крит-шанса уменьшаеца сразу, при смерти одного из "одинаковых" монстров.
Как учитывать сквад-юниты ?
Вероятно, каждый участник сквада должэн воспринимаца отдельным монстром.
Например, три мелких юнита, плюс командир = все получат бонус за сочетание,
потому-что командир "отличаеца". И вдобавок, трое мелких училят свой крит-шанс.
Так-что сквады (паки монстров) сильней соц-монстров, потому-что "все сразу",
и никого нельзя выдернуть из толпы или прогнать. Хотя, они могут исчезать,
если к бою подключаеца более сильный монстр. Сквадовец, как обычный юнит,
но у него усилена "привязка к своим братьям", и он не может "забыть про героя",
попадая под Страх, если братья под ударами героя.
Если у монстра нолевой крит-шанс, то умножэние не поможэт - шанс останеца нолём.
Теперь, допустим социал-мобов, у которых изначально 25% крит-шанс - если агрим всех
(4 штуки максимум), то тайного бонуса они не получат (все одинаковые - нет сочетания),
зато крит-шанс у них станет 100%, и придёца каждый ихний удар умножать на их крит-рэйт,
пока герой не убьёт одного из них - крит-шанс снизица до 75% (и теперь рулетка шанса).
Напали на одного монстра, и притянули гарпуном второго - в момент притяжки,
эти разные монстры получат бонус, найдя своё сочетание в таблице.
Если три монстра будут жывыми в некий момент времени, атакуя одного героя, то они
получат усиленый тайный бонус (второй степени). Ну а за 4-х монстров сразу, можно
выдать ультим-бонус за сочетание, но долго придумывать варианты, поэтому обойдусь
фактом выдачи квартету монстров случайного бонуса второй степени.
// Возможно, каждому монстру выбрать свой бонус, либо всем одинаковый.
Бонус сочетания монстров призван внести перца и социальности.
Школьники плавно просекают "новую таблицу" и печатают догадки на форуме.
Взрослые пацаны читают, и ставят школьникам "плюсики в тему", мол глазастые молодцы.
--- Миграция выпадения хлама
Каждый день, списки выдачи доп-хлама за убийство монстров могут слегка меняца.
Обязательный дроп (квэстовый, и именованый аля Кости волка) остаёца на месте, а
другие предметы обмениваюца местами. При этом списки дропа могут иметь дубль-строки,
что повышает шанс выдачи такого предмета, и путает любознательных игроков.
// --- типы врагов..
= Звери и насекомые.
= Абстрактные глюко-сушества, аля пень.
= Гоблины разных мастей (как-миним, песчаные и болотные).
= Заморские пираты, люди и мутанты-люди (есть союзные купцы).
= Кибер-люди (первые неуклюжые версии "смельчаков").
= Подвижные механизмы и ловушки.
Допустим, что офиц. деление на 4 категории, но лиш для двух, сделать "свои бонусы".
1. Человеки разумные (люди и пираты, включая игроков).,
2. Всякие гоблины.,
3. Звери (все в одном).,
4. Механизмы.
= Бонусы по гоблинам, которые официально отмечены знаком "гоблин".
= Бонусы по механизмам, включая ловушки и заслоны.
// Ловушки не должны иметь ранжыра - работают под ранжыр героя, который попался.
// --- бос-монстры..
= безумная повариха (пиратка-амазонка, сварила свою капитаншу, и жгёт огнём)(пати)
= киборг-вычислитель (бывшый человек, запутался в проводах)(соло)
= гоблинвуд (человек в маске - хитрый дозорный стражник)(соло)
= переросток (соло-стэлс-мисия - действуем издали, кружа вокруг деревни гоблинов)
= механический паук (пати-подземелье - паук заслоняет ворота важного зала)
= жар-птица (мировой бос, в публичной локации - бей кто хочет)
Набросок мирового боса - слева. И некий образ гоблина, справа.
// --- список врагов..
Враги начинаются с 3-го ранжыра (можно бить монстров на 2 ранжыра вышэ).
