Game Case: Sherlock Holmes: Crimes & Punishments.

Dec 02, 2015 16:02

      После некоторого перерыва я продолжаю публиковать разборы компьютерных игр. Сегодня таковой будет игра по Шерлока Холмса. Как всегда путеводной нитью нашего анализа станет вопрос о том, чем эта игра привлекает. Также напоминаю, что в тексте могут содержаться спойлеры. И в качестве предварающего эпиграфа уместно вспомнить одну из фраз этого героя:

"В нашем деле нет ничего важнее пустяков"

1.Общие сведения.    «Шерлок Холмс: Преступления и наказания» - седьмая игра в серии квестов о Шерлоке от студии Frogwares. Однако в последнем варианте механика игры была значительно переработана: так что теперь это уже не привычный point`n`click-квест, а размеренный и неторопливый экшн с моральным выбором. Собственно, несложно догадаться, что именно последнее и привлекло мое исследовательское внимание. В новой версии игра представляет собой относительно удачный клон Tell Tales-игр с рядом заимствований (например, из серии Batman и бесподобной L.А. Noire). Переходу в разряд экшенов способствовала и смена движка - на Unreal Engine 3, позволившая перейти к формату от первого лица или «из-за спины».

Детективный квест - жанр не самый популярный, в том числе и потому, что требования к нему весьма высокие. «Преступления и наказания» в целом справляется с высокой планкой, в том числе за счет разноплановой работы с уликами и возможности по-разному интерпретировать имеющиеся факты. К этому создатели добавили опцию морального выбора, которая никак не влияет на прохождение, зато несет оценку самого играющего (прежде всего через сравнение его выбора со статистикой других игроков).
В отличие от предыдущих игр серии, здесь нет единой связной истории; игра состоит из нескольких дел, которые весьма условно объединены заголовком «Преступления и наказания». Отсылка к Достоевскому вполне отчетливая, учитывая, что в игре Шерлок читает этот роман.

   К геймплейным особенностям также стоит добавить линейность сюжетов и наличие облегченного варианта прохождения. Создатели изрядно накормили всех обещаниями множества концовок, но на деле, каждая миссия предполагает от силы 2-3 решения, причем, сама же игра и сообщает вам которое из них «правильное». То же самое касается финала: вы можете поддержать или нет революционеров, но это ни на что не влияет. Плюс к этому во время прохождения можно пропустить все мини-головоломки, не говоря уж о том, насколько навязчиво игра будет вам рекомендовать применить ту или иную способность в конкретном месте или ситуации. В конечном счете и обнаружение улик здесь дается намного легче, чем в том же L.А. Noire: мне так и не удалось пропустить хотя бы одну. И что уж совсем удручает - нельзя даже фатально ошибиться репликой во время допроса. Все это делают игру похожей не столько на квест, сколько на интерактивную историю. Поэтому жанровая принадлежность «Crimes & Punishments» остается вопросом дискуссионным.
  

2. Игра как высказывание.    Любая игра «проговаривается» в выборе тем. Превалирующие темы и их подача/интерпретация - и есть важная часть сообщения игры.
      В «Crimes & Punishments» акцент делается прежде всего на интеллекте и аналитическом мышлении Шерлока. Игра дает множество разных способов собирать улики и факты, проверять их и анализировать, создавать логические связки и умозаключения. «Карта дедукции», которая прежде в серии представляла собой набор карточек и линий/ниточек, переработана целиком и теперь подана в форме нейронных связей. Внимание к деталям персонажей и осмотр тел, проверка гипотез экспериментом и в химической лаборатории, использование собаки-ищейки, реконструкция и предсказание событий и многое другое составляет инструментарий Шерлока. Как и положено хорошему детективу немалое место уделено анализу мотивов преступников и фигурантов дела, к тому же тематика событий довольно широка (от личных страстей до экономических и государственных заговоров). Даже фигуранты двух дел - это ученые, ботаники и археологи. Т.е. по большей части пользование своим умом - это и есть главная тема игры.