Сюжет игры протянут до 16-17-го ранжыра героя (глоб-обнова 18+).
Типы: ч = чел-подобные, г = гоблины, з = звери, м = механизмы.
=03.з зелёный жук ( ранж.тип / название монстра)
Мирный, медленый - для мало-опытных игроков - урон почти не заметен.
Подобрать ему масштаб около полуметра, чтобы игрок видел и попадал в него курсором.
Модэльку, без боевых свойств юнита, использовать для декор-жывности.
Допустим, кейс обновы этого монстра будет смотреть на его ранжыр - если он 4, то для
монстра доступно включение "полёта" на 5 секунд, с откатом в 5 секунд. Включение
полёта пусть имеит некий случайный характер, и факт боя не чувствует. Значит жук-4
будет более забавным - летает, ползает, летает - при полёте вышэ скорость.
// и есть вероятность, что в полёте, будет неуязвимость к топорам и кинжалам.
=03.з слепой осёл.
Мирный, средняя скорость бега в бою. В начале боя бежыт на все 360. В бою часто мажэт,
но если попадает, то урон заметен. Солидный жизне-мер, но нет никакой брони и срезов.
Пышная грива на глазах. Использовать модэльку в декорациях - лошадиная пони-сила.
=04.з старый лось.
Мирный, худой - рога вокруг головы - жрать мешают, зато игнор контролей разума.
Урон сильно заметен на нубо-ранжырах, но жизне-мер у этого лося очень маленький.
// Этот лось не пинает героев. Юзай абилки, и он не успеет тебя забодать.
=04.з зелёный волк.
Мирный, отравленый, почти без шэрсти, пытаеца убегать (иногда, в начале боя).
Не исключено, что это соц-моб, но квад задевания соседей "маловат", и задетый волк
можэт сразу побежать "от героя". Однако, иногда они могут "навалица" и погрызть.
// Не заражают героя. В старт-локации, встречаюца одиночные квэст-юниты.
=05.з ядовитые пауки.
Версия мирности такова.. не трогают, но если наступиш на паутин-квад, который похож
на декор, то пара заметных пауков начинает быстро бежать к герою ... или к пету.
Если делать помошнику слегка хаотичный бег рядом с героем, то он можэт в какой-то
момент перебежать слева-направо и наступить в паутинку.
Авто-атака пауков часто вешает яд, который сам почти не ранит, но подлечку портит.
// В бою с другими монстрами, эти паучки могут насолить.
=05.з хромой кабан.
Мирный. Медлено ходит, и авто-атака-бодание не торопливое (холостой хрю через раз).
Сильный крит-шанс.
=05.г чумазый гоблин
Болотный рабочий. Фиолетовые синяки и грязно-тёмно-зелёная шэрсть-чешуя-кожа.
Подразумеваеца, что гоблины полу-яшеры. Вышли из воды - ноги и плечи в чешуе.
На болотах, чумазик случайно проявляца рядом с героем и бежыт его атаковать.
// Не важно, идёт герой или стоит - проява имеит шанс (гоблин сразу зареган на героя).
=06.з грибной медведь.
Мирный, но социальный. А если учесть, что монстр пытаеца вешать на героя всякие штрафы,
то толпа этих чумно-глючных зверей можэт сразу снизить герою много показателей.
Очень большой жизне-мер для 6-го ранжыра. Возможно, самый не-приятный из нубо-монстров.
=06.з соратники (стервятники).
Нечто между воронами и попугаями. Большой клюв переходит в затылок - мини-шлем.
// Не исключаю, что одна особь "более серая", чем вторая.
// Вторая идея - атлас-текстура хранит для них несколько окрасок, а сервер можэт
// посылать событие Аним_смена_текстур_кардин - сразу после рождения, им такое
// событие высылают со случайным вариантом "сдвига" - монстр-калейдоскоп.
Одна птица-попугай ждёт, когда герой попадёт в квад обзора, и вызывает доп-птицу,
с каким-то случайным бонусом. Жизне-мер у птиц мал, но максимальный Уклон.
// Возможно, ману отнимают, если жизне-мер героя меньшэ половины, либо это
// лиш один из возможных бонусов (и не только для этих птиц).
Использовать модэльку в декорациях - летают с ветки-на-ветку (а монстр-птица - ждёт).
Декор-модэлька можэт летать прямо рядом с "настояшей", но не обязательно.
=07.з плуговой рогатик.
Наверно, это заболевшый домашний "пахарь", и его рога подпилены.
Нечто_бизон - длиные рога вперёд из горба, как оглобли, плюс длиная шэя.
Разок, за бой, можэт пнуть-отбросить героя.
=07.м коварный пень
Наверно, можэт быть невидимкой (1 из 2 шансов при респауне).
Юнит-капкан - стреляем в него из лука, если он виден. Пень сумонит пару зелёных жуков,
либо намертво исчезает "перед смертью" (исчез - не дал подарков).
// огромная респаун-зона - возможно, на всю локацию.
=07.ч глюконавт
Мирный, но часто бегает к герою с анимой "нападения" (махает поднятыми руками),
и на позиции героя "застывает" - декоративная атака-обманка.
Человек-отшельник-мутант - сбрендившый шаман - похож на купцов около респаунов.
// сон-транс иногда накладывает.
Брынькает по струнам акордики (несколько случайных нот октавы - брынь).
// вероятно, булава-мандалина в руке есть (но можно прицепить к руке что угодно)
=07.ч воришка
Слабый соц-пират, но применяет ударные абилки. Иногда, при респауне, получают бонус
(доп-урон из невидимости). Исчез, подождал, применил ударную абилку = ранил сильней.
Исчез, и отбежал от игрока - 5 сек прошло - бой закончен и подарков игроку нет.
Пока бежыт в невидимке, подключает в бой своих колег.
=08.з серая змейка
Мирно болтаеца под ногами и рядом с другими монстрами - нужно внимательней юзать удары
по местности - можно задеть змейку (возможно, так и хотел игрок).
Возможно, иногда проявляеца из невидимости, как-будто на неё наступили, слегка ранив.
// Никогда так не проявица, если герой стоит на месте (или анима танцев).
В чём её сила ? Возможно, можэт выдать герою стан, или подобное.
=08.з серый волк.
Средний агресивный соц-моб - легко зацепить сразу 4 штуки, и уйти на респаун.
Модэлька от зелёного волка, серый цвет в синеву, но "обвес шэрсти" ровный.
=08.з летучие мышы
Парочка юнитов. Агресивные, но висят на месте. Особеность обзора - свой квад, плюс
квад между парными юнитами - делать из них "стражников дверных проёмов".
В атаке, летают как бумеранги, поочереди царапая. Иногда, на пару секунд юзают Конфуз.
Победа считаеца, при убийстве обоих юнитов (при выкидывании невидимого юнит-холдера).
// невидимый держатель, занимает одно атако-место в свойствах героя.
=08.ч пьяный матрос
Агресивный пират-юморист - размазня (для битья), косой (слабая меткость).
Иногда пытаеца совершать "обходной манёвр" = юмор.
Его кренит вправо или влево - в ту сторону он быстро сдвигается (стрэйф).
При этом, быстро перебирает ногами и руками - руки сместились в противоход,
как-будто пытаеца за воздух цепляца. Манёвр сопровождаеца забавным звуком.
И возможно, манёвр считаеца Аркадным мульти-ударом со слабым абил-рэйтом.
Тоесть, в руках есть сабля и быстрое махание руками - похожэ на атаку. гы-гы.
Обладает вардом против Шыпов - эфекты, связаные с Шыпами, на него не работают.
Авто-атака пьяницы часто вешает на цель "уязмимость к огню" (меткость не помеха).
При этом, он сам обладатель такого штрафа.
Запас здоровья приличный для своего ранжыра.
Из него выпадает много разного хлама - поэтому он может быть популярен.