Следует, правда, оговориться: несмотря на большой арсенал средств и возможностей, не всегда он удачно задействован в игре. Прежде всего это выражается в самой организации тех шести миссий, что вошли в окончательный вариант (до выхода речь шла то о 7, то о 8 делах). По-настоящему неочевидными и сложными оказались только две: «Тайна исчезнувшего поезда» и «Кровавая баня». Таковой могла бы стать и «Драма в Кью-Гарденс»: в этом деле много улик, много вариантов суждений и не увязанных фактов, но все портит банальная связка «брошенная дева - следовательно, участница преступления». Все-таки подобные сюжеты должны использовать и обман ожиданий. В итоге же получается задачка, ориентированная на слишком слабые мозги. Как например, в известном случае с детскими психологическими тестами: когда ребенку задают слишком простой вопрос «Кто быстрее чайка или страус?», то на нем срезаются не только самые глупые, но и самые умные (такие дети начинают искать подвох: а может и правда бегущий страус быстрее парящей чайки?). Насчет остальных миссий, все слабовато и предсказуемо, поэтому в них интересны только антураж и финальный выбор. «Судьба Черного Питера» в конечном счете определяется использованием гарпуна (вероятность, что другим фигурантам повезло, слишком мала). «Убийство на Эбби-Грэйндж» решается однозначно за счет морского узла, а «Прогулка в лунном свете» - изначально сильно намекает на невиновность главного фигуранта (в итоге остается только долгое собирание улик, ведущих к однозначному решению).


   Помимо темы интеллекта и анализа, игра задевает и другие. Особо явно звучит обращение к проблемам простых людей, бедности и революции. Ну и само собой тема мотивов преступления, которую я рассмотрю в блоке о морали.
      Если мы посмотрим на фигурантов дела, то едва ли не в трех случаях из четырех - это люди, достойные понимания и снисхождения. Это не просто попытка уйти от черно-белых типажей, но и шаг в сторону другой темы Достоевского - темы униженных и оскорбленных. Посудите сами, вот, кто встречается нам в игре: несчастная жена грубого моряка, с детства батрачащий сын банкрота, садовник и бывший вояка, влюбившийся в хозяйку, безработный гарпунер, юный и неуверенный смотритель железнодорожной станции, избитая мужем женщина, обиженный отцом сын, брошенная содержанка, оскорбленный ботаник, лишенный дела всей жизни археолог, неврастеничный и суеверный ученый, отсидевший срок, но честный клерк, мальчишка-нищий, еле-еле сводящий концы с концами ветеран, пламенные революционеры, возмущенные несправедливостью общества. На этом фоне отчетливо неприятными оказываются всего два персонажа: мексиканский наемник и высокомерный распорядитель римских бань. Подобное внимание к простым, рабочим людям довольно необычно для современных игр. Однако сама игра ни к каким выводам или даже скромным обобщениям по этому поводу не ведет (как например, это делает Bioshock Infinite в отношении революции). В лучшем случае сам игрок может что-то понять о себе и своем отношении к этой социальной нише через моральные выборы в игре.

3. Моральная проблематика.    «Crimes & Punishments» состоит из 6 историй, каждая из которых заканчивается как логическим выводом (кто виновен? каково орудие преступление, способ или мотив?), так и моральным выбором - «как поступить с тем, кого вы признали виновным?». Некоторые ситуации довольно запутаны, некоторые - нет, равно как некоторые персонажи вызывают симпатию и сочувствие, другие - нет.
      Любопытен сам механизм финального решения: он сделан максимально удобно для пересмотра своего мнения. В отношении каждого вердикта можно сразу узнать насколько верны выводы («как было на самом деле»), а также посмотреть процент пользователей, выбравших такую же моральную альтернативу. Первоначально это изрядно портит впечатление, поскольку работает привычка к тому, что в играх есть правильное решение и неправильное. Однако поскольку переиграть финальное умозаключение здесь проще простого, то в какой-то момент это возвращает легкость выбора. В конечном счете, даже зная правду, вы можете предпочесть то решение, которое вам кажется более справедливым. Таким образом, сама система морального геймплея получилась неоднозначной. С одной стороны, она довольно линейна (выбор в большинстве случае лишь между снисхождением и строгостью закона) и построена по модели «фиксированная справедливость» (все-таки игра указывает - КТО убийца). Кроме того, создатели неявно подталкивают игрока в большинстве случаев к снисхождению, просто потому что у подозреваемых есть смягчающие обстоятельства (самозащита или защита других, страсть, отчаяние и т.д.). С другой стороны, есть два весьма гибких нюанса. Первый - вы можете не смотреть как было на самом деле. Второй - вы можете обосновать через улики собственное решение (в ограниченном уликами диапазоне) и обвинить того, кто вам кажется более достойным наказания. Поэтому в одной и той же игре может работать и совсем иная модель морального выбора - эмерджентная и весьма субъективная логика оценок.

В каком-то смысле почти все дела Шерлока оказываются не просто задачей реконструировать преступление, но и понять преступника. Единственным исключением оказывается второе дело - «Тайна исчезнувшего поезда», в которой финальный выбор касается не мотивов преступников, а скорее последствий разных способов решения (тайно через Майкрофта или открыто с помощью Лестрейда и полиции). Иными словами, чисто утилитарная логика имеет место в одном случае, в то время как остальные пять предполагают вариативную (как на основе пользы и последствий, так и на основе мотивов и долга) квалификацию поступков.
Кроме того, поскольку игрок выступает от лица Шерлока Холмса, то одним из ключевых моментов оценки поведения других становится отношение ко лжи. Так, например, я счел ложь мисс Уайт, гарпунера Кернса и влюбленного садовника более достойной снисхождения, чем ложь Блинкхорна, Хэмиша и Кроукера. Особенно любопытно дело «Кровавая баня», в которой эмоционально можно понять отчаяние Блинкхорна, который едва не потерял дело всей жизни, однако логика, упорно говорящая о том, что он убийца, тщательно и хладнокровно все спланировавший, в итоге перевесила. Хотя можно было легко обвинить и высокомерного Питкина. Такие же субъективные моменты могут вызывать и другие элементы историй (например, адюльтер и покрывательство в «Убийстве на Эбби-Грэйндж» или месть за брата в «Прогулке в лунном свете»).


   В этой необходимости судить людей по их делам и жизненным обстоятельствам, смущает лишь одна деталь. В игре жалостливость и снисхождение даются удивительно просто (что легко увидеть и по статистике: почти во всех случаях мягкий вариант решения получает далеко за 80%). Сочувствие и понимание своей власти - вещи, конечно, одобряемые, вот только по большей части бесполезные.
      Все эти формы благорасположения к сирым и убогим, которые ничего никогда не меняют, с едким остроумием разоблачал еще Оскар Уайльд (например, в известном эссе 1891 года «Душа человека при социализме»). Действие из благих намерений в реальности обладает смыслом лишь на фоне трудности поступка, жертвования чем-то или непосредственно переживаемой эмпатии (в т.ч. сочувствие другому на основании того, что пережил сам). В ситуации одного клика для двух кардинально разных решений, остается только благое намерение без всякого намека на поступок и стало быть опыт. Сами же по себе благие намерения - это по меткому выражению Уайльда «чеки, которые люди выписывают в банк, где у них нет текущего счета». Тем самым игра создает приятную иллюзию дистанции к выбору и последствиям, наличие которой в реальной жизни является строгим маркером того, что решение больше не относится к сфере этики. Кроме того, покровительственное отношение к тем, кто попал в беду или находится на дне общества - совсем не похоже на решение проблемы. Оно суть способ оставить все как есть, а для некоторых благотворительность - источник прибавочного наслаждения. Или как сказал Уайльд, «последнее прибежище для тех, кто любит допекать своих ближних». Виктимизация социально незащищенных и определенная доля морального превосходства для тех, кто активно и продуктивно пользуется интеллектом - вот, пусть и слабо выраженные, но следствия моральной системы, созданной в «Crimes & Punishments».