=09.ч буйный матрос
(агресивен, возможно радиус зрения у него огромный).
Сильная версия пьяницы - одеты они почти одинаково - в лохмотья, но наверно,
цвет штанов отличаеца (коричевые у буйного., тёмно-зелёная тина у пьяного).
// куртка-лохмотья с капюшоном - есть в рил-шопе.
Есть вард против Шыпов, но обходного манёвра не делает - не юморит.
Уязвимости к огню нет, здоровья много.
Экипирован саблей и гарпуном. Показатель брони средний.
Список трофейного хлама меньшэ, чем у брата-пьяницы.
=09.з резвый кабан.
Агресивен и быстро бегает. Авто-атака раз в полсекунды из-за особого бонуса,
поэтому он явно сильней своего ранжыра.
// анима атаки нос-клыками вправо-влево.
=09.з лось-мутант.
Мирный медленый жыраф - длиные толстые "ного-руки" - дуплет копытами сверху.
Возможно, на нём всегда висит бонус Шыпы (? рога-колючки по спине ?).
=09.м пылесос (условное название "дройдов" в подземельях камня)
Мирный. Всякими бонусами делаем из него "кучу версий".
Колёса-спицы без обода - всегда карусель-крутица, когда двигаеца.
Порожадет фантом-пиявку поедания маны (при смерти, или в середине боя).
Сам фантом аля спрайт-шарик, медлено летает сверху - луч вниз выставляет.
=09.ч циркач-силач
Пират для квэста - под ранжыр героя. Бой без луков и прочих даль-орудий.
=10.г пыльный гоблин
Агресивный песчаный рабочий в капюшоне. Бросаеца камнями и юзает завеса_пыли,
чтобы его не били издали, а он может кидать камни. Рожа слегка красная.
// Капюшон - не шлем, но песочные гоблины "продвинутей", чем болотные.
// И почти не бьют друг-друга - магия дубин на них не работает.
=10.г гоблин-разведчик.
Мелкая агресивная болотная шпана с луком - слабая даль-атака.
// Можно некоторым давать при респауне талант Лучник, чтобы усилить.
Всегда исчезает в бою (таймер), но можэт остаца на месте, и не менять позицыю.
Обычно, избирает решэние, чтобы пульнуть через 2-4 секунды невидимости,
но можэт и с концами пропасть, и сие не ясно. Одного не добил, и начал другого,
а тут первый решыл стрельнуть - они не соц-мобы, но их можно невольно собрать.
// Не исключено, что пару раз за бой можэт исчезнуть.
=10.з жукенераты
Пара юнитов - один ранит и становица капканом - второй отбегает и лечица.
Разбегаюца в разные стороны в мирном и боевом состоянии, но реагируют,
как единый механизм. При этом, никаких визуальных ниток меж ними не рисуют.
=10.ч хапуга
Агресивный человек. Выглядит, как серый стражник (как купцы).
// Вероятно, много брони, и увесистый удар секирой.
У него есть абилка Страх - применяет её всегда, но Страх не всегда срабатывает.
Агрица на монстра Воришка - часто погибает, но иногда устраивает цирк.
=11.з бешеный медведь.
Огромный жизне-мер, высокий крит-шанс, полный крит-усил.
Агресивный, одинокий, но реагирует, чтобы помочь юнитам Жучиный рой.
Бегает по поляне, само-исчезает, и тут-жэ проявляеца в другом месте поляны.
=11.з дубле-яшерки
Шанс 1 из 2, что вместо одной убитой, проявяца две новых дубле-яшерки
Новая пара-проява подранены примерно на 75%, но бой с ними можэт затянуца.
// особеность - за всех дубле-яшерок прибавляют очень мало опыта.
Они подразумевают добычу узкого хлама, и помехи игроку, рядом с другими врагами.
Тело сделать аля змейка с двумя ушами-ногами.
=11.г гоблин-кузнец
Песчаный южный горняк-рудокоп, юзает аркад-удар Камне-пад.
Рожа красная и весь он "оранжэвый друг-огня".