Парадоксально, но именно в романе Достоевского эта мысль звучит максимально отчетливо - не следует брать на себя роль судий, но при этом нельзя и уклоняться от необходимости морально поступать в отношении других. Из такой парадоксальной постановки задачи и вытекает проблема критериев (например, что есть справедливость? следует поступать в отношении других по своей мерке или по их представлению?), которая является частью этического поиска каждого. Удивительно, но в игре, чье название отсылает к роману, создается совсем иная картина: скрываясь за добродетелью Шерлока игрок получает оправдание любого морального решения. Суровое решение оправдывается буквой закона, снисходительное - покровительственной заботой о попавших в беду. Чтобы в этой ситуации смогло проявиться собственное мнение играющего, видимо нужен род дистанции, к объяснениям, дающимся самой игрой (например, просто не читать обоснование под кнопкой выбора).

4. Анализ медийной сферы вокруг игры. В целом, что касается медийного освещения игры, то здесь легко выделить два момента. Первый заключается в том, что игру тепло приняли почти все игровые издания и сайты, второй - в довольно неоднозначной реакции пользователей и издателей из-за совершенно неигрового нюанса, а именно посвящения, сделанного в начале игры: «Памяти Небесной сотни». Любопытный по-своему эпизод, поскольку пользователи и издатели оказались «разборчивее» критиков.
      О первом моменте нет особой нужды распространяться. Игра сделана добротно, истории и загадки - интересны, а многочисленные детали (от звука камина до обстановки в доме Шерлока) подтверждают любовь и уважение к первоисточнику. На фоне возросшего в массовой культуре интереса к детищу Артура Конан Дойла, «Преступления и наказания» выглядят в нужной степени и современно, и традиционно. На мой вкус неторопливость рассуждений в аналитическом детективе - это ключевая черта, которой лишены современные переработки истории, такие как сериал «Элементарно», фильмы Гая Ричи и мини-сериал Гэтисса и Моффата. По этой причине современные образы Шерлока могут быть по-своему интересны, но к оригиналу имеют весьма отдаленное отношение. Меж тем сделать неторопливую историю успешной, не прибегая к уловкам, довольно сложно. Мне, например, нравится сериал с Камбербэтчем, но нельзя не отметить тот факт, что его немалая популярность строится на откровенно читерском ходе: с неестественно высокой скоростью на вас вываливают тонкие, точные диалоги, умозаключения, рубленный монтаж и флэшбэки - это производит впечатление, но без этого смаковать игру и нюансы будут немногие.

Второй момент требует более внимательного рассмотрения. Несложно заметить, что в Рунете объемные обсуждения по поводу игры в значительной степени были посвящены политике и рассуждениям о том, стоит ли покупать игру, если не согласен с посвящением, сделанным в ней. Споры подогрел крупнейший издатель и локализатор - фирма Softclub, которая отказалась издавать игру с таким заголовком. Известно, что коллектив создателей проголосовал за размещение посвящения, хотя мотивы не разглашаются. Однако реконструировать эти мотивы не составит труда. Проблема только в том, что они выглядят весьма сомнительно (если не сказать: неадекватно).