Модэлька монстра участвует в квэсте "дикая корупция" (тема.. Игровые задания).
=11.ч !!! повариха-амазонка
Нубо-бос. Инфу искать в теме "игровые области" по словам "пираты и повариха".
=12.з дикий рогатик.
Нечто_бизон (есть подобный мелкий юнит) - здесь рога не подпилены, и полная сила.
Часто пинает игрока рогами(кнокбэк) и таранит, как бык.
Водица на юге, рядом с пустыней. Возможно, песчаные гоблины тожэ охотяца за ними.
=12.ч хитрый гад
Серый бравый охотник-пират (капканы, станы)(соц-активирует очумелых гадов)
=12.м грязевой голем
Дерево-ходули три-ногое - попытка сделать "ходячее пугало" на дозорных постах,
чтобы по ночам шмыкало по верёвке с двумя горяшими фонарями - пусть гоблины не суюца.
=12.м! киборг-вычислитель (название можно поменять)
Нубо-бос // здесь механизм "превысил" долю человека.
Бос можэт выглядеть как арматурный робот-учёный. У него есть место работы - из потолка
свисают провода, на полу и в дальней стене подобия розеток. И вот мы приходим к босу от
центра локации, а бос в проводах мигает у края локации - провода уезжают наверх, бос
одной из атак пытаеца на нас выбежать-выпрыгнуть-проскользить, а потом делает
обратную анимацыю, чтобы вернуца в свои провода, и снова сделать выпад в нашу сторону.
Как-бы не бросает свои вычисления, поэтому и уязвим, когда в фазу проводов отходит.
Вобшем, это точно не "один из главных босов" - его можно дажэ не убивать.
=13.м червь-строитель
Мирный "дройд-строитель" в подземельях камня (ползает по плинтусу).
Порождает фантом-пиявку поедания шмот-износа - фантом-шар блинкаеца по стенам.
Горизонтальный луч отражаеца от стен - медлено летает, гнёца на поворотах,
и на месте поворота, проявляеца голова-тело фантома, после исчезания на пред-стене.
Визуалка.. можно составить из дырявых мячиков - в каждой дырке сверло иногда появляеца.
Аркадный удар - колесо - подобие Натиск - червь формирует обод и вытаскивает
все свёрла-шыпы - если не успел убраца с линии, то проедеш 2-3 оборота на этом колесе.
Обычная атака пусть будет сильным электро-уроном бить - возможно, это выглядит, как
удар двумя концами-руками по ушам жэртвы - искры замыкания.
Первый и последний мячик могут иметь декор выступы аля плюсик и минусик.
Модэльку можно юзать в декор-целях - головы-отвёртки что-то старательно прикручивают.
=13.з матёрый кабан.
Свинячит по чёрному ...
... применяет абилки героя с панели ярлыков - кто бросил сапог на пульт управления ?
=13.ч сектант грибовик
Мирные люди-соц-мобы из секты биологов.
// есть купцы квэсто-датели // можно качать их репутацию
=13.ч сектант дымовик
Мирные одиночки из секты механизаторов.
// есть купцы // можно качать их репу
=14.м манипулятор
Вылезает из пола и стен в подземельях камня - гафро-шланг с квад-кисть-зажымом.
Порождает фантом-пиявку поедания единиц жизни.
Сам фантом аля не-подвижная кисть-центр на полу, а луч являеца каруселькой.
=14.з жучиный рой
Набор трёх юнитов, как один юнит. (модэльки более мелкие, чем Зелёный жук).
У них есть "радиус сигнала", которым они пытаюца задеть обзор
любого Бешеного медведя, чтобы его подключить в бой.
Считаюца постояно в полёте, поэтому "неудобные".
=14.г песчаная тень
Гоблин из южных локаций - камуфляж под песок.
// Возможно, иногда кидаеца "серой змейкой" или "дубле-яшеркой" разок за бой.
=14.ч! гоблинвуд
Бос. Возможно, у него ранжыр всегда под игрока, но минимум 14.
=15.ч очумелый гад
Версия Хитрого гада в красной рубахе, и наверно, синяя морда. хе-хе
(очумелый можэт агрица на Хапуг, и помогать Хитрым гадам)
(вероятно, очумелый часто вешает крово-тик)
(либо он обладает механизмом случайного выбора навески любого тика)
=15.г гоблин-боец.
// сильно обвешан бронёй
Считаеца сержантом - продвинутый юнит болотных гоблинов.
Есть его декор-костюм в рил-шопе - рост бойца, как у героев.
Из-за особеностей брони, костюмчик полнит. гы-гы.
Примерная технология брони.. на разные шкуры прибиваеца, лепица череда
ржавых железных скоб и камней разных форм. Железки по горизонтали, дождевые
размывы ржавчины по вертикали. На плечах красуюца черепки, "лицом-шнуровкой наружу".
Через спину, от земли, идут два деревяных копья - они вышэ, чем гоблин.
Смысл копий - броне-костюм частично на них висит, когда боец стоит.
Когда боец двигаеца, то он слегка вперёд наклоняеца.
Не исключаю, что у него есть абил-атака "дву-копьё" - анима, аля падает на коленки,
и обратно встаёт, взмахнув руками через бок, и нарочито подпираясь спиной на копья.
Ну и нужна маховая мас-атака дубиной, чтобы задевать всех в передней полу-сфере.
// Дубина конечно большая и выразительная (с шыпами, например).
// Не исключаю, что по деталям дубины можно просекать особеность этого юнита.
На двух копья-кольях у Гоблин-бойца висит диа-крест мини-дубинок,
а в декор-костюме из рил-шопа, дубинок нет, зато можно включить-повесить флаг
одного из пресетовых цветов.
=16.ч древний охотник
Сектант древней секты. Вампирит. Элитная версия преврашяеца в ... Лютого волка,
если он успевает провести любую атаку, при единицах жызни менее 10% и более ноля.
=16.г переросток (только элита)
Болотные локации.
"Недавне-новые" гоблины-мутанты, которые жрут свою деревню.
Вызывает "на подмогу" чумазых гоблинов (наверно, отрыгивает).
=16.ч лютый грибоед (только элита)
Обычно, обитает в Уморном лесу. Мутант - ходячий человек-мухомор.
Вызывает грибных медведей, умеет отлечиваца от них.
=16.ч лютый волк (только элита)
Дву-ногий древне-сектант-мутант, якобы навсегда застрявшый в теле оборотня.
Вызывает Серых волков. И вероятно, не потерял способность вампирить.
=17.г просветлёный
Гоблин-мутант, вождь племени гоблинов "в шлеме" (гоблины не носят шлемов).
=17.м механический страж
Очень медленый "робот" - разумно его долбить хоть луком, и менять позицию.
Возможно, его жизне-мер завышэн в 4 раза к своему ранжыру.
=17.м !!! механический паук
Бос-ворота. Не исключено, что он охраняет зал "осколка Грома".
=18.ч инжинер-гад
Пират с кибер-обвесом. Сюжэтно, эти гады подговорили и помогли гоблинам с Жар-птицей.
Привязаны тросом от спины куда-то вверх, поэтому дизайнеры локаций должны проявить
заботу о декор-элементах, аля мельница_по_соседству, и тупо_подзем_зал_камня.
Трос им даёт электричесво и "вытаскивает" из под атак, аля огне-столб или натиск.
=18.ч переплавшик
Человек с кибер-обвесом (чел-дракон).
Огне-мёт - авто-атака аля средне-даль мас-конус ранит героя и пета, и любых игроков.
Огне-доспехи - максимальный огне-срез.
=18.м !!! жар-птица (или версия такого названия)
Мировой бос (вне-пати, подбегай, наноси урон, получай удары). Подробности нижэ..
На рисунке, половинка Жар-птицы, и образ монстра гоблин-переросток (справа).
Переросток в 2 раза выше, чем обычный болотный гоблин (внизу-справа).