Во-первых, эта игра серии была в большей степени, чем предыдущие, рассчитана на западного пользователя, в т.ч. в озвучке исчезли русский, немецкий, французский и остался только английский. И видимо в представлениях Frogwares политизированные заявления - это доказательство приверженности к европейским ценностям, в т.ч. таким как борьба за свободу и патриотизм. Проблема в том, что такой ход маркетологически не оправдан: потеря доли русскоязычного сегмента в обмен на неочевидные выгоды (даже не смотря на медийную пропаганду, вроде Euronews, средний европеец понятия не имеет ни о «небесной сотне», ни вообще об украинцах). Поэтому решение основывалось скорее на мечтах и фантазиях, нежели реальном расчёте.
      Во-вторых, не секрет, что высказывания на социальные и политические темы становятся модным в играх (яркий пример: This war of mine). Однако очевидно, что для успеха такого высказывания его авторы должны быть ангажированы ценностями (причем если не универсальными, то хотя бы широко распространенными), а не конкретной позицией в конфликте. По этой причине посвящение Frogwares звучит как наивный лоялизм конкретному режиму, а не как высказывание в поддержку свобод. Представьте себе, что игру This war of mine снабдили бы посвящением типа «Мы скорбим по всем боснийцам, погибшим в югославском конфликте». Нонсенс, любой здравомыслящий человек тут же бы возмутился: «А что сербы, хорваты, черногорцы - не люди что ли? Или их не так жалко?». На фоне тенденциозного освещения украинского конфликта на Западе это вроде и незаметно, но в России даже не особо политизированные пользователи справедливо спрашивают: «А как насчет остальных погибших и раненных сограждан деятелей из Frogware (на Майдане, в Одессе, на Донбассе)?».


   В-третьих, в ряде случаев посвящение и само произведение могут быть и не связаны, но когда они противоречат по духу, то тут остается только развести руками. Складывается ощущение, что по мировосприятию люди, делавшие игру, и люди, принимавшие решения - едва ли не по разные стороны баррикад. Игра вышла в свет 30 сентября 2014 года, сложно себе представить кого-то на Украине, кто к этой дате не понял очевидного - национальная мифология и культура украинцев будет выстраиваться на болезненном отрицании любых связей с русской культурой. «Небесная сотня» - элемент такой национальной культуры. Как тогда объяснить отсылки к «Преступлению и наказанию» Ф.М. Достоевского? Доходит до совсем парадоксальных совпадений. Первая миссия игры начинается с кадра, в котором доктор Ватсон читает первую главу четвертой части «Преступления и наказания». В ней описывается диалог Раскольникова со Ставрогиным. Если кто-то забыл школьный курс литературы, то я напомню, что образ последнего - это образ человека, оправдывающего единичное злодейство ради благой цели, а под таковой он понимает сугубо личные цели. Достоевский подчеркивает, что Ставрогин виновен в нескольких смертях и других злодеяниях, кои он совершал ради того, чтобы быть свободным в выборе как ему жить. Ничего не напоминает? Уж не ирония ли это тех, кто был не согласен с добавлением посвящения в игру?

5. Резюме.    Отвечать на вопрос «Чем игра привлекает?» - пожалуй, в данном кейсе излишне. Шерлок Холмс - это символ, продолжающий отсылать нас к ценности собственных интеллектуальных усилий и фактических знаний. И именно в этой точке всегда будет скрываться дилемма профессионала: существует ли моральная ответственность за последствия истинных выводов или долг профессионала в служении истине, не взирая на последствия? Игра «Преступления и наказания» с явной отсылкой к Достоевскому, предлагает пусть и неглубокую, но все же рефлексию этой темы. Возможно авторы игры почувствовали противоречие в самом образе Шерлока. На словах это человек холодного расчета: «Я похож на математика. Меня занимает одно: правильное решение трудной задачи, а как это решение отразится на людях, мне, право же, вполне безразлично». Но по своим делам, как замечает Майкрофт, Холмс - человек большого сердца. Собственно, моральная система, созданная в игре, строится именно на выборе между этими двумя взглядами на главного героя.
      Однако, рассуждая о возможных влияниях, заложенных в содержание игры, хочется обратить внимание на одну довольно актуальную тему. Тему, которая намного шире, чем игра или исследования о Шерлоке.
Образ Шерлока оказался востребован для иллюстрации современных представлений о педагогике и экономике знаний. Если коротко, то много говорится об изменении цели и способов обучения: мол, теперь важно научить человека учиться, разучиваться и переучиваться, а также эффективно работать с доступной информацией. Современный учащийся имеет легкий доступ к базам данных и сети интернет, а потому не нуждается в запоминании дат, фактов, формул и т.п. Такой подход к своему уму мы встречаем у Шерлока Холмса. Его известная фраза, где он уподобляет ум человека чердаку, в последнее время цитируется повсюду, вплоть до женских форумов. Приведу ее целиком:

«Мне представляется, что человеческий мозг похож на маленький пустой чердак, который вы можете обставить, как хотите. Дурак натащит туда всякой рухляди, какая попадется под руку, и полезные, нужные вещи уже некуда будет всунуть, или в лучшем случае до них среди всей этой завали и не докопаешься. А человек толковый тщательно отбирает то, что он поместит в свой мозговой чердак».

Честно говоря, ничего, кроме банальностей, я в этой фразе не вижу. И в свете новейших представлений об организации памяти самоуверенность Шерлока выглядит идеалистически наивно. Наша память организована не по аристотелевским категориям и родам, а ассоциативно (у Татьяны Черниговской есть по этому поводу хороший пример). И мы в очень малой степени властны над организацией памяти, поэтому современные мнемотехники больше озабочены доступом, а не запоминанием или хранением.
Конечно, Шерлок представляется мастером логики и анализа, который не нуждается в предварительном знании и все, что ему необходимо, берет из интерпретации фактов. В отдельных случаях он обращается к книгам и подшивкам газет, но именно как к внешнему источнику, что в общем идентично сегодняшней идее «нельзя знать все, поэтому важно знать где искать информацию». И эта мысль неоднократно подчеркивается - и в игре, и в первоисточнике (например, в лаконичном афоризме «Главное в этом мире не то, где мы стоим, а в каком направлении движемся»).

Проблема с таким взглядом в том, что он формирует убеждение следующего толка - абстрактные и гуманитарные дисциплины не нужны, нужно изучать позитивное знание конкретных наук о реальности. Вот это как раз и удивляет. Во-первых, потому что ни в одной конкретной науке нет отдельного блока, уделяющего внимание логике и интерпретациям. Эти знания и навыки берутся из общегуманитарной подготовки, проходящей на протяжении всего обучения (от lower school до postgraduate). И во-вторых, потому что сам Шерлок (а точнее, его автор и все возможные реальные прототипы) - продукт англосаксонской системы обучения, в которой гуманитарная составляющая преобладает. Иными словами, криминалистика и криминология - это замечательно, но будут ли они так же эффективны без предшествующей им муштры из математики, истории, метафизики, грамматики, риторики, латыни и древнегреческого? Чтобы сделать это кристально ясным: по большому счету существует три европейских традиции обучения: английская, французская и немецкая (к которой генетически примыкает и российская). Именно в английской традиции наименьший удельный вес точных наук, т.к. ключевой задачей образования является формирование джентльмена, в то время как в немецкой создают исследователя, а во французской - специалиста/инженера.

Легендарная дедукция Шерлока - это вовсе не избирательная наблюдательность узкого специалиста. Конан Дойл писал еще в ту эпоху, когда излишняя дифференциация знания высмеивалась, а не ставилась во главу угла. Дедукция Шерлока - это лишь малая, хотя и самая эффектная часть работы эрудита. Более того, есть мнение о том, что ключом к успешному решению дел у него является вовсе не интерпретация улик, а вписывание их в единую систему преступлений. Причем таким образом, что главным методом Шерлока оказывается чисто гуманитарный - исторический метод.
     Так что я ничего не имею против того, что кто-то выберет Шерлока в качестве образца для подражания. Хотелось бы только, чтобы этот выбор основывался на понимании, а не искусственных лозунгах об узко понятном профессионализме. Соответственно, когда игры и произведения хотят повысить авторитет интеллекта и знания, все-таки стоит понимать и контекст таких заявлений, чтобы они не вели к искажениям (вроде того, что способно превозносить точные знания лишь неадекватной критикой всех прочих).

профессионализм, умные, games, выбор, этика, кейс, разум, образование, гуманитарий, геймер, игры, Шерлок Холмс

Previous post Next post
Up