Пирамида-табуретка, где ножки являюца реактивными соплами,
а в середине "пасажирская клетка" (без ведра) - это "огне-лёт" (как чудо-вертолёт).
// Не исключено, что донатеры смогут себе такой позволить, в глоб-обнове.
Жар-птица основана на огне-лёте, куда вмонтирована гоблин-самка-переросток,
которую пере-кормили паучиными гнёздами или типа того.
Вместо крыла - три-пальцовка лезвий. Сначала витая сетка-пружина, потом рычаг,
сустав, и большое лезвие. (если по правилам героя, то 6 кинжалов * 3 * атаку).
Рёбра пирамиды из какого-то материала подозрительного - он прогибаеца, и весь
блестит огне-упорной слизью. На концэ - сопла, из которых пламя под 45 градусов,
а значит продолжает "линию ребра-держателя". (4 ребра = 4 сопла).
Сверху, гоблин-стиль - четыре страных светлых дубины - иногда они искрят,
и выдают молнию в случайного игрока, наверно. Дубины - электро-воротник.
Голова оформлена, как ведро с дырами для глаз и декор-зубцами внизу.
Под шлем-ведром, можно сделать нечто зелёное, намекая на тушку гоблин-переростка.
Внизу в середине, надувной мячик - это кожа в нитях пауков - пауки спауняца,
как самый слабый юнит поддержки боса - они постояно появляюца под жар-птицей,
дажэ когда она взлетает (чёрным снежком мягко падают и бегут в случайную сторону).
Мячик-пузо анимирован как пульс-дыхание. При этом, он сильно раздуваеца при прыжках,
и гасица при приземлениях - образуеца ядо-лужа, которая расползаеца вшырь и пропадает.
А такжэ, иногда бос раздувает шар, и заваливаеца на один из боков (или на спину),
чтобы выдать "огне-дугу" из сопел, которые поднялись из-за заваливания.
Это мас-атака в большой полу-сфере - габарит урона наглый,
и идёт от центра боса, хотя визуальная огне-дуга явно "не из центра".
Вобшем, особая анима огне-дуги - около 4 секунд жарит.
Фин-стадия ран боса можэт добавить тонкость - тело боса дрожыт - шар-тело
остаёца надутым, а вот электро воротник постояно искрит, но молнию не пуляет,
зато бос пытаеца притянуть большой радиус к себе. (это аля магнит).
Можно и обратную делать - бос крутица аля карусель три секунды и разбрасывает
всех на разную дистанцию - иногда очень далеко.
Итого..
1. Атака физикой - лезвия крыльев (+ призыв гоблин-разведчиков и гоблин-бойцов).
2. Атака из сопел (огонь, огне-шары с хлопком глушытеля, и супер-огне-дуга).
3. Атака электро-воротником (молнии и притягивание).
4. Снег из пауков - яды (сами пауки и ядо-лужа после прыжка).
Считаю, что мировой бос нафантазировался вполне яркий.
// Стабил бонус Полёт - нельзя атаковать летяшего топорами и кинжалами.
Гоблины призываюца вихлявым интервалом. Их место явления и первичная цель,
наверно, зависит от урон-метра (это брат агро-метра), чтобы напасть на успешных
вредителей, кому за последнии секунды удалось критануть пару раз.
На призваных гоблинах может быть некий стабил-бонус "раж", который
не позволяет их пере-агрить или законтролить через разум.
А гоблины-разведчики должны появляца с талантом Лучник и сразу невидимками.
Вокруг боса создаюца декор частицы - дым-пар, зелёный пар иногда,
лучики чаржа электро-воротника.
Но особый набор спрайтов для авто-подлечки боса, через некий интэрвал.
Возникает симпатичный рой спрайтов аля реальная птица и спрайты плавно
гаснут по альфе и разлетаюца "мелкими птичками" - это означает, что бос
в очередной раз само-подлечился.
// Сколько надо героев, чтобы пересиливать подлечку жар-птицы ? Пока не ясно